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反复打磨2年、融合多种玩法,后放置时代的创新能否有市场爆发力?

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发表于 2018-11-30 09:25:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/随着移动游戏时代的到来,用户时间更趋于碎片化,“拿得起,放得下”的放置挂机这一游戏品类,因为有着游戏进程可随时中断、英雄可长期养成、挂机也可收获养成,玩家总能在其中找到游戏乐趣而受到欢迎。时不时爆红的放置挂机产品也证明了此游戏品类一直都有市场空间。近日,来自厦门的黑岛科技准备在App Store推出他们反复打磨了两年多时间的放置挂机游戏《月神宝藏》,GameRes游资网采访了游戏主策 吴过,分享产品设计理念和研发历程:

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来自厦门的黑岛科技

大家好,我是《月神宝藏》的主策,吴过。我们的研发团队黑岛科技来自厦门,成立于2016年11月。经过两年的发展,成员由最初有5个人,扩充到现在的7人。以“黑岛科技”命名是向《辐射》系列的创作公司Black Isle Studios(黑岛工作室)致敬,我们都非常欣赏他们在创业时期能制作出像《辐射》这样的大作。

我们团队的主要人员,大多是常年在一起工作的同事。大家的理念一致,都是想要做出能被玩家接受的好游戏,大家相互熟悉也彼此信任,所以在现在团队负责人PG的带头下,黑岛科技在2016年底正式成立。

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因为工作室人手有限,所以具体到每位成员负责的内容会更多一些,但好在项目组的成员,大多有丰富的工作经验,而且都认可项目的创意、玩法,所以工作中都是激情满满,效率颇高。

开发过程中难忘的经历有很多,举一个例子。有一次快下班的点,一个小功能已经验收完毕准备下班回去了,突然程序组的同事蹦出了一个有趣的想法,当时我们立即继续讨论优化的想法,然后当场写了一个补充的案子,随后加班到半夜做了出来,出来后大家测试时也觉得比之前的设定更加有好。从那次的经历中我们总结到,有好的想法时,要及时讨论并付诸行动,这样的效率会更高,而且往往出来的效果会更好。

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项目组的成员除了在工作中能很好的配合外,在生活中,我们大多也是认识很久的朋友了,私下一起看看电影,一起开黑玩游戏,讨论自己对一些事物的看法……

虽说在开发过程中,有成员中途离开去了其他公司,但我们也一直保留交流互动。我相信每个团队都会经历人员流动的时期,我们也不例外。当然,由于人员的离职,也对我们当时的研发造成了很大的影响,但这是一个团队向前进步的必经之路吧,在今后的道路中,我们会更加重视人才资源的贮备。

《月神宝藏》的设计思路,随机增加挂机乐趣

早在公司还没有成立之前,我们就有制作一款简化操作手机游戏的想法,因为那时候大多数国内手游还有很多页游时期的影子,我们一直认为这类游戏并不适合在移动端生存,移动端的用户有他们的特点,比如不方便进行重度操作,用的时间比较零碎……在这些想法的基础上,刚好我们玩了一款叫《全名挂机》的手游,给了我们启发,第一次接触到挂机玩游戏这个概念。我们感觉放置挂机这一游戏品类特别适合移动端用户的碎片化操作,而且和游戏内容的丰富性并不冲突。于是我们着手了《月神宝藏》的构思,并开始付诸行动。

我们给《月神宝藏》构建了一个架空的魔幻题材背景,它的世界观主要讲述 “世界被邪灵侵染,大地上充斥着战争的烈火和相互的仇恨,魔物们蠢蠢欲动时,一名受到初神最后祝福的英雄,出现在“悲鸣大陆”上,他团结各个种族,击败邪灵的仆奴,并最终永久封印了邪灵“的这么一个故事。

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在游戏机制的设计上,《月神宝藏》是放置挂机这一类型。在我们看来,挂机类游戏的乐趣大多是数值累积型乐趣,就是玩家在数值累计到一定程度后,达成某项任务,而产生愉悦的心情。我们除了保留这块主要设计外,游戏中还加入了大量策略性的玩法,比如技能系统,不同类别的技能在合理的组合后,会有完全不一样的效果,这样就大大增加了玩家需要动脑的地方,这也是我们认为能够丰富挂机游戏乐趣的地方。另外,我们还加入了大量随机的事情,比如战斗中会随机遇到可以开出物质的宝箱,会随机遇到能买稀有物质的NPC。高难度副本中的怪物数值、技能也有一定随机性等。

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特别要说的一点是,游戏中会随机遇到宝箱,能够开出钻石,这个主要是为非R玩家服务的,这么设计的出发点是调整付费和非付费玩家的平衡,我们想强调游戏的乐趣不能只靠花钱来买,需要玩家花费一定的精力在游戏中体验。我们还在游戏中设计了NPC偶遇来购买相应道具,以求增加RPG的元素的乐趣。总之,《月神宝藏》是一款挂机操作方式下,杂揉各类玩法的产物,我们把多类游戏中最吸引人的地方都放进了游戏中。

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画面表达上,我们考虑到美术是一款游戏的外表,对游戏的前期留存很有重要的作用,也经过了严密的思考。因为《月神宝藏》是一款操作比较简单,玩法也不复杂的游戏,我们想给玩家展现出一个轻松、愉悦的氛围,所以游戏采用了偏二次元Q版的风格,我们认为这类风格和我们想表达的最接近。

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在美术品质的打磨中我们用了取巧的办法,汲取了众多游戏作品的设计精华,总结出了一套适合表达《月神宝藏》“地形+光影+角色”为构成主体,并且符合世界观设定的画面。总之,美术的打磨主要靠找合适的参考和加上小的风格化。

游戏音乐制作上,因为我们团队中没有能独立制作音乐的人员,所以就交给专业的外包公司去做了。我们觉得音乐、音效也是游戏重要的一部分,对《月神宝藏》这款项目来讲,音乐最重要的是需要贴合游戏场景,符合游戏风格。

打磨思路:更有趣味性和符合目标用户

在游戏测试方面,我们项目组没有设定专门的测试部门,前期的大部分测试都是自己解决的。总得来说分为以下几个环节,首先是每个功能做完后,负责该功能的同事自己测试,每到当版本到达一定节点后,项目组的所有成员花1~2天时间来内部测试。当然负责数值的同事会一直持续测试数值的问题。最后是小范围的玩家测试,这个阶段的反馈非常重要,需要记录所有玩家的反馈并且排列出问题的优先级别,然后项目组再根据列好的表格一个一个提出可行的解决办法,然后修改再测试。

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玩家评论

测试的环节比较考验耐心和经验,玩家的反馈总体来讲还是不错的,对可玩性、游戏内容体量大多是正面评价,但是也有很多不足的地方,比如小bug不断,数值平衡等问题,我们也会根据玩家提供的宝贵意见进行优化,不辜负玩家的期望和自己的努力。

《月神宝藏》持续开发了两年的时间,整体来讲,《月神宝藏》项目开发中还没有进行大的改动,主要还是朝着既定的项目方向走。游戏打磨的思路是更加精致、更加丰富、更加有趣味性、更能让目标群体接受。

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开发过程中,我们也对项目和对自己有了更充分的了解,对于游戏制作的思考,我们主要认识到这几点,一是在立项中,讨论的最终方案一定要得到核心人员的认可,这样在具体工作时,大家才会更加有凝聚力和效率。二是在讨论案子时尽管从可玩性、趣味性去入手,不要太注重付费层面的东西,我们一致认为付费是后期才需要深入去做的事情。三是在项目制作中,尽量让大家说意见,不同部门的同事有好的想法,可以直接和相关人当面讨论,增加大家的投入感,又有机会吸收更好的建议。

正式上线App Store,期待有更好的成绩

两年多的时间,不长不短,那是什么支撑我们把游戏做完上线的?我想第一,肯定是大家想做好一款产品的执着。其次就是团队中成员的相互信赖和包容。最后,一个良好的研发氛围也是很重要的一点。

当然有足够的资金也是我们能够正常运作的强力后盾,公司“找钱”的事情一直都是由PG负责的,在整个行业寒冬的情况下,我们找到了合适的投资方,在这一点上,PG肯定也是花了不少时间和精力,在此我们需要向他敬礼,不容易。同时我们也非常感谢信任我们的投资方,我们会负责的完成我们应该做的事,非常感谢!

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AppStore 搜“月神宝藏”即可体验
https://itunes.apple.com/cn/app/id1439040779

目前,《月神宝藏》已经正式上架App Store开启游戏体验,感兴趣的朋友可以“喜+1”。对产品的市场期待,我们当然是希望成绩越高越好,我们也是要对投资人负责的,而且研发了2年也是有一定成本压力,但更重要的还是玩家的反馈,因为我们相信只有得到玩家的心,玩家才可能会给《月神宝藏》打出一个令人满意的分数。我们是一个年轻的团队,也没什么太多可参考的经验,在对行业抱着敬畏之心的同时,也期望大家能够喜爱我们的产品。

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发表于 2018-11-30 18:03:08 | 显示全部楼层
是否可以给一个邮箱?
我想把目前得产品问题简单的说下,如果不介意的话

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发表于 2018-11-30 21:00:22 | 显示全部楼层
Cielbleu 发表于 2018-11-30 18:03
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黑岛脑残粉
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