GameRes原创/对HexGameStudio来说,最近有两件值得开心的事,一是他们的游戏作品《龙骑士之墓》在摩点网众筹成功,二是游戏开发接近尾声成品即将出炉,或将于明年1月份正式在Steam平台发售。近日,GameRes游资网材采访了《龙骑士之墓》制作人项周臻,分享游戏设计理念和研发历程。
HexGameStudio:分工明确的8人工作室
大家好,我叫项周臻,朋友们常叫我大象。我们的工作室名称叫HexGameStudio,换成中文的意思就是十六位游戏工作室。目前工作室包含我在内一共有9名成员,包括1名主美,1名策划,3名原画,1名特效,1名运营以及1名动画。我自己担任程序员,策划和制作人。
独立团队的资源很少,所以相对于大公司的商业团队,独立团队需要更高的素质和效率。我们团队不管在纪律还是素质方面都在我工作过的团队中都处于很高的地位。我们的工作和管理都是非常专业的,每个任务的分配、每个工作环节点的检查都会通过专业的管理软件或者流程进行管理。项目前期我们采用头脑风暴,中期采用敏捷开发,后期则使用瀑布式开发模式,保证整个游戏的品质和进度。
团队合照
创作动机:打造自己喜欢的地下城TRPG
《龙骑士之墓》是一款基于走格子系统的地下城探索解谜的角色扮演类型的游戏。这类游戏在上世纪80~90年代非常流行,而我也是在那个时候接触到这类游戏的。当时觉得特别好玩,沉迷其中,也被它背后的《龙与地下城》文化深深吸引,甚至由于它而奠定了我做程序员的决心。我一直还记得《魔法门6》里面的每个细节,仍旧还能被它其中的背景音乐所感动。
而这种类型的游戏在最近的20年已经很少有了。在这20年里,我也从一个只具备热情的青少年而成长成为了一个经验、知识和资源都比较充沛的中年人了,那么做一款自己喜欢的游戏就成为了目前我的主要目标,所以当有了这个机会,成立了自己的独立游戏工作室后,我就开始实施我的计划,从我最喜欢的一款游戏类型开始制作。
游戏故事:英雄解救世界勇闯恐怖地牢
《龙骑士之墓》的故事很老套却是个经典,仍旧是英雄解救世界的故事,但是其结局充满了反转。预示着玩家现实世界充满了残酷。
游戏世界分为地牢、墓地和城堡三个环节。我们希望能够带给大家的感觉就是中世纪黑暗欧洲的氛围,而那个时代给人的映像就是剑与魔法的世界,这种感觉是我小时候玩这类游戏时极其喜爱的。
地牢
墓地
城堡
为了让更多的玩家喜爱,我们还加入了恐怖的元素。恐怖的实现方法很多,我们采用了比较容易让玩家感受到的惊悚,配以克苏鲁元素的点缀,会让细心的玩家体验到更多的内容和故事背景。就好比《黑魂3》一样,玩家完全可以根据自己的感受挖掘出故事背后细思极恐的因素和幕后更深层的故事。
游戏机制:“探索+解谜”融入TRPG
很早以前的地宫爬行类游戏的行动是回合制的,更符合TRPG的思路,然而现在的玩家更欣赏的是即时,所以我们就把回合制内建到游戏的时间流逝中,使回合制的游戏玩起来更像一个即时游戏,所以熟悉地宫爬行类游戏的玩家无法再使用暂停来停止游戏进行战术部署,只能靠自己的肾上腺激素在激烈的战斗中凭靠转瞬即逝的时间来抓住机会。
探索和解谜是《龙骑士之墓》的核心玩法。探索需要非常细心的观察以及惊人的侦查能力(考验玩家自身的感知能力,希望是18点,2333),玩家需要细心观察每一堵墙,研究每一个门后面的秘密和思量每拾取一个宝物所带来的成本代价。谜题会由浅入深,并且伴随大量的提示信息。
以前地宫爬行类游戏无法在国内弥漫开来的原因有很多,没有汉化是其中的主要原因。我们的探索和解谜采用的是中国人可以理解的角度进行开发的,而且有许多的中文提示,相信玩家完过以后会大呼,原来以前玩过的游戏中无法解开的谜题是这样的啊!
当然,我们的游戏会有一个友好的流程提供给玩家,让玩家体验整体的过程和游戏的乐趣。然而对于资深玩家来说,可以选择各种作死的方法,劝退哥到处都是,陷阱布满整个关卡,如果不按照正常思路去玩游戏,玩家会面临各种刺激的挑战。不知道玩家为什么会有这种恶趣味,既然都这么喜欢《黑魂》系列,那么也可以来尝试一下这个游戏。
美术制作:实力干将打造精致画面
就前面提到的,《龙骑士之墓》游戏场景参考了中世纪欧洲元素,游戏氛围运用了克苏鲁元素呈现恐怖氛围。我们美术团队的实力是非常强大的,不仅有做过《EVE ONLINE》的主美,还有制作过《黑魂》系列的特效,尤其在川美学院的几个原画加入进来以后,游戏美术的质量更是达到了一个前所未有的高度。
美术制作经常是在头脑碰撞中产生的,而制作高度上,我对于美术的要求则是:你认为你做到了最好吗,如果没有,那么就继续修改!为了制作人员名单上自己毋庸置疑的名字,大家都是尽了全力的。
音乐制作:柴田徹也亲手打造高水准
我一直非常喜欢音乐,并不局限于游戏的音乐。在游戏美术画面急速提高的当下,如果游戏需要出彩,必须找到别的途径才行。国内的游戏音乐乏善可陈,如果得到外国音乐制作人,尤其是有名的外国游戏音乐制作人的帮助,将会大大提升游戏的质量,并且受到更加多玩家的关注。
经过一个朋友的介绍,我找到了柴田徹也。他曾经制作过《怪物猎人》的音乐,其中的《英雄之证》是我非常喜欢的一首乐曲。然而我的联系并未获得第一时间的回复。在多次沟通,并且展现了我的诚意以后,又或许是他也特别喜欢我们游戏的原因,他同意给我们制作音乐。
柴田徹也
在开始的时候,我们的磨合也遇到一些问题,首先是语言,其次是工作习惯。柴田徹也希望能够彻底了解我的意图以后才开始制作,而不是只言片语。所以每次制作音乐的时候,我都会提供大量的图片,视频以及描述。所以他制作的音乐,可以说是让我的游戏在音乐方面达到了极其高的世界级别水准。
游戏测试:核心玩家实测收集反馈
我们游戏开发时间已经接近两年了,在筹备游戏到现在我们已经积累了一定数量的核心玩家,玩家通常会通过玩家群以及公众号留下他们的联系方式,当我们的游戏有测试需要的时候就会邀请他们。
当玩家来到我们工作室以后,我们会根据玩家的游戏操作进行详细的纪录,例如哪些机关玩家是没有发现的、操作上玩家会有什么不习惯,在有了这个纪录以后我们后续的游戏开发便有了改进的方向。
玩家评论
游戏开发中遇到的问题可以说是非常多的,而最大的一个问题则是游戏做到什么程度才算完成。我的答案是永远可以制作下去,但是这样就不会出现一个游戏产品呈现给大家。所以我们目前解决这个问题的一个方法是交给玩家来决定。我们游戏上STEAM的时候标注的是EARLY ACCESS版本,希望玩家来反馈和确定我们的游戏是否制作完成。
制作思考:首要是遵从自己的内心
作为一个玩家以及独立开发者,是以做出自己心目中喜爱的游戏为第一优先级的。所以自己制作的游戏首先需要感动自己,这样才不会迷茫。在游戏制作中,你周围的许多人会提出各种各样的意见,你或许会受到困扰。但是当你彻底了解自己的游戏的时候,你就会分辨出哪些意见是真的对你的游戏有利的。更重要的是,当你在游戏制作中遇到阻碍时,你可以轻而易举地从自己的游戏中获得动力和信心。最后,当你看到周围的同好玩着你制作的游戏,并且爱不释手的时候,这种感觉才是对你最大的奖励。
成绩期待:希望玩家快乐,明年1月开启EA
说实话我对《龙骑士之墓》的成绩并没有什么期待,我做这款游戏的目的是因为我特别喜欢玩这类游戏,所以才去制作。希望通过这款游戏的制作,首先让我自己能够玩到我喜欢玩的游戏,其次,通过这款游戏我也希望和我一样喜欢玩这类游戏的玩家能够得到同样的快乐。
我们在10月底的时候在摩点网开启了众筹,11月初参加了WEPLAY游戏文化展。很高兴的是我们目前得到的反馈都还不错,在游戏还未正式上线的时候我们已经收到了一百多份订单,也有许多的玩家在看过试玩视频以及到现场亲自试玩过以后表示游戏上架后一定会购买!
《龙骑士之墓》已经基本完成内容制作,目前的开发工作主要是在游戏关卡的编辑以及美术资源的完善上面。我们计划在19年1月份上架steam。 |