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从创意立项到全球买量 次留53% CPI0.2美金的《肥皂切切切》发行复盘

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发表于 2020-6-12 09:48:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何选品立项一直是休闲游戏从业者面临的难点之一,而好的游戏创意与核心玩法相结合不仅可以降低CPI,甚至会引发自带流量的传播,是游戏能否成功的关键因素之一。而拥有创意原型后,买量投放的策略也是关键要素。我们之前分享过多次关于产品立项调优的内容,这次我们来一起来看看休闲游戏的买量投放策略,为什么别人的产品买量价格就是低。为此,罗斯基特邀Crazy Labs大中华区总监陈柏安,以今年的爆款产品《肥皂切切切》(英文名:Soap Cutting)为案例,分享休闲游戏的创意来源以及头部发行在不同阶段买量投放策略。

专注休闲游戏,累计下载超31亿次的头部发行CrazyLabs

CrazyLabs是一家来自以色列的休闲游戏发行公司,在这个领域深耕多年是全球公认的头部休闲游戏发行公司之一,并且还被AppAnnie与Sensor Tower评选为全球Top5游戏发行商。截至目前,CrazyLabs旗下产品累计下载量超过31亿次,月活跃玩家数量超过8000万,并且在以色列、中国、马其顿、保加利亚、德国和乌克兰设有分部。

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即使成为了休闲游戏的头部厂商,CrazyLabs依旧保持着对休闲游戏的热情。为了获得新鲜而独特的创意,CrazyLabs的自研团队经常在社交媒体搜集热点作为游戏的创作思路。而发行团队则是通过Early Submission Program等游戏开发者合作计划,将新颖的游戏创意与优秀的游戏开发者分享。

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下面我们以《肥皂切切切》的为例,详解一个爆款产品从创意来源到全球爆发的过程。

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《肥皂切切切》是CrazyLabs发行的一款休闲游戏,游戏上线于2019年11月14日,累计更新19次,更新以修复bug,优化体验,增加新内容为主。产品上线后经过几次优化,于12月24日登顶美榜,并在榜首位置维持了半个月左右。

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《肥皂切切切》是一款具有解压效果的休闲游戏,游戏模拟生活中流行的ASMR切肥皂的过程,通过切割肥皂的音效以及整齐划一的方块,带给玩家舒适愉悦的游戏体验。

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选品立项:首次测试CPI0.12,千万播放量的流行元素

《肥皂切切切》的游戏创意来源于抖音和Youtube上盛传的ASMR(自发性知觉高潮反应)肥皂切割视频。

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此类视频受众范围广,受众群体数量极大,且没有性别之分。无论是国内还是海外,各大媒体网站相关视频播放量惊人,下图为YouTube的相关视频搜索,最高播放量可达1千7百万。由此可见,《肥皂切切切》的创意是一个拥有庞大用户基数的流行元素。

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确定游戏创意后,《肥皂切切切》在2019年11月19日进行了第一次CPI测试。测试方式是制作极为简单的游戏视频,用以测试这个创意是否具有吸引力。最初CrazyLabs的目标是CPI低于0.4美金,令人惊喜的是,首次测试的CPI为0.12美金,次留为37%,虽然留存数据不是很理想,但是产品CPI非常优秀。

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11月28日《肥皂切切切》在优化后,进行了留存数据的测试,测试结果为CPI0.14美金,次留53%,数据非常亮眼。随后游戏进行更加细致的优化和打磨,在12月24日登顶美榜时,《肥皂切切切》的数据为CPI0.2美金,次留53%。

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对于《肥皂切切切》的成功,CrazyLabs在复盘时进行了4点总结:

a.将Instagram / Tik Tok / YouTube等平台的流行趋势转化为休闲游戏的创意;
b.不断优化产品,使其像视频一样具有吸引力;
c.给用户提供切肥皂时的满足感;
d.加入ASMR社区,查看用户讨论的话题,以减少游戏开发的弯路;

五大买量投放策略,助力开发者高效获客

产品成绩的优秀,除创意之外,买量策略也是关键因素。下面一起来看看CrazyLabs总结的5条买量投放策略的提示。

1.将社交媒体作为产品测试的温度计

社交网络可谓是产品测试的最佳“温度计”。如抖音、Snap、Instagram、Youtube和Facebook等社交媒体,都可以帮助游戏开发者更好的了解用户的喜好和追逐的热点。

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2.将现实素材与游戏结合

确定创意后,开发者可以把很多现实世界的素材与游戏结合。

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例如在优化《肥皂切切切》时,CrazyLabs的员工曾购买过肥皂来体验切割的感觉。然而,在现实世界需要购买特殊材质的肥皂,并在冰箱冷冻才能切出一块块有纹理且带有清脆声音的肥皂。因此,CrazyLabs将触感和声音加入游戏,使玩家可以通过下载游戏来获得真实世界的舒压感觉。此外,为了增加游戏的娱乐性,游戏中还提供了不同的切割道具。而每个关卡切割后还将呈现不同的形状为玩家带来新鲜感和神秘感。

3.买量团队和创意团队应该是一个团队

CrazyLabs已经建立了一个可以自主运作的休闲游戏实验室。创意团队和UA团队在每个游戏上都协同工作,这样可以有效缩短每个广告系列的创作周期。
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4.避免经验主义

很多人拥有丰富的投放经验,但有时候这些人的想法可能仅代表10%、5%甚至更少的用户。再次以《肥皂切切切》为例,这是一个ASMR游戏。理论上,这款游戏为大家带来的是轻松休闲的感觉。

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制作视频时,CrazyLabs曾认为轻松的配乐搭配精致的视觉图像能够吸引用户的注意。然而视频投放后发现,节凑性更强配乐搭配急速切割的画面反而更能刺激用户的点击欲望。因此,建议大家在视频创意方面可以做出 A/B test测试,而非局限于游戏内容本身,或是依靠主观判断决定广告的内容形式。

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5.可试玩广告为王

下图是CrazyLabs对一款超休闲游戏投放的可试玩广告A/B测试。

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V1版本有两个关卡,关卡互动数设为4个,力求将可试玩广告做的复杂、精致且更贴近于真实游戏,但是广告投放后的实际表现却不尽如人意。反而是只有一个关卡,2次互动,操作更为简单的V2版本受到了玩家的青睐,点击率非常的高。

简而言之,可试玩广告的设计需要让用户在更短的时间内到达预设的目的地,也就是Apple store的下载页面。同时也建议开发者不要为可试玩广告设太多关卡。有时候甚至可以引导用户直接到应用市场看看这个游戏的一些截图、用户评论和打分。这更有助于提升用户的下载,毕竟让用户真正体验这个游戏才是我们的最终目标。

软启动阶段和全球爆发阶段买量视频的差异

对于软启动阶段和全球爆量阶段买量视频的差异性,CrazyLabs认为,软启动阶段的买量视频,目的是测试游戏是否具有吸引力,是否拥有市场空间,所以视频仅需简单的游戏画面,可以正确展示游戏内容即可;在爆量阶段,视频则需要更加精细,需要让用户在视频的前3秒就理解游戏的玩法。

ASMR游戏已经成为休闲游戏的一种趋势,在《肥皂切切切》发布后,至少看见了十几款相似的产品。要保持谦虚,与竞品游戏的对比可能会学到更多的东西。另外,为了开发一款高转化率的产品,必须考虑游戏的上手难度,以及如何让玩家在买量视频的前3秒就能了解游戏玩法。


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作者:罗斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YX4JpZJFxio5kAu9tv2g7A

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