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“联合开发+自研”双业务结构有发展优势吗?我们跟吴棣聊了聊

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
波粒艺象(Art Photon)的吴棣(Di)说自己最近忙疯了,一款由他们联合开发的Steam愿望单热门产品,开发进入关键节点。

他们团队自创立以来,一直走双品牌路线(Art Photon+雷咖游戏),简单来说就是“代工(联合开发)+自研”,这种模式在传统制造业中非常常见,不少制造业的巨头在当下仍然是这种业务结构。
Art Photon作为联合开发品牌,参与过多款国际大作的开发,如《暗黑破坏神4》《英雄联盟》等。


而雷咖游戏最近的一款自研作品是去年6月发售正式版(24年7月开启EA)的东方奇幻的怪物收集RPG冒险游戏《妖之乡》,截至去年底销量是15万份。

近日,GameRes游资网邀请Di分享了他们的发展历程和创作思考,从Di向我们分享的内容来看,他们的这种双业务模式正以一种相互补充的态势向前驱动。

热爱游戏、热爱创作的领头人

我是Di,目前担任《妖之乡》的发行制作人和出品人;《妖之乡》的制作人是大蛇老师。

我的职业起点来自游戏美术,早年参与过多款项目的美术工作,包括《暗黑破坏神4》,以及《王者荣耀》《和平精英》等不同类型作品,也参与过国内多款PC游戏游戏项目的美术内容制作。

对我来说,游戏不是一份普通工作,而是一种非常深入的热爱。可以说,我的血液里有80%都流动着“游戏”的成分。正因为这种热情,我始终愿意投入到游戏创作之中,也始终相信游戏是一种能够真正承载表达、情感与想象力的媒介。

雷咖游戏是我们外包团队孵化出来的游戏开发品牌。与之并行的,还有我们更早建立的联合开发/美术服务品牌——波粒艺象(Art Photon)。团队最早从2018年开始创业,起初是一个专注于游戏美术外包的团队;随着项目经验不断积累,逐步从单一美术服务扩展为覆盖更完整流程的联合开发团队。

团队合照

在业务结构上,Art Photon目前仍持续深耕联合开发领域,长期服务国内外不少知名3A项目的协作开发;而雷咖游戏则主要承载我们的自研业务。可以说,一个品牌负责“与优秀团队共同造游戏”,另一个品牌负责“表达我们自己真正想做的游戏”。这也是我们目前的双品牌结构。

《太古之火》:小团队的硬核尝试

《太古之火》是雷咖的首款自研产品,于2022年12月发售正式版。本质上,它是一款带有Roguelike元素的战棋游戏。游戏的核心乐趣来自策略决策、每回合的随机变化,以及战斗过程中不断出现的新局面。对我们而言,其中最满意的部分设计之一是Boss战体验:我们希望Boss不只是数值更高的敌人,而是能真正带来战术变化和压迫感的战斗对象。

另外,Roguelike的随机性也是我们非常重视的设计点。每一局体验都能产生新的变化,这种不确定性让战斗更具新鲜感,也让玩家的选择更有意义。


《太古之火》约由4个人开发了一年时间完成。团队规模很小,当时几乎每个人都需要承担多重职责:程序会参与设计,侧架也会参与美术,美术同样需要兼顾动画等多方面内容,制作人大蛇老师也同时承担了主美术的重要职责。

这个项目给我们带来的第一层经验,是确认了我们在2D平面项目上的研发能力——我们知道自己具备把一个完整作品做出来的能力。第二层经验则更加重要:我们开始意识到“开发者想做的内容”和“玩家更容易接受的内容”之间可能存在差距。《太古之火》当时希望做得稍微硬核一些,但市场接受度并不算高。这让我们在后续思考中更加重视节奏、题材和整体体验的亲和力,也为《妖之乡》走向更轻松、更友好的方向提供了经验基础。

《妖之乡》:自走棋与抓宠的创新融合

《妖之乡》的立项并不是直接来源于某一部具体作品的启发,更重要的推动力来自创作动机本身。对制作人蛇老师来说,一个很关键的背景是他当时已经有了娃,也正在准备迎接新的家庭成员。正是在这样的生命阶段中,他萌生了一个非常明确的愿望:想创造一个更轻松、更浪漫、更友善的世界。

因此,《妖之乡》的起点其实是一种很朴素、也很真诚的表达——希望为孩子、也为玩家,构建一个美好的世界:它可以有挑战,但整体是明亮的、温柔的、带着妖灵气息与想象力的。某种意义上,这不只是一个项目的立项动机,也是一种情感寄托。


如果概括《妖之乡》的核心创新,我认为有两个点非常关键。

第一,是“自走棋”与“抓宠”体验的结合。传统上,很多玩家对“收集与养成”类玩法非常熟悉,但我们尝试把这种乐趣与更具策略性的战斗组织方式结合起来,让“抓到什么、怎么编队、如何使用”形成更完整的一套循环并能直接在自走棋对战中把妖灵抓到。

第二,是从“单体对战”转向更强调群体协同的战斗体验。过去类似题材中,很多宠物更偏向单独作战;但在《妖之乡》中,从抓一个宠物到抓一群宠物,我们更强调群体作战、组合关系与整体策略。这两点叠加起来,构成了我们认为最有代表性的创新方向。


《妖之乡》大约由10人团队开发,整体历时约两年,从项目启动、EA版本到完整版,经历了一个相对完整的产品推进过程。

这个项目最大的收获之一,是让我们更清楚地意识到:一个游戏除了玩法、系统和美术之外,“故事”与“表达”同样重要。我们在这个过程中逐渐发现,《妖之乡》在叙事层面仍有明显不足,甚至可以说在“讲故事”这件事上还没有做到我们真正理想的状态。这也让我们开始反思,未来的新作也许应该更忠于内心,更主动地去讲述真正打动我们的东西,而不只是完成一个机制上成立、体验上顺畅的作品。

两个自研项目做下来,我们在项目推进方面也获得了一些经验。最重要的两个关键词是:Deadline和取舍。

首先,Deadline一定要被严格执行。项目是否能真正落地,很多时候并不取决于某个单点是否完美,而取决于整个团队是否能在关键节点上保持一致推进。只要每个阶段的Deadline被卡住,很多问题其实都能被压缩到可控范围内。

其次,一定要学会取舍。游戏理论上可以无限优化,但真实开发中不可能什么都做到最好。团队必须在有限时间内抓住最关键、最影响体验的部分,把“一定要上线”作为前提,把资源集中到真正重要的内容上。


此外,《太古之火》和《妖之乡》其实都并非完全孤立地推进发行工作,只是《妖之乡》更接近于我们“自研自发+发行伙伴共同协作”的状态。非常感谢Craftmos和NPC团队的伙伴们,在项目推进过程中大家一起做了很多努力,也一起讨论了很多传播、节奏和市场层面的内容。

这个合作并不是某个特别戏剧化的转折点,而是一个相对自然的过程:当我们意识到项目有机会触达更多玩家时,也愿意和更专业的伙伴一起把这件事做好。所以它更像是一种顺势而为的选择。

立项思考和新作展望

玩家把《妖之乡》称为“国风版帕鲁”,很有意思的是,《妖之乡》立项时其实还没有《幻兽帕鲁》这个项目,后来发行时间又刚好比较接近,所以外界形成这样的联想,本质上更多是一种巧合。

将作品的内容或者类型高度概括后标签化,这种确实更易于传播,但我们也未必会把这种标签化经验直接复制到下一部作品中。我们也许会思考市场更容易接受的题材和表达方式,但不会把“像某某作品”当作未来创作的主要目标。

对我们来说,团队更希望保持创新和挑战,不希望简单重复一个已经被验证过的传播锚点。我们更看重每一次创作带来的新鲜感,以及每一部作品想表达的内容是否成立。

大蛇老师作的概念图


在立项上,雷咖游戏大致会受到三类因素驱动。

第一,是团队自身的状态与真实感受。很多创作冲动其实来自人生经验、当下感悟,或者团队正在经历的事情。我们想表达什么,往往和那个阶段的生命体验直接相关。

第二,是市场层面的判断。我们会认真考虑一个题材或品类是否容易被玩家接受。过去的经验告诉我们,如果项目过于小众、过于硬核,市场传播与销售难度都会明显上升。

第三,是“共识成本”。我们会更倾向于选择玩家更熟悉、理解门槛更低的内容媒介。比如《黑神话:悟空》选择《西游记》作为文化母体,就是因为它能快速建立共识、降低传播成本。至于团队偏好,我们其实什么都玩,也愿意接触很多小众、有创新性的作品。整体来说,我们更像一个“体验派”团队,乐于不断尝试不同类型。

至于我们考虑的新方向,可以稍微透露的是《妖之乡》的续作、包括一款东方航海志怪游戏已在预研阶段。但其实,这一部分目前确实还不方便展开太多,因为变数太多了。无论是玩法类型、题材还是世界观,我们都还处在持续探索和寻找的阶段。可以确定的是,团队仍然希望继续做有创新性的内容,而不是简单重复过去的路径。



我们现在更在意的,是找到一个真正值得表达、也真正属于我们的主题。虽然暂时不能透露太多,但我相信最终的新作会是一个足够出人意料、也足够有新鲜感的作品。

“联合开发+自研”双向驱动

你问外包/联合开发业务有没有给自研业务带来实质性的帮助?从长期来看,答案是肯定的。

早期我们的自研和服务业务相对分开,因此经验转化并没有那么直接;但随着波粒艺象Art Photon越来越多地进入联合开发项目,我们和国内外优秀开发团队的交流也越来越深,这种积累开始变得非常明显。无论是开发流程、管线协作、制作理念,还是发行视角和项目管理方式,都给了我们很多帮助。



我们的联合开发团队目前有60多人,一年大概会接触多个不同规模的项目,重点项目在2-3个。每一个项目的问题、挑战和解决方式,都会反过来帮助我们理解开发、吸收经验,并最终沉淀到团队能力中。

如果给初创型中小团队建议,我会觉得最重要的一点是:先把项目做出来,再谈做得多好。顺利上线、真正落地,是所有事情的前提。资金当然重要,但现在融资渠道、独立游戏投资和合作方式都比以前更丰富。如果你有一个好的创意,无论是融资、找发行,还是通过服务业务反哺自研,都可以是路径。关键不是“哪种方式最正确”,而是如何真正把东西做出来。

至于我们是否会弱化联合开发的业务?我认为不会。至少在目前阶段,联合开发业务依然是我们非常重要的业务基础和能力来源。更重要的是,在这个过程中,我们会不断遇到很多有意思的开发者、很好的团队,也能持续学习到新的经验。



反过来说,自研团队目前反而更需要慢下来,认真想清楚下一步到底想做什么、热爱什么、想表达什么。我们不急着继续往前冲,而是更愿意在这个阶段冷静一点,重新确认方向后再出发。

另外,再提一下当下大家绕不开的“AI话题”。最早接触生成式AI时,我们也担心它会对原有业务造成冲击;但实际走到今天,我们反而觉得它带来的更多是积极变化。

过去,美术外包里有一部分工作天然偏向“铺量”。但在AI参与内容生产之后,生产关系发生了变化:开发组、外部协作团队以及AI,某种程度上开始形成新的协同结构。对我们来说,这反而强化了我们作为整合者、协作者和信息中枢的价值,也让我们更容易与开发组形成真正意义上的联合开发关系。

创意总监徐祎贺【主机游戏的视觉开发——AI真的能帮助我们吗?不好说!“唐传奇”叙事与世界观实现】

对自研而言,AI最大的意义在于降低表达门槛。以前做游戏是一件门槛很高、成本很高、协作复杂的事;而AI的出现让内容原型、视觉表达和创作验证变得更高效。它不一定替代创作者,但它确实能帮助创作者把更多精力放在真正核心的表达上。我们的态度一直很明确:积极拥抱AI,把它当作提升表达效率和创作自由度的工具。(文/GR)

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