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[转载] 《暗黑破坏神3》的世界设计(下)

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发表于 2018-11-27 10:08:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Sterling McGarvey 采访报道
本文节选翻译自Gamasutra采访报道《Interview: The World Design Of Diablo III》

《暗黑破坏神3》世界设计

Q:几年前,你提到了因为看到《辐射》被“卖给出价最高者”而感到沮丧,但现在下判断还为时过早。你怎么看待贝塞斯达软件和黑曜石娱乐对你组建的《辐射》开发团队的重组?

我不喜欢评论其他人的游戏。我喜欢《辐射3》中已经完成的东西。其中一个最有趣的方面......我最初是作为艺术总监参与《辐射3》这个项目,我只是设计完成了其中一部分的美术,所以看到一个我已经完成的作品被不同艺术家从不同的角度进行再创作是一件非常有趣的事,但是,显然他们已经买下了《辐射3》的开发权,并且全身心地投入其中。制作游戏并不容易。在我之前制作《暗黑破坏神》的人可能对我们在《暗黑破坏神3》中所做的事情说同样的话,所以我希望《辐射3》现在的团队正在做的事情一切顺利。

Q:也许这听起来有些陈词滥调,但人们经常说逆境和冲突会塑造品格。暴雪为你提供什么样的体验?

非常有创意的氛围。他们几乎让我们指导了项目的开发。它非常具有我们试图在Troika工作室中创建的那种游戏开发文化,感觉就像曾经的Interplay公司所做的那样。感觉就像开发团队掌控着自己的命运一样,他们制作游戏,因为他们认为这款游戏是自己想玩的,他们认为这是我们的粉丝想要玩的游戏。所以,它真的是一种创造性文化,而且它真的是一个很好的工作环境。

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Q:建造和设计一个多功能的可供人类和机器人玩耍的世界,有什么具体的挑战?

嗯,就多人游戏而言,我们在开始时尝试过,从故事角度接近这一点,我们试图确保故事得以实现,即使在多人游戏中也是如此。

我们得出的结论是,当你玩多人游戏时,游戏的故事更多的是关于你和朋友一起玩的故事,而不是实际的任务线。但是如果你和一群真正有兴趣了解游戏故事和任务线的人一起玩,那就是另一回事。《暗黑破坏神》节奏快,所以很多时候,在这款游戏中你更多的是和朋友一起玩,而不是感受它的故事主线。

因此,《暗黑破坏神》中的故事线更多的是面对单人玩家。但是你仍然能在多人游戏中感受到它,我们试图让这些故事保持开放状态,这样你就可以拥有一个很棒的多人游戏体验,而不需要被强迫接受和完成这些故事。

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Q:平衡新旧玩家对游戏世界的体验似乎已经成为游戏设计师的一个优先考虑要素。您的设计方法在哪些范围内?它适用于您的工作吗?

在《暗黑破坏神》的故事方面,我们也有类似的体会,我们想要提出许前作中悬而不决的东西,并带回一些旧角色。我们感到前作还有很多值得探究的地方,而不是走向一个全新的方向。很明显,《暗黑破坏神2》在结尾时留下了悬念。所以,这是我们讲述新故事的切入点。但与此同时,我们并没有被《暗黑破坏神2》的剧情所束缚。

《暗黑破坏神》的游戏玩法就是抓住你所能获得的所有战利品并尽可能快地通关。我们试图将我们的故事讲述与玩游戏的那种心态保持一致。

我们试图精简剧情并真正做到这一点,在《暗黑破坏神》中玩家与NPC对话只会出现一段文字,当玩家正在播放这段剧情的时候,不会感觉到行动被暂停了。

而且我们从那些比起剧情更关心游戏动作的测试人员中得到了良好的反映。他们岁我们这种讲述剧情的方式很感兴趣。他们真的会很想知道接下来的剧情会发生什么。 所以,从这个角度来看,感觉我们正在发展。

就内容而言,《暗黑破坏神3》深化了该系列的剧情。以我之前提到的Deckard Cain为例子,在《暗黑破坏神3》中,他谈到了他如何进行研究。之前的剧情就暗示过,他从一开始就没有真正加入过最后一个Horadrim魔法协会。他与Adria的关系也没有被真正的阐释过。前作有甚多这样的素材适合被我们深度加工,我认为这是《暗黑破坏神3》新剧情的一个很好的切入点,也是平衡新旧玩家在游戏剧情体验上的好方法。

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Q:自从在巴黎举行的暴雪全球邀请赛上揭晓以来已经三年了。在那次访谈中,您讨论了创建和实施想法的过程,但这些想法尚未完全落实您现在能否提供一些例子?

我不知道他们是否曾经工作过。当我们刚开始时,我们有一个“让我们介绍玩家选择的概念。让我们有一些任务,你可以选择如何结束它们。” 这真的只是让游戏停止。它真的与《暗黑破坏神》系列风格的游戏玩法相对立,不断前进,并追逐行动。

这是个好主意。感觉非常RPG,你知道吗?它会很棒。但是当你和朋友一起玩时会发生什么?无论谁做出选择,你都必须继续。它真的只是阻止你死在你的轨道上。这样的想法听起来很棒,但当我们把它们放进《暗黑破坏神》时,它与《暗黑破坏神》的玩法不并不相容。

总的来说,正如我所提到的,《暗黑破坏神》中我们改进了许多讲述故事的方法。我们早就决定采用对话而不是独白的形式展示剧情。我们在游戏设计的过程中一直试图削减剧情故事的存在感。

但是我们最近才发现,其实我们已经完成了甚至完成了我们称之为微步行的传球micro-pacing pass,只是为了做一些事情,也许是球员...而不是作为对话的一部分......也许是当你逃跑时,NPC或队友会说出这些台词。这样的细节能让玩家觉得游戏节奏很快。

这些东西是相互依赖的。它创造并强化了《暗黑破坏神》游戏玩法的整体感。因此,正如暴雪一样,它确实是一次尝试和更新。我们只是在设计游戏时做出最好的猜测,看看它是否有效。

来源:西山居技术
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EJAvFgirTM8F_nXU3IqeUQ



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发表于 2018-12-23 12:15:36 | 显示全部楼层
暗黑 玩过 感觉 不怎么 样 可能是没开窍
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