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一个游戏发行新手,在版号审批冻结之后

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发表于 2018-12-6 15:10:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/顾天鹂

任涛的焦虑在 2018 年 8 月份的时候看上去货真价实。他出现在 ChinaJoy 里 TapTap 举办的独立游戏派对上,虽然还是会对现场感兴趣的游戏摸两把,但更乐于主动念叨自己遇上的麻烦:作为一个今年 2 月刚入行的发行人,在递交了第一批手游的版号申请材料后,立刻遇上了延续至今的审批冻结期。

“你看看,这么蠢的休闲小游戏,这都申不下来!”他一边把自己想要引进的手游,一款画风全年龄、动物主角的跳跃游戏递给人玩,一边抱怨着半年的等待之苦。

“审批冻结”这几个词出来,足以唤起任何对今年游戏行情有一点了解的人的共鸣。

今年游戏业的焦虑是普遍性的。3 月 29 日,原国家新闻出版广电总局下发的一份《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,游戏审批工作进度将会受到影响。进入夏天后,网络上越来越多地出现发行商对版号发放停滞的担忧;8 月中旬,事件因腾讯被撤销《怪物猎人》运营资质而发酵,外媒开始关注机构改革对游戏审核进度造成的影响。人们观察到,文化部仍然在照常备案游戏,但是即将接替被取消的广电总局负责审批游戏的新机构国家广播电视总局,并没有很快地开展工作;而在 8 月 30 日,教育部等八部门印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

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只有运营备案而没有出版备案的《怪物猎人:世界》遭大量举报而下架

焦虑反映在股价上就是灾难性的表现。今年以来,国内 52 家游戏类上市公司中,45 家股价下滑,38 家跌幅超过 20%,正负相抵后,52 家公司总市值蒸发超过 8566 亿元人民币。腾讯和网易未能幸免,在 8 月 31 日当天股价分别暴跌 5.1% 和 7.1%。包括任天堂、卡普空在内的海外公司也在震荡中被波及。

任涛是个新手,而且过于乐观。他原本计划第一年引进 20 个游戏,2 月申请,6 月前拿到批文。

之所以是“引进游戏”,是因为任涛和一个看好中国市场的北美游戏人私交不错,他负责为后者在中国从零开始创立发行渠道——从 2017 年 10 月开始筹划, 2018 年 2 月注册了公司开始正式运作。这还是一个跨国团队,国内有 4-5 个人在做游戏本土化和发行,大约同样数量的海外开发者提供编程、修改游戏一类的技术支持。工资由他的北美老板承担。他没有透露具体金额,只是说“这笔钱对老板而言负担并不大”。

任涛第一批递交了 5 个游戏的材料,只有 1 个在 4 月拿到了版号,其余均陷入阻滞状态。这基本宣告了他发行工作的失败。他似乎在错误的时刻选择了一个错误的生意。

要说有什么可以平衡焦虑感——他直到最后才愿意轻描淡写地提及这一点——就是游戏发行并不是他唯一的谋生工具。在同一个公司名头下,他有另一个将近 15 人的团队做游戏美术外包,这部分生意进展顺利,完全能够实现自给自足。他声称,美国老板对此心知肚明,并不在乎。

这个后手如今看来,几乎可以算是“运气”了。

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任涛 29 岁,大学专业是英语。他干过化工品进出口,也在南京一家中型游戏外包公司做过市场。说是市场,其实具体就是销售。任涛所在的 3-5 人团队经常飞去海外和开发商谈外包生意,他这样形容这个过程:“主要就是先做朋友,再谈价格,档期,预算,需求”。他一度沉迷 PC 游戏,因此能更快理解术语和技术。

虽然从日后的眼光看,这份工作改变了他的职业走向,但在当时的任涛眼里,这就是一份“和血汗工厂也没什么区别”的劳动密集型工作,他介意上司在短时间内换了 3 个秘书,每个一来都空降成自己的直属领导,明明是外行人却能指挥他干活,“这一点都不 make sense。”于是他去年 10 月裸辞。

后来的故事变得很模糊。按照任涛的说法,他从之前的外包公司认识了现在的北美老板。后者对中国的游戏发行一无所知,而两人的共同点是:都希望从利润丰厚的游戏发行业务中赚一笔钱。

在 2017 年,海外游戏人无法忽视增长急速的中国游戏市场,尤其是手游市场。那是中国游戏市场独占鳌头的一年。国内实际销售收入达到了 309 亿美元,同比增长了 23%,收入中有 57% 来自于移动端。它足以让中国在全球游戏市场吸金榜单上继续保持第一,并比排第二名的美国多出 5 亿美元。而在全球市场,手游收入达到 500 亿美元(其中约 1/4 由中国贡献),占全体游戏收入的 43%,几乎不可能再被主机游戏威胁头号地位。

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这在海外开发商眼中愈发诱人。理论上,一款手游要是顺利进入中国,它日后收入的 1/4 将来自于中国玩家。直到今年年初,形势看起来还是一片大好,将游戏出口中国,似乎是再正确不过的选择。

这或许可以解释为何任涛的发行公司可以如此迅速地建立起来。尽管一切都显得过于草率了。

任涛当时对游戏发行一无所知,朋友圈里都没几个发行人。一切靠熟人介绍,并没有发布任何正式的招聘启事,加入团队的都是熟人的熟人,多半有游戏本土化或是发行经验,来帮忙的人中还有他的表妹。因为公司比较小,他说自己并没感受到风险的存在。“这么小的公司倒闭也没风险。这个行业也还好,我所有员工都能轻易找到工作,就算第二天公司解散,大家也没什么事。”

员工没有办公场所,因为不需要,每个人都在自己家上班,要碰头了就找个 costa 之类的咖啡厅。海外团队也是一样,他们分布在各个国家,包括美国、比利时、巴基斯坦和加拿大。

而所谓的游戏发行,以任涛的形容,的确跟他之前的销售工作区别不大。游戏发行就是把开发者做好的游戏修改到符合国家法规、再把它放到移动应用平台上的过程。进入国内后,所有的工作都交给国内团队处理,包括美术、翻译、制作宣传资料、申请版号、和平台方打好关系谈好资源位等。

任涛喜欢用两句英文:Kiss ass,以及,Bullshit。前者形容向平台方献殷勤以博取资源位,后者形容谈生意之外的一切交流。

2

除非游戏公司有《网络出版服务许可证》,不然无论是国产游戏还是引进游戏,都必须由具备网络出版资质的出版社进行出版。多数发行人员为了节省时间精力,都是通过代办公司或中介,将所有材料交给出版社,再由出版社递交给广电总局审核。

中介的存在给人增添了一种虚假的信心,仿佛交钱就能办成事。

找中介办一个版号的平均市价是 1.4-3 万元,许诺速度快的,价格会更高,“好像给人一种他上面有人的感觉,其实他保证不了,上面有没有人你也不知道”。

任涛经由朋友介绍认识了一个这样的中介,对方的价格比市场低了几千块。他第一批递交了 5 个游戏的材料,总共花了 4 万多块。中介也拍着胸脯告诉他没问题。

他并不清楚中介的具体工作流程,但认为应该挺好做,主要就是帮发行商跟出版社里的某个熟人牵线,“真的,中介完全不是游戏人,她可能只是一个全职妈妈,认识出版社里的另一个妈妈,两人一合计,就把生意做起来了”。

他分析,入这行的中介越来越多,是因为这几年独立开发者数量增长很快,让版号需求失衡,因而挂靠出版社的需求上升。人人都想尽快拿到版号,于是催生了一个办版号的灰色市场。

任涛对办版号的流程兴趣不大,他毕竟只需要一纸证明。实际上,他连审批机构是否存在相关网站或给出过相关指导都不知道。和多数人一样,他觉得前人的经验和中介的专业性可以令流程省去不少麻烦。

然而,准备材料的过程仍然繁琐,甚至“痛苦”。他在提到这个过程时一边大笑一边说,你真的想象不到,说给老外他们也不信的。

出版社会发来一个包含 10 项左右待提交材料的清单,其中大部分是免责声明;关于游戏信息也要填一张表格,官方并没有给出严格的标准,一般发行人员会按照一个通过率比较高的网络分享模板填写;同时,发行商还要提交前后 30 页的纸质版游戏代码,以证明自己的产品没有抄袭。

这让任涛认识到这行有多“传统”,仿佛在前司受制于外行人的经历重现。“我咨询过中介,这个是很高级的科技吗?是要扫描的吗?还是有什么厉害的人可以直接看懂代码?她说她也不知道,但就是这么要求的。我那么一个傻 X 的游戏,我要提供那么厚的材料给快递寄过去,光打印就要 7、80 块。”

这些材料会先提交给出版社,出版社先审核一遍,也并不能保证通过,然后再把材料转给广电。广电可能会直接下发版号,或是回复一份整改意见。把游戏改好后要再次递交补充材料。有点像申请签证的过程。只是过程进行到了哪个阶段完全无法查阅。

5 个游戏中的 1 个在 4 月拿到了版号。因为之前的一切本土化工作都做完了,就差版号批下来,所以任涛也得以立刻把版号文件提交到应用市场后台,一款海外手游这才算正式进入了中国市场。另外两个游戏则收到了整改通知,一款被打回的理由是“游戏资料不足以描述玩法”,另一款的问题则出在名字上。

中介此前提醒他,游戏中文名要简单易懂并和内容相符。任涛给那款休闲游戏起了个既暗示机制还挺萌的名字,是个 AABB 的形式。结果对方搜到了一模一样名字的 flash 小游戏,因而便怀疑游戏抄袭。于是任涛就要补充一份证明自己没有抄袭的材料。因为两个游戏从美术设计到机制毫无可比性,让人不知从哪里入手分析,用他的话说,就只能“硬写”。

他突然对国产电影人十分理解。“我以前经常骂国产电影,现在不骂了。我这么蠢的游戏都遇到这种问题,他们那种表达思想的,更难,岂不是要修几百遍。”

3

4 月提交了修改材料后,4 个游戏就此音信全无,公司也被迫进入等待期。渐渐地,任涛开始从各个渠道得知一些小道消息,也不知真假,主题就是机构改革,版号停发了,什么时候恢复还不知道。他一开始还不信,后来问了一些同行,发现大家果然都是一样的情况。发行人的抱团取暖群里都是一片唉声叹气,人们见面也开始以“你的版号下来没?”打招呼。

几乎每个月都有“马上就要恢复啦”的流言传出,很快又不攻自破。在这场暂时看不到头的等待中,任涛尽量不让自己闲着。他手下的人仍然在做其他游戏的本地化,直到 8 月份,本地团把能干的活都干完了,“心里有班,但其实并没有班上”。

他的朋友圈除了晒猫之外,主要是通过每隔几天推荐一首歌的方式表达心情。8 月中旬推的一首歌是 Green Day 的《Warning》,配字是“一首歌概括国内现状”。

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腾讯筹划已久的《绝地求生 刺激战场》也因拿不到版号而迟迟无法开启付费

除了关注一下是否有版号新消息外,任涛还有一个任务,就是和正在白发工资的北美老板解释正在发生的一切。这也是他越来越不想面对的任务,因为实在没有新鲜事可说。对方一开始问得比较勤快,中间一段时期感到愈加不可思议,情绪也开始坏了起来。“他对我说,WTF,你去贿赂人家啊,我说我也想,但我连这么做的渠道都不知道,就算知道,估计出价也不够吧。”

之后两人的聊天记录就越来越稀薄,如今变成了每天例行一问“有消息吗?”“没”。他笑称两人的感情因为这件事情淡了,对方似乎也看透了,不再奢望着中国市场那 25% 的贡献。

“最后我反而感到淡定了。大家都受苦就不算受苦了,就跟雾霾一样。当初拿到第 1 个的时候还有点膨胀,觉得哎也不难嘛,后来真的慢慢变成修行了。”

最难熬的时候,他甚至怀疑中介是不是已经把自己的版号卖给了别人。A 游戏借 B 游戏版号的壳上市也是一种灰色手段,只要把游戏内容大概修改到符合申请材料就行了,热门类别的游戏版号在停滞期往往能卖出十几万的高价。他突然意识到,本质上没有其他人在乎版号这件事,无论是中介还是审批机构,其实都不关心发行商能不能顺利把生意做下去,而自己虽然交了钱, 却也无力维权,因为维权成本太高。

但是他左思右想,觉得大概率还是版号真的没放出来,4 万块算是白花了。不过他立刻又补充,中介也算是半个受害者。

他试图让自己看开一点。“大家觉得解散就解散吧。还好啦,我一个下属以前是炒比特币的,身价几百万,可能也不太在乎这工作吧。”

4

当然,有可能“看开一点”最主要的原因是另一份外包业务其实进展得不错。在声明美国老板并不介意这件事后,任涛又表示自己不太希望这件事被公开,理由是外包行业竞争过于激烈,不想被太多人知道。

这是任涛的“灰色地带”。他的确很想和北美老板一起赚发行的钱,但事已至此,他只能“庆幸”自己还留了一个后手——虽然你很难说他去年裸辞去做发行是不是真如他自己所说的那样,“天真”、“盲目”。

游戏外包客户都来自海外,也都是之前四年和他有交集的老客户。那四年里,他其实很留心有多少公司客户有跟随自己的可能。他根据对方的需求、个性和公司属性作出判断,许诺那些有心省钱又能自己从中得利、需求并不高的开发商更高的福利——进入发行行业是试水,但是承包外包项目像是上了一层保险;也不排除这些外包客户未来有转成发行客户的可能。

和海外开发商打交道让他觉得轻松得多,虽然如今经常白天睡觉夜里工作,熬夜是常事,但是面对的事情往往比较单纯,反倒让他收获了心态上的放松。他说自己之前帮朋友代过一些国内项目的外包,为对方的不专业、拖账期、利用信息不对称获利而感到恶心,“你必须得忍着,在国内就得忍忍忍忍忍”。

他一边表示没必要为了不太多的利润彻底改变自己的性格,一边庆幸自己当时没有一腔热血全情投入地做发行。他一边自嘲“无能”,一边指出“国内很多时候就是一群不懂也不在乎游戏的人在做这个行当”。

“我其实第一天就在想,要是崩了怎么办……最好的结果是,崩了也不会怎么样。” 任涛说。他又时常反思,假设在一个平行世界里,版号审批没出任何问题,那么他的公司一年甚至可以上架 20 个引进游戏,也许全力投入发行可以赚更多。

他在等待期收获的感悟就是,世界太复杂,不确定性的因素太大,预测未来似乎没什么意义,在国内做事抱着随时会解散的心理可能反而更好,“拿触角去试,不行就缩回来,底线设低一点,实在不行就崩”。

他说如果版号恢复发放,自己大概会再考虑一下发行生意,但投入的精力会比较有限,也许每天花 1 个小时处理一下这部分业务,如果让他很累,就干脆不做了。

“大概率是不会做了吧,因为(这个行业的)基调不会变了,还是(安卓平台)那群人。不是万不得已,我不想和那些人产生联系,QQ 都删掉了。我就活这几十年,干嘛跟他们扯上关系?”

不过,在被告知新的传言“据说 11 月会开放”时,他依然会追问:“真的吗?谁说的?不会吧”。他再次强调说,类似的消息自己每隔一段时间都能听到,也已经学会了不对之抱有强烈的期待。

来源:好奇心日报
原地址:http://www.qdaily.com/articles/58903.html


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