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文/KM菌
本次,《阴阳师》的场景原画设计师福东为我们详细讲述了自己的成长历程。从新人MINI 项目崭露头角,到全新项目重新出发,这位原画设计师经历了哪些成长历练,又有怎样的经验感悟呢?一起来看看他的分享吧~
《阴阳师》场景原画设计师 福东
福东:《阴阳师》资深美术设计师。美术风格独特,设计经验丰富,先后参与了《梦想星城》、《魂之幻影》、《阴阳师》等美术设计。
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MINI项目,初露头角
Q:你在新人MINI项目里主要参与了哪个部分?给自己的定位是什么?
福东:我们的MINI项目是个2D游戏。我们当时的美术有负责场景编辑,有做特效动作,我是原画设计,所以开始给自己的定位就很明确——原画设计师。
Q:你认为MINI项目比较顺利的原因是什么呢?
福东:新人MINI项目的作品应该是我大学四年来的一个总结,玩具设计专业出身的我对造型跟设计理念有一定的理解。而且全流程MINI项目的开发,也是整个团队通力合作的结果。当时时间紧迫,大部分的设定都是马上敲定就马上出稿的一个节奏,总体来说很爽。
Q:听说当时的MINI项目得到了重视,具体表现在哪里?心情如何呢?
福东:可能是因为当时我的美术风格比较强烈,可以跟市面上的风格拉开差距。印象中MINI项目个人分数还算高,朦胧的记得那会大师坐我旁边看我赶图。
年少轻狂的我只觉得自己能做的事特别多,心中满是更大的未来。那段时间,画画是非常开心的事情,所有画出来的东西都是自己的纯粹感受,当时觉得什么问题都可以解决,整个人很热血~
MINI项目作品:合金突击
适应转变,磨练技能
Q:听说你最开始工作不是很顺利,具体原因是什么?
福东:纵观当年的感受,当时无法适应有两个比较大的原因:一是我不愿意好好去听取一些意见,太过坚持自己的看法了;二是固守自己那一套框住自己规则,就是不懂规则还在那瞎坚持。不过当时真应该有个人来强行敲醒我。
Q:后来从原画转到特效是在怎样的情况下做的决定?怎么评价自己做的这个转变?
福东:其实转到特效主要还是因为希望自己有产出,我之前画特效的时候会好一些,包括角色的动态设计,还有特效表现,听到的反馈也比较好。不过当时转岗的时候纠结了很久,一方面是想换个方式工作,给自己多个空间,另一方面是自己喜欢的兴趣爱好,后来一拍脑袋,转。
Q:听说当时你自己报了提高班,花了很长时间去琢磨(每天画到凌晨1-2点),报班的初衷是什么?
福东:报班就是为了突破一下自己。虽然转到了特效,可是还是希望自己的画技能好好提升下档次,加上有人指导,自己会学得多一点。
镇魔曲
全新观念,重新出发
Q:什么机缘接触到了《阴阳师》的原画设计?
福东:当时有个契机,组内接了MMO项目,场景原画环节瞬间缺人,组内老大让我到邻居美术组学习场景原画。在学习纯写实45°场景视角设定的途中,我却对他们组另一个横版场景纸片风格风格有很浓厚的兴趣,就是后来的《阴阳师》,顺其自然的尝试了一张【孔雀林】的设定。
孔雀林
Q:当初是如何适应新工作的呢?
福东:自己本来就喜欢场景夸张以及风格化强的表达方式,另一个是我的平面思维在第一张场景《孔雀林》的草图设计中得到了一些巩固。这一切也不是一瞬间改变的,从《孔雀林》开始被坤叔看好,再到深入参与场景开发。期间嘉华给了我很多很多的帮助,他就是那个给我当头一棒的人,他面对工作铁面无私,从360°让我了解工作中我自己,知道自己的不足,也让我了解我的优势,把我拖上岸,整个过程至今还印象深刻。
Q:你说的【打开设计的新思路】是指什么?【对设计各种突然的认识】又是指什么?
福东:以前对需求、对设计总是小心翼翼,畏手畏脚的,后来才发现一个场景需求的表现是有很多可能的。
很多时候会觉得自己的第一张图表达出来的东西已经是自己最想要表达的了,但是一般第一个能想到的点子基本上都是大家能想到的创意,然而越往深入挖掘,越是能找到特别又新颖的设计,方向多了,可能性就多了。同时在找参考图的时候会发现,这个方向不错,那张图也不错, 甚至那种很陋很挫的图都能给我一个创意点去发散,之后的设计就有了很多的切入点。
春季登鹿
Q:这种成长在外人看来是很惊讶的,你怎么看这种变化?
福东:从差到好那么一点,是该惊讶惊讶的(笑)。从离开原画做特效,然后再回原画中间的三个月,自己在这段时间想通了很多东西。
我认为一是前期积累。自己干过的品样挺多的,做过角色,场景,特效,还做过营销需求和UI。我当时觉得是无关紧要的边缘工作,打杂工作,但现在想来设计是相通的,所有的工作内容中都是有它有趣的地方.
二是机遇。组织考虑了很多对我位置的挖掘,一路走来也给了我很多的选择,哪怕在最低谷也没有放弃我,还一直让我尝试去做新的东西,帮助我找到属于我的位置。
Q:你认为这个过程给你带来了什么?
福东:它让我更轻松的去想关于原画的问题,我以前会很紧张的去对待原画。其实做设计一定要轻松,包括工作也是,无论做什么工作,都不要带着负担去做,一旦有了负担,那这件事情就是一个负担。
而我在做特效的时候,可以以旁观者的心态去看原画这个岗位,下班回去随手画画也只是一种舒缓紧张和压力的一种方法,而不是当初的一种负担和任务。站在远处就可以很清楚地看到当初困住自己的是什么,之后心态慢慢的放宽,也就走出来了。
作品集结
地震鲶boss战斗场景
蜃气楼boss战斗场景
辉夜姬幻境场景
温泉庭院
现世集结登录
荒屏风舞台剧
16年春季登录
一目连舞台剧破败与完好
大蛇腹内
成长经验分享
Q:一路走来,最大的成长收获是什么?做的最正确的事情是什么?
福东:说到收获应该是满满的,除了体重之外,我还找回了掉进低谷的自己。至于做过最正确的事情就是,一路走来磕磕绊绊还是挺了下来了。可能最正确的事情都不是我主动选择的,走过那么多弯路期间组织给的各种尝试机会,让我找到我当前最好的位置。
而且转变了自己的想法。现在想想,当初负责的很多项目完全可以提高参与度的,只是当时想法比较封闭,就把自己局限成一个打下手的人。把自己局限在一个位置的时候,这样是很难出来的。
青行灯
Q:最后,有什么好的学习提升方法,可以推荐几个给大家吗?
福东:多关注你感兴趣的东西,很多的设计灵感都来源于你的生活。很多东西不是在工作的电脑前能得到的,让自己的生活丰富起来,多看无聊图,多看电视剧,多玩游戏。对于画画当然也少不了勤勤恳恳练习,量变到质变的过程你懂的,我也是好不容易踩上了第二个台阶。
来源:网易游戏学院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/IgGqWIeRMZopNLOMDtOVqA
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