游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3933|回复: 0

塔防名作《王国保卫战》归来,能否延续系列传奇?

[复制链接]

8364

主题

8525

帖子

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
14833
发表于 2018-11-29 10:40:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
01.png

GameRes原创/浔阳

时隔四年,铁皮工作室带着他们的《王国保卫战》新作强势归来,就像带领邪恶势力再度登场的巫师维兹南一样,战争之火不仅打破了王国征战数年换来的和平,同时也迅速燃遍了全球各个角落,11月21日游戏正式开放下载后,在一天之内便冲进了50国App Store付费游戏榜前十名,国内一度挤入前五的位置。

02.jpg

这一次,铁皮工作室又给我们带来了怎样的惊喜?

史上最好的塔防手游

2010年,南美洲弹丸之地乌拉圭的一间狭小房间内,仅仅三人的铁皮工作室在濒临破产之际决定放手一搏,把所有的宝都压在尚在开发中的Flash游戏《王国保卫战》上。庆幸的是,游戏在Kongregate网站上的亮眼表现让铁皮工作室得以延续自己的史诗冒险之旅,11年他们将游戏搬上了iOS平台,迅速登顶包括美国在内的多个App Store排行榜,13年、14年相继上线的续作《前线》、《起源》同样取得了不俗的成绩。无论是与移动设备的良好相性或是游戏本身的高品质,《王国保卫战》系列已然成为了移动平台塔防游戏的代名词。

游戏能够获得如此成就并不是单方面因素决定的,从画面到玩法再到剧情,《王国保卫战》从多维度打造了一个别开生面的塔防游戏。

铁皮工作室的三位创始人都是《龙与地下城》的忠实爱好者,他们对于中世纪骑士与巫师的故事有着浓厚的兴趣,于是他们通过自己最热衷的塔防游戏去展现这一幻想题材,在一个个小而精的关卡中演绎史诗般的对决,钻研魔法的巫师、器械专精的矮人、源源不断的人类生力军以及那些记载于史册的英雄们,奇幻元素渗进了游戏的骨子底。

简洁而多样的手绘画面打响了这场战争的第一枪,系列的每一作都保持了同样的美术风格,历经多个作品的迭代,游戏内的场景越来越细腻,角色相较初代也愈发精致,而风格鲜明、多样化的场景则满足了玩家的探索欲望,每个新的篇章都有不同的色彩基调以及与其适应的场景设计、怪物设计。

03.JPG

04.png
过场漫画

有趣却不失深度的的塔防玩法则是游戏的最大魅力:

1.加入进化分支与技能要素的防御塔,每一种防御塔类型都有明确的数值与类型优劣;
2.与防御塔相对应的丰富的敌人类型,魔法、物理,飞行、挖地样样精通;
3.可自由移动的英雄与有冷却时间但却能空降到任意位置的士兵,他们以肉身阻挡敌人猛烈的进攻;
4.天赋树、英雄等级与技能、较长冷却时间的终极技能。

在传统的塔防游戏中,玩家做的更多的是在既有的坑位中做些补缺补漏的操作,看着敌人沿着既定的路线在自己构建起的防御网中倒下或打脸,而《王国保卫战》却不允许玩家当一个龟缩在战场背后排兵布阵的军师,他们不仅需要根据战局的变化来搭建防御塔,还需要在适当的位置安插你的士兵、移动你的英雄、施放你的必杀技,在点击式的塔防游戏中加入更多的动作元素带来的是更强的策略性与更深的沉浸感。

05.jpeg

除此之外,海陆空、魔法、物理、敏捷等多种要素集结的敌人,突然开辟出的新进攻路径,多变的战局不断挑战着玩家既有的策略,[简单]、[普通]、[困难]三种游戏难度,[三星]、[英雄]、[钢铁]三种关卡模式同样在不断地锤炼着玩家的战局思路。

在塔防游戏中打造一个活灵活现的史诗战争是铁皮工作室最初的设想,除了贴合中世纪奇幻题材的敌我双方、场景设计,战局中的真枪实弹的肉搏动画,场景中随处可见的互动元素,各种精心打磨的细节让游戏看起来就像个精致的艺术品。

06.gif

一盘色香味俱全的,嗯...炒冷饭?

新作《维兹南的复仇》的剧情来了个180度翻转,玩家将扮演初代最终BOSS巫师维兹南,率领黑暗势力向王国复仇。3个章节16个关卡,12座新型防御塔+4座氪金防御塔,新的军队、新的敌人以及新的征程。

对于刚接触《王国保卫战》系列的玩家而言,《复仇》绝对能够让他们留下深刻的印象,但对于老玩家来说,新作的表现只能是个合格的优等生。虽然防御塔、敌人、关卡、剧情都是新的,却只能得到一个“精致而不惊艳”的评价,在某些方面这个“精致”还是要打折扣的,老玩家们将其戏称为——“炒冷饭”。

相较于前作,《复仇》改动了哪些内容,其游戏体验的区别在哪?

首先,美术打满分,新作的细腻度较之前作有所提升,大地图的落雪、飘云、水纹等动态效果甚是养眼,场景的新鲜度则要扣分,或者说,氛围的营造不够细致。

07.png

剧情扣分,虽然反派当主角的剧情并无不妥,但16个关卡就推平了三个国家,跨越度之大不由得让人觉得儿戏,缺少史诗性的征程;唯一能够欣慰的只有结尾的彩蛋,“谎言的真相”、“真正的战斗”,都不禁令人遐想。

08.JPG

场景互动元素数量、质量下降。在关卡地图中设计一堆互动要素是《王国保卫战》系列的特色,这些互动要素有时能够成为左右战场的力量,比如巨龙身底下的金钱,路边蕴藏能量的花苞,以及看上去毫不起眼的路人甲乙丙。在《复仇》中,这些互动元素明显变少,而那些能够影响战局的因素则变得可有可无,在《前线》、《起源》中,玩家必须合理利用这些要素才能为自己争取到足够多的发育时间,而在《复仇》中,无论是蜘蛛或雇佣兵都失去了存在的价值。(评判标准:普通难度,无伤,无钻石道具、氪金英雄)

10.png
没有存在感的场景互动要素X1

11.png
没有存在感的场景互动要素X2X3……

防御塔变动。设计思路依旧沿袭兵营、法师、射手、机械四种类型,但新作取消了防御塔进化分支,取而代之的是每局可上场防御塔增加到五个,可在主界面进行替换。不将氪金防御塔考虑在内的话,12种防御塔相较于前作的8种虽然变多了,可实际战局中可选择的种类其实是变少了。防御塔缺乏新意是新作的另一个问题,当然,你也可以将其视为前三作的集大成者。平衡性缺失则是铁皮工作室的老毛病了,但《复仇》则显然过度了,掷骨者、墓碑由于自带肉盾、陆空两用、法物互补、造价低而备受好评,无脑堆叠这两类防御塔即可完美通关降低了游戏的策略性、降低了游戏的体验趣味,同时也成功让互动元素成为摆设。

12.png
《起源》防御塔

13.png
《复仇》防御塔:陆空、控制、攻守兼备的墓碑

天赋树简化,由于防御塔机制更改的原因,铁皮将防御塔的天赋整合在一起,同时加入了升级分支,虽然到后面所有天赋基本都能点满(援军天赋由于分支原因无法全点),但老玩家却能感受到——自己似乎不再需要因为卡关而特地去重设天赋树了。

14.jpg
初代天赋树

15.png
《复仇》天赋树

显而易见的是,《复仇》的难度下降了,它缺少了前代那种步步为营、斤斤计较的计算感,虽然玩家依旧需要在游戏中频繁点击,甚至会在Boss关卡忙得手忙脚乱,但需要动脑的地方却变少了,游戏的难度曲线同样一言难尽,作为各章节压箱底的Boss关卡,老玩家想要三星通关基本不超过三次。从这个层面讲,防御塔平衡性、功能性的设计已经严重破坏了游戏的策略体验。

当然,也有部分原因是因为老玩家对于铁皮工作室的伎俩已经谙熟于心了,他们清楚敌人有几斤几两,清楚如何排兵布阵,清楚如何做应急处理——这恰恰反映了《复仇》是一盘色香味俱全的炒冷饭。

塔防游戏的魅力在于见招拆招。在《王国保卫战》系列中,多条进攻路径,多样化的兵种搭配,玩家以为大局已定时突然开辟出的新进攻路径,能群体传送的法师,死后分裂的小怪,地底潜行的怪物,每出现一种新战况玩家都必须花一番心思去破招。但在《复仇》中,敌人的套路依旧是四年前的那幅模样,而路径的设计质量相较前作而言中等偏下,在堪称万能的墓碑、掷骨者防御塔面前,同样的招数多少显得力不从心。

16.png
《前线》的路径及坑位设计

事实上,欠缺新意的问题在《起源》中就已经初现端倪了,好在《起源》依靠剧情的深度、场景的新鲜感弥补了这方面的不足。但《复仇》,却显得多少有些诚意不足。正如百度词条《王国保卫战:起源》中所描述的:

“粉丝玩家们甚至已经开始畅想诸如联网对战、逆塔防、分支剧情、协同作战、全新技能树、英雄装备等等这样的全新系统,玩家们总是希望得到‘更多的’ ,但是铁皮仅仅用‘已有的’回应。与刚刚成立工作室不同,铁皮已经不再是那个随时面临‘不成功便成仁’的三人小团队了。”

17.jpg
《起源》的古朴的美术风格与神秘的场景设计恰恰符合该作的主题

即便如此,相较于市面上的其他塔防手游,《复仇》依然一骑绝尘。

关于氪金防御塔与塔防手游的未来

游戏开放下载后,4座氪金防御塔成为了玩家关注的焦点,虽然这四座防御塔并不能让玩家变得更强,它只是提供了更多的游戏体验。但防御塔毕竟不同于英雄这一类辅助性角色,它是战场上的主力军,况且在不清楚功能与战力值的情况下让玩家氪金解锁防御塔的做法也不妥当。

从氪金英雄到氪金防御塔,有国外网友声称所有公司都染上了EA的毛病,然而此番铁皮工作室的行为恰恰反映了一个问题:塔防游戏怎么赚钱?

2012年铁皮工作室因《王国保卫战》初代而声名大噪,团队在参加当年的GDC时从同行那取到一份真经——在不影响游戏平衡性的情况下增加内购道具,于是乎就有了所谓的氪金英雄。而这一次,他们打起了防御塔的主意,这更像是一种无奈之举——他们既没有更改既有游戏玩法的决心,又缺乏足够的商业头脑,只能在玩家产生抵触心理的边缘试探。

对于盈利方面的忧虑同时限制了他们进一步拓展游戏玩法的想法,他们用最稳妥的、业已证明成功的方法打造出了一个又一个《王国保卫战》。

塔防游戏是小众游戏,也是个老游戏,手游市场中的塔防游戏更是少得可怜,即便它与移动设备的相性是如此贴合,在碎片化的同时拥有足够的深度,但看不到盈利的路子。《王国保卫战》能够出到第四作依旧保有如此高的口碑与市场表现实属不易。

不过,在商业与娱乐双丰收的塔防游戏也并非没有,成功将《Dota2》变成游戏启动器的《东方梦符祭》了解一下,在移动端,则有尚在研发中的《明日方舟》,二者都是在塔防的玩法上融入卡牌要素,一发648比起《王国保卫战》的合集礼包不强上数倍(手动Doge),但这恐怕是大势所趋。因此,像《王国保卫战》这种一次性付费既能体验到完整游戏内容的精致塔防游戏,还是且玩且珍惜吧。

18.png
Dota2?难道不是《东方梦符祭》的启动器吗?

20.jpg
taptap上39万的预约量可比《王国保卫战》的12万高出太多

结语

根据《复仇》结尾彩蛋的意思,铁皮工作室是有续作的计划的,而目前游戏出色的市场表现也是他们推出续作的可靠保障。不过,鉴于《复仇》的游戏体验有所下滑,玩家对于换汤不换药的玩法终究会产生腻烦感,铁皮工作室是时候再来一场背水之战了。

09.JPG
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-20 21:24

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表