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前育碧高级设计师Clark的“那十年”: 在黑暗中前行

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发表于 2018-11-28 11:17:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/Clark 杨佳阳

系列回顾:

我的那十年:休学,北漂与独闯欧洲
我的那十年:Ubisoft,“彩虹”与移民
前育碧高级设计师的“那十年”:一个品牌叫“Clark”
前育碧高级设计师Clark的“那十年”:暂别彩虹

茫茫大海中,一艘满载着激情和希望的探险船,看不到灯塔,也看不到阳光,在水天一色的黑暗中默默的前行着,这趟旅行必将是痛苦并艰险重重的,她能到达哪里,没有人知道,也许如愿以偿寻得了宝藏,也许很多人忍受不了痛苦,弃船去寻找新的方向,也许最终默默的葬身于深邃的大海之中。但生活就是一场冒险,一场磨难,途中要经历到的种种,也许才是最宝贵的财富吧。

让我们把时间退回到08年10月份。刚刚结束波斯王子的制作,没有休息一天,我便匆忙的回到了彩虹组,开始了这场漫长的旅行。组里都是之前维加斯留下来的元老,当然Ben也不例外,还是关卡总监的职位。和这些熟悉的面孔又在一起工作,感觉自然亲切很多。

在Ubisoft,任何一个崭新的项目都需要通过一道道审批。刚开始立项阶段,需要有一个核心的技术或者创意来通过巴黎总部的Breakthrough,只有通过了这一关,总部才会分配项目资金,进行下一阶段的开发,有了一定的进展之后,第二道坎便是KOM(kick off meeting),项目才算正式的上马了。再接下来,这个团队需要把之前的一系列成果综合起来,着重制作出一关,这就是FPP(First Playable Publishable),对于这一关质量的要求还是相当高的,基本上需要游戏的基本框架完成,所有的工具都要准备好,来迎接production。FPP通过后便开始大面积的制作,通过Alpha,Beta,Master,这游戏就可以出厂上架了。

而当时的情况,我们正面临着艰巨的Breakthrough的挑战。万事开头难,做游戏便更是如此。如何寻找到最佳的创意,并把它发扬光大,是一件极其困难的事情,为此,还特意把工作室的设计部总监Alex招到了组里,担任项目的创意总监。其实对于这件事,与其说是招他来帮忙,不如说是制作室对Alex的下放。因为Alex作为整个制作室的设计总监(也不知道怎么爬到这个位置上的),并没有什么实质的开发工作,成天只是做一些研究工作,并维护好和巴黎的关系。而他的到来,便是第一个噩梦的开始。

Alex是一个异常聪明(请注意我的用词),并且个性十足的人,而这样的人,人缘反而不是特别好,因为作为普通人,很难能理解他的高度。而这样的人才,如果没有很好的沟通能力,那简直是太遗憾了!而Alex便恰恰缺乏这项重要的能力。他的到来,全盘推翻了我们之前努力的方向,自己躲在角落里,开始自己东攒西攒的捣鼓起来。

就在大家还不知所措,不知道接下来怎么走的时候,我最大的靠山,Ben提出了辞职。也许他在彩虹组经历了太长了时间吧,是时间换个环境休息一下了。临走他跟我说:“我认为你已经准备好做一名leader了,你要朝着这个方向努力,你必须要成为别人的靠山!”听到这句话,我愣住了,因为当时的我从来就没想过自己可以在你们洋人的世界里做一名领导,来“统治”你们洋人。而作为洋人的Ben反而告诉我说我可以的!我彻彻底底的被自己闪了一回。

要实现这个目标,还是有段路要走的。而当下的事情,是要配合好新来的这位大侠。

没过多久,他的杰作出炉了,而且还有一个梦幻般的名字:Manipulative AI。这到底说的是TMD啥呢?其实就是通过玩家的行动,去迷惑AI,让AI陷入圈套,便达到manipulate的目的了。这个听起来真的很不错的想法,对于我来说,一直存在着很大的疑问。你想啊,我有把枪,你也有把枪,我不把你打死,反而要做其他的事情把你搞晕,我是不是吃撑了??当然,有疑问的也不止我一位,到后来大家见面的问候语就是:今天你被manipulate了吗?

不管这个想法如何,Alex还是顺利的用“迷魂”战术把巴黎总部“搞晕”,顺利通过了Breakthrough,拿到了项目资金。

而这才是真正噩梦的开始。

总部不是傻子,肯给钱,就一定要看到一些成果,就算最开始是忽悠,也得有个忽悠的结果不是。Alex估计也意识到了自己那个想法不靠谱,而自己又一时间想不出什么其他的东西,于是便把这个任务层层施压,放到了我们一帮GD(Game Design)和LD(Level Design)身上。虽然说不上是给他擦屁股,但上面安排的任务还是要完成的,于是我们便开始了漫无边际的brainstorming,每天好几个小时都在会议室里讨论,这个过程真的非常疲劳,并且让人会慢慢失去信心。不过我们也还是提出了一些很好的想法的,但问题就在于,我们实在搞不清楚他到底想要什么,每次给他陈述,都基本上都得不到认同。

人的忍耐是有限的,组里其余两个LD终于受不了这样的折磨,纷纷转到了其他的项目,只剩下我一个LD,伙同其他几个GD,还坚强的留守在组里,每天被Alex呼来唤去。那天,Alex终于“发现”了什么,兴致勃勃的跟我们提出了一个很难解的论点:“什么是战术。”想必大家对这个词都有不同的理解,而对于我来说,战术就是玩家运用已有资源让敌人的弱点暴露,然后一并解决。但要把这个概念放到游戏中,则需要一整套的设计,玩家有什么资源可以运用,通过什么样的方式可以让敌人暴露弱点,等等等等。经过一番讨论,我们一帮人傻呵呵的又一次作出了一份提案,信心满满的邀请他来听我们的报告,可这次我们所有在场的人都被他打败了。

因为之前屡败屡战的经验,这次陈述我们异常小心,生怕有什么问题没有考虑到,生怕信息传递错误。而他却一直阴沉着脸,按不作声。忽然,他打断了我们的陈述,两眼紧紧的盯着我们,说:“Ground Control!”什么?什么是“Ground Control”?他接着说:“Diable大家都玩过吧,大家认为这个游戏玩的是什么呢?”我们全被问住了,有的人说玩点是升级,收集宝物,有的人说玩点是探索不同的关卡。他一副不屑的表情:“不不不,你们说的都错了,Diable玩的是ground control,玩的是战术。”

他想的太深了,简直是活活的深死了!

他接着说:“你要是弓箭手,你就需要控制你周围的空间,不能让敌人接近你。要是你选择武士,你就需要不停的拉近和敌人的距离,也是一种空间控制。”我的下巴咣当就掉在地上,太TMD让人惊讶了,这都能被他想出来!难道真的是我们一帮俗人无法理解他的高度吗?他轻蔑的冲我们笑笑,扔下一句:“你们朝着这个方向想想。”便独自离去了。

大家你看我我看你,一时都说不出话来,而当时的我们真的是没有理解他真正要表达的意思,或者说他的想法太过抽象。而更重要的是,他对我们的这种态度,让我们非常反感,在这种情绪的影响下,自然不会深入思考他的概念了。而后来事情的发展告诉我,他的想法其实是非常对的,这就是为什么大家都承认Alex绝非常人,但就是因为他的个性,让我们对他多少都有意见,以至于没能更好的支持他。结果嘛,自然不了了之。

总部不是傻子,付了钱,却看到Alex经过这么久也没拿出个像样的东西,还把团队带的非常糟糕,自然忍无可忍,把他开掉了。回头想想,从最开始高高在上的制作室设计总监,到彻底遭到总部的抛弃,仅仅是短短不到一年的时间,但这个结局如果要怨的话,只能怨他自己的性格了。如果当初他能把自己表达的更平易近人一些,结果可能会截然不同吧。

他虽然走了,但这并不是噩梦的结束,更痛苦的经历才真正开始。

Alex的被迫离去,虽然在情理之中,但发生的太过突然,也算是意料之外了。但是,国不可一日无君,Creative Director这样如此重要的职位还是需要有人来接替的,而这个沉重的担子落在了之前担任Narrative Director的David肩上。

David是Alex亲手从美国招过来的一名行业老手,他的头上有着一顶耀眼的光环——Socom系列的初代创意总监。单单这一个背景,便已经让人振聋发聩,万分给力了。也正是因为这个重要的原因,上层才把如此沉重的担子交给他,对他希望满满。而我们这些虾兵蟹将,能跟随这样一位“法力无边”的老妖,也算是万世修来的福分了!

当然,这只是我当时的想法罢了。

David刚刚走马上任,便又一次的调转船头,重新定义了游戏的方向。以我的切身体会来说,我对于这种来来回回的更改,早已经习以为常,处变不惊了。

任何创意性的行业,都普遍的存在着这种没完没了,改来该去的问题,或者说这并不是问题,只是这种行业的特性而已。究其原因,自然是由于人类的本性所致。众所周知,是人就有想法和创意,就连一个不畏酷暑严寒,天天街头乞讨的混混,也是有潜力,有机会,能想出一个即惊天地,又泣鬼神的点子的。那么更何况身居高位,一呼百应的创意总监了,能量自然超越混混无数倍。

另外,从职场法则的角度讲,新官上任,如果不作出一些改变,怎么能证明自己的能力,怎么能证明上层的决策是正确的呢?退一万步讲,就算改变的东西并不比之前的优秀,大家也永远无法去证明这个改变的对与错了,因为在这个世界上,永远没有save/load大法,永远没有回到起点重试的可能。

David毕竟创造过Socom系列,对游戏的把握还是有独到之处的。区别于之前Alex不停的在摸索游戏基本玩法而都无疾而终,David则把着眼点死死的放在了游戏的故事上,毕竟之前他的职位是NarrativeDirector。

个人认为,有了故事作为基础,那么游戏中的关卡,也就自然而然的产生了,再接下去把游戏的元素一点一滴加入到关卡中,最终便可以把游戏和故事两方面,严丝合缝的揉在一起,浑然天成了。当然,这仅仅是个人的一些浅见罢了。

而对了David来说,他貌似并没有把太多的精力放在游戏性本身上面。虽然他也提出了一些游戏系统的革新,但却只流于纸面,把更多的精力放在了故事情节,人物刻画上面。渐渐的,我意识到了一个可怕的事实,他真正在做的不是游戏,而是一部电影。

为了通过KOM,每个项目都需要制作一段3分钟左右的TGF(target game footage)小电影,为的就是给巴黎总部展示未来的游戏将会达到的效果。但问题在于,大部分的TGF,全是在3D软件里渲染出来的,并且玩家的一切行为都是事先设计好的,没有任何分支可言。简而言之,TGF就是一段以假乱真的大卫星。(说到这个,大家可以回想一下Killzone 2最初的宣传视频,那就是典型的TGF。)

这下David可算是逮到做电影的机会了。从头至尾,整段视频就像是一段好莱坞大片,华丽的背后隐含着苍白的游戏元素。对于当时的我来说,虽然隐隐约约感觉到了隐患,但在David面前,我却从来不会说:“NO!”

作为一名小小的关卡设计,论级别自然没有能量去跟创意总监叫板,就算自己万分的不赞同上面的意见,也只能默默痛苦的承受,至少工作还是要做好的。在这一点上,我充分的发扬了中国人流传千古的“美德”,忍!而由于文化和教育的差异,洋人们很少可以做到这点,以至于很多人在稍微感觉不爽的时候,都很轻松的去选择最为简单的解决办法,闪人。

光忍是不够的,还要在忍的同时,面带灿烂的笑容。

大家不要误会,这并不是阿谀奉承,而是从容坦荡的接受各种挑战和磨砺,观察分析总结周围发生着的一切,从而在这里面积攒下无价的职场和专业经验,以至于以后在最为恰当的时间点,厚积薄发。

自我抛弃了当初滑板项目的磨练,这一次,我要坚持下去。

而我从一开始便很清楚的知道,这样做,存在着一个极其痛苦的问题,我永远得不到我想要的结果,上司永远赢,我永远输。而真正的双赢却是双方都可以得到彼此想要的结果。然而,想要达到这个目的,至少在现阶段,我必须去积攒自己的能量,暗暗的获得去争取自我的资本。

通过这个策略,我明显发现David对我万分信任,因为我从来不反抗,并且把他想要的东西在最短的时间内做到最好。而我希望通过对他不断的支持,从而有朝一日得到他的回馈。当然,在目前来看,为时还尚早,还需要承受更多的痛苦。

KOM如约而至,David和其他一些上层领导带着自我感觉良好的TGF影片和一堆厚厚的PPT,飞赴巴黎。可结果却让他们大失所望,被总部狠狠的批了回来,原因呢,自然是出自那段电影化过强的TGF。总部的头头脑脑看过影片后,几乎一致的问到了同样的问题:“Where is thegame?”

对于这件事情,使我对自己的判断有了更大的信心,我当初的感觉没有错!而更加有趣的是,在没有自我暴露的情况下,总部帮我把问题提了出来,而且这一次David必须要听,我也算“曲线救国”了。

KOM一次不成功再来第二次。而这一总部提出了更高的要求,不光是要重做TGF,还需要实打实的做一个演示关,不能掺假,童叟无欺。TGF必须加入游戏和关卡设计的要素在里面,而演示关自然不用多说,主要是我们关卡设计的任务了。

同第一次KOM相比,我的工作量一下子大了很多,不加班是根本完不成了。说起来这还是第一次在项目早期的时候便开始了加班,之前的项目再怎么忙,也只是到了后期要发布了才紧赶慢赶,而这一次暴风雨来的有点早。

由于第一次KOM的失利,上层对David也多少有些保留了,而就在这个时候,Ben被招回来了!而这次的职位还升为了游戏总监(Game Director)。这是一个新的职位,说白了就是辅助创意总监的人,又或者说是真正把握实权的人。

Ben走的时候,项目一头雾水八字没一撇。一年多过去了,他在外面都已经又发布了一款新游戏,而我们这个项目还在迷雾中挣扎着,寻觅着。Ben什么都没耽误,反而这一跳一回,还升官发财了。

Ben的回归对我自然是大喜过望,不光是又找回了大大的靠山,而且基于我和Ben之间的默契,有更多的想法和意见可以直接向他汇报,再也不用萎萎缩缩受人摆布了。

当时的我,工作上一直都保持着积极向上的态度,但内心中,早已经对自己五万多的年薪不满意了。于是我便在Ben面前直言不讳。当时会议室里只有我们两个人,他放低声音,轻轻地说:“下面的谈话是作为朋友之间的聊天。你要想提高工资,需要有些手段,而最佳也是风险最大的办法,便是去外面市场上确认一下自己的价值,而我能做的就是帮你降低风险,告诉上面你这个人我们必须留住。”你们说这是一个领导该教导的东西吗?唉,我运气真的太好,怎么让我摊上这么一位牛X的领导啊!

说干就干,目标直指蒙特利尔的EA。简历发出去没几天就有了回音,经过一系列的面试,顺利的拿到了EA的邀请。而这时Ben却跟我说:“我真的希望你留下来,但选择还是要你自己来做的,去EA也可能会好,生活就像是一场冒险,你永远不知道哪条路是最好的。”我转头一想,这是一计啊,Ben你可以的,连欲擒故纵都会!我真的佩服你到五体投地了!我赶忙说:“我还是想留在这里,想跟你一起工作的,没有你就没有今天的我啊!”我已然被自己的不要脸感动的泪流满面了!

由于我在彩虹组的口碑以及Ben的帮助,公司极力要留住我,于是我的工资便自然而然的涨到了EA offer的水平。还在我沉浸在工资大涨的喜悦中时,Ben又给了我另一个惊喜,由于我的工作出众,在Ben的推举下,被公司选入了特别培养团体,目标便是在我完成这一个项目之后,升为关卡设计总监。

真的是好事成双啊!这真的是没有辜负我在这里几年的拼搏和努力,曾经的痛苦和忍耐就像一颗颗种子一样,慢慢的开始发芽结果了。

一切看上去变得美好起来,而就在不久之后的一个周五,上层忽然公布了一个令我震惊的消息,Ben再一次离职了!而且命令我们在一年内不许跟他有联系,不然公司会采取法律措施。原来,一家新的公司在蒙特利尔成立,而Ben被高薪聘请去做游戏的创意总监了。

我呆若木鸡的回到座位上,不顾上面的警告,拿起手机发了这条激情四射的短信:“Ben,I'm bleeding deep in my heart,good luck and don’t forget me!”

Ben回复我:“Sorry,I failed you,again!I will neverforget you!Godspeed!”

Ben啊Ben,你回来一趟难道只是为我带来那两个惊喜的吗?我们之间的合作还远没有结束呢!在未来的日子里,只要你需要我,我会不惜一切代价来追随你的!

想着和Ben在一起工作的日子,我暗自下定决心,我以后一定要成为像Ben一样的领导,像Ben一样的人!你就是我的榜样和导师!

Ben再一次的离开,使我的失落还隐隐约约萦绕在心头,项目里虽然大家都热火朝天的准备着新的一次KOM,但仍然是一团糟,游戏设计远远没有完工,程序上面又无法给我们提供很稳定的工具,上面那些总监们还经常的来让我改东改西,貌似他们都不知道自己想要的究竟是什么。

很多人早就受不了这种黑暗中的折磨,都纷纷跳槽离去,回头看看这个团队,突然发现貌似只有我是从项目最开始一直坚持到现在还没动摇的。唉,有时候真的不知道这么坚持下去到底是对还是错,也许只是为了无论如何,把这个项目做完,以给自己一个交代吧。

也许是因为我的工作态度太好,也许是因为我的水平已经达到要求,在成为关卡设计总监之前,公司便给我升职为Lead Level Design了。但这却并没有让我太过于兴奋,因为自从被选入重点培养对象之后,我的目标便早已经不是简简单单成为一名lead了。而且我的工作内容也并没有太多的变化,因为在成为lead之前,我就开始带领那些新加入团队的初级关卡设计师了。

在Ubisoft,结构的庞大是难以想象的,就单单一个关卡设计部,就有director外加lead。而工作方式上的区别嘛,director需要掌控宏观的方向,而lead则需要配合下面的关卡设计师完成细节的设计和制作。而在当时,组里并没有一位关卡设计的总监,于是David就在Ben离开之后,又肩负起了这份任务,可就像我之前所说的,David太过于专注电影化,而忽略游戏本身,于是无数次的把他的那些华丽的想法施加在我的身上,让我疲惫不堪。但在我变得强大之前,这也许是我唯一能做的了。

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2010年的十月,又是一年秋来到,街边的一排排枫树,在秋风中不停的摇曳,片片枫叶随风飘逸,凌乱的散落在街上。若无其事的行人们早已经穿好了准备过冬的大衣,一个个都尽量的把脸缩在领子里,匆匆忙忙的走在这布满落叶的人行道上,发出有节奏的,吱吱的响声。

下午6点多钟,天色便已经昏暗下来,我托着疲惫的身躯走出公司,在微弱的路灯下,低着头,一步步走向自己的汽车。项目的一团糟让我提不起精神来。而迎面吹来的一阵阵寒风,却让我变得清醒起来,让那些烦心事都随风而去,现在,还是赶紧回家跟老婆吃饭,好好享受一下平静的生活吧!

如往常一样,我机械般的打开车门,发动汽车,系好安全带,打开ipod。伴随着马达的轰鸣声,那一首耳熟能详的歌曲再一次传入我的耳畔:

天边夕阳再次映上我的脸庞,

再次映着我那不安的心。

这是什么地方,依然是如此的荒凉,

那无尽的旅程,如此漫长。

我是永远向着远方独行的浪子,

你是茫茫人海之中,我的女人。

在异乡的路上,每次一个寒冷的夜晚,

这思念它如刀,让我伤痛。

这首2001年许巍的《故乡》,虽然早已经听过上万遍,而在那一瞬间,伴着这触痛灵魂的音乐,看着车窗外的种种,强烈的情感如海啸般扑面而来,我忽然感觉这10年间犹如隔世,不知不觉中,我早已泪流满面。

还记得10年前的父母吗?那个时候还很难看到他们额头的白发,而现在,岁月的流逝在他们脸上又深深的刻上了许多皱纹。

还记得伴我一起走过的大学同学,还有那只叱咤风云的“HONG”乐队吗?那个时候我们个个意气风发,而现在,你们都在哪里,你们都还好吗?

还记得和我一同工作过的同事们吗?那个时候,我们都是怀着对未来的憧憬而努力着,而现在,游戏还是你们的理想,还是你们为之奋斗的事业吗?

还记得曾经那个青涩的她吗?那个时候,为了和我在一起,不顾家里的反对,一直在我身边坚持着,而现在,她仍然天天守在我的身旁,照顾着我的生活和我们这个温馨的家。

我是如此的幸福,又是如此幸运,一定是得到了上天的偏爱,才一步一步,从十年前一个幼稚懵懂的少年,到最后和心爱的她在加拿大落地生根发芽。

这十年的奇妙旅程,让我得到了太多太多,也同样感受到了生活的真谛。曾经那个穷困潦倒的人,天天梦想着能有一间房子和爱人结婚,曾经那个踌躇满志的人,天天梦想着可以在世界一流的游戏公司工作。而如今,在仅仅在几年之间,我把所有的这些梦想都变为了现实。我给了所爱的人一个温暖的家,一个舒适的中产式生活,我给了自己一个更加光明的未来,一份更加坚定的自信,这一切,成就了我,这十年来的生活的意义!

虽然现在脚下的路充满了坎坷,但这难道不是上天给予我的又一笔生活财富吗?坚持住,经受住这艰难的磨练,我相信最终的结果不会让我失望,我强大的一天不会太远!

而接下来的十年呢?它会带我到哪里,它会带我走多远?我没有答案。但我明确的知道,我还是会在我这条事业的道路上,为了我的理想一直走下去。我的理想实现了吗?当然没有,我才刚刚上路呢!

秋风散去,天边的朝阳冉冉升起,而新的征程,早已开始。。。

(全文完)

知乎专栏:https://www.zhihu.com/people/ClarkJiayangYang/posts
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