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手游大厂回首3A游戏,Square Enix经历了哪些转变?

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发表于 2018-12-10 15:27:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/果其然

「他是个爱笑的人。」玩家这样评价松田洋佑。

作为史克威尔.艾尼克斯(以下简称:SE)的现任社长,松田洋佑曾经扮成青魔道士,与玩家频繁互动。他还作为 Boss 出现在《最终幻想 15》的宣传片里,与诺克提斯对决的场面,至今被无数玩家津津乐道。

但在今年 11 月 27 号那天,新闻发布会上的松田洋佑变得十分严肃:

从今往后,我们会减少手游和页游的数量,将主要精力放在 3A 游戏之上。

那一天,距离史克威尔宣布与艾尼克斯合并,正好过去了 16 年。

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披着袍子的就是松田洋佑了

唯一目标:扭亏为盈

16 年前,和田洋一作为当时史克威尔的社长,他可没有松田洋佑的笑容,他面临的状况太过严峻。

电影《最终幻想:灵魂深处》的失败,让史克威尔血本无归、濒临倒闭。前社长铃木尚黯然辞职,员工们则像地震之后的灾民,眼巴巴的盯着和田洋一。

于是和艾尼克斯的合并,被视为史克威尔的最后一搏,这个曾经的业界霸主,希望借此由衰转盛,摆脱亏损魔咒。

但「合并」这副解药,有着强烈的副作用,它削弱了史克威尔的内力。

即便和田洋一不断强调:合并的举措完全平等,并非外界传言的「被收购」。但史克威尔的公司架构被合并政策完全打破,甚至连产品经营权、产品主导权,史克威尔都无法独立拥有。

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和田洋一

不过这些问题,和田洋一并不在意。身为社长,尤其是临危受命的社长,他的目标只有一个:扭亏为盈。

这得益于他在东大法学部、证券公司接受的正规金融训练。首席财政官的履历,也让和田洋一认为自己是完全正确的。

于是这位新晋社长,自信的烧出了第一把火:精兵简政。

毫无建树,去反思一下吧

早在 2002 年 3 月,坂口博信的夏威夷工作室就被和田洋一喝令关闭,理由是长年入不敷出,不产生任何经济效益。

紧接着和田洋一暂缓了有关《最终幻想》系列的开发工作,理由是太过烧钱,而且毫无目的性;开发部门、创意部门也未能幸免,和田洋一削减了他们23%的财政预算,因为「近些年毫无建树,反思一下也好」。

而精兵简政的反作用力,是老将们心灰意冷、纷纷出走。

最初,是《灵魂深处》CG 部门集体辞职,紧接着史克威尔最有才华的女性作曲家,下村阳子辞职。同年,《最终幻想 12》《放浪冒险谭》作曲家崎元仁辞职、《沙加》系列作曲家伊藤贤治辞职、《最终幻想 7》《最终幻想 8》《最终幻想 10》的编剧野岛一成辞职、《最终幻想 5》《最终幻想 6》《最终幻想 9》的美术总监皆叶英夫辞职……

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电影《最终幻想:灵魂深处》

截止 2004 年底,离开史 SE 的员工高达到 79 位。他们曾经的作品,几乎包括史克威尔所有的游戏。

人心惶惶之际,和田洋一烧起了第二把火:进军手游。

第一款手游:《最终幻想 7:危机之前》

2004 年对于手游来说,是喜忧参半的一年。

可喜的是,GBA 的挑战者,诺基亚 N-Gage 的后续机型 N-Gage QD 在这年发售,它携带64款作品呼啸而来,其中不乏《古墓丽影》《使命召唤》之类的大作。

N-Gage QD 延续了手游大型化、深刻化的政策,它是诺基亚对战 GBA 之时使出的最后一记回马枪。

可悲的是,这一枪戳歪了。

N-Gage QD 的售价过高,足足比 GBA 贵了 100 美元;而且 N-Gage QD 造型太过奇葩,作为电话也有明显缺陷。两边不靠的情况下,N-Gage QD 在哪一方都无法立足,即便该平台的游戏再出色,最后还是落得个失败的下场。

《最终幻想7:危机之前》,就在这样的背景下横空出世。

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《最终幻想 7:危机之前》

作为 SE 的第一款手游,《危机之前》的游戏类型为动作 RPG,

故事发生在《最终幻想VII》故事的六年之前,当时 Turks 刚刚成为神罗电力能源公司的掌权者。

《危机之前》的画面水平,与 SFC 的水准起鼓相当,但由于背景采用 CG 贴图,因此可算是相当惊艳。不过分辨率稍显不足,偶尔也有掉帧的现象。

玩法方面,该作融合了 RPG 的回合制战斗和即时操作的方式,《危机之前》还支持三人联机。

之所以选择在 04 年 9 月发售,是因为《最终幻想 7》的余威强劲,业界一直风传续作将至;而且 2003 年的 CG 电影《圣子降临》好评如潮,玩家渴望续作诞生。

虽然玩家对《危机之前》是款手游略感失望,但它和同时期的手游相比,简直是场革命。

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电影《最终幻想 7:圣子降临》

《危机之前》不是没有考虑过 N-Gage QD。但因为版权费用、文化差异等原因,SE最终决定放弃 N-Gage QD,选择了 Softbank Yahoo! 移动电话和 AU EZweb 电话。

事实证明,SE 的选择是正确的。日本本土的合作伙伴,不仅使《危机之前》一炮而红,也使得 SE 这个一直落寞的巨人,有了一丝重回霸主地位的希望。

此时的和田洋一,开始烧起第三把火:拓展海外手游市场。

我们的市场在海外

SE 将目光放在海外,主要基于两点原因:海外手机市场更加多样;SE 的产品在海外更具潜力。

在 2000-2014 年期间,SE 数次考察欧洲、美洲、亚洲市场,他们与当地的工作室频繁接触,希望建立起自己的「手游合众国」。

他们只用了 6 天的时间,就拜访了南美的 35 家游戏工作室。其中的佼佼者是阿根廷的 ZupCat 工作室、巴西的 Hoplon 工作室,作为首批实验者,他们曾经得到了 SE 的慷慨协助。SE 还在南美洲举办过「手机游戏创意大赛」,并提供给前三名 3.5 万美元的奖金。

不过,即便当时南美有着接近 20 亿美元的潜在手游市场,但没有一款作品能让公司站稳脚跟,SE 还是失败了。

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南美游戏的人口分布

Brainz 工作室的《Nokal》是个典型的例子,尽管回合制 RPG 的玩法引人入胜,讲述哥伦比亚人历史的剧情也可圈可点,但因为南美主流手机性能奇差,根本无法和亚洲、美国相比,所以该作的画面水平远落后于 SE 的要求。

升级画面可以实现,但需要 SE 提供完整的技术支持,而且即便成功,基于手机性能的大环境,南美市场肯定无人问津,所以得不偿失。

而最难逾越的高峰,其实还是「文化差异」。SE 的意图,根本无法百分百的传达给工作室。

工作室常常采用写实的画风、拳拳到肉的手感。但 SE 更想要的是「唯美」,而且他们不需要动作游戏和赛车游戏。两股力量冲突的结果,就是 SE 无法在海外另起炉灶。

拓展海外市场的政策,无异于赌博,而且是将筹码分散在全球范围内赌博。那么与其这样,为什么不在本土赌一把呢?

扩散性百万亚瑟王

SE 的想法是对的,而且赌赢了。这款作品就是《扩散性百万亚瑟王》。

在《扩散性百万亚瑟王》之前,SE 其实已经尝到了甜头,《最终幻想:空降旅》先期发售,配信首月就突破了 100 万用户。

该作的强势表现,也让 SE 在 2011 年扭亏为盈,但「滥用 IP」的指责也随之而来。于是《扩散性百万亚瑟王》在次年 4 月 9 日发售,他们意图打造一个全新的系列。

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《扩散性百万亚瑟王》

《扩散性百万亚瑟王》成功了。

它在发售当月,就取得 App Store 排行榜第一。这样辉煌的成绩还要延续半年,2012 年的《扩散性百万亚瑟王》,俨然如王者一般存在。

该作的火爆,得益于宏大的世界观、精美的立绘以及知名的声优。这是 SE 的强项,也是他们的传统。玩法方面,《扩散性百万亚瑟王》的卡牌对战系统、收集系统十分精妙,称其「教科书式的卡牌游戏」一点儿都不为过。

为了强化「亚瑟王」这个全新 IP ,SE 相继推出了《乖离性百万亚瑟王》、《叛逆性百万亚瑟王》以及相关动画电影。《扩散性百万亚瑟王》还在中国、韩国相继发售,虽然成绩不如日本那么耀眼,但「亚瑟王」的确在亚洲一炮而红。

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《乖离性百万亚瑟王》

SE「手游大厂」的称呼,在那时第一次被人叫响。其中佩服的成分,要远远超过揶揄的心态。

但《扩散性百万亚瑟王》是款短命的作品,它的辉煌在 2014 年戛然而止。

早在 2013 年,《扩散性百万亚瑟王》的问题就暴露了。最突出的表现是服务器常常宕机,而且恢复的时间相当漫长。

病灶在于「核心开发人员离队」,离队的时间甚至先于作品上架。这就导致《扩散性百万亚瑟王》的维护工作,常常处于「无解」的状态。而且随着日积月累,问题越来越大,爆发时段也越来越频繁。其次是运营政策。在拥有一定玩家基数之后,中后期的《扩散性百万亚瑟王》,开始朝着「照顾消费更多的人(大 R)」倾斜。

于是该作开始变成氪金游戏,公平公正的游戏氛围,在中后期的《扩散性百万亚瑟王》里相当稀薄。「缺乏技术人员」问题,「氪金」问题被《扩散性百万亚瑟王》放到最大,但《最终幻想 14》的失败、《最终幻想 15》的开发,占去了大量的人力物力,根本无法挪动。

手游在和田洋一眼里,开始变成一个城府极深的绝代佳人:她既有无法抗拒的美丽,也有无法避免的致命。

快看!手游大厂来了

SE 采取的办法:以战养战。

2015 年期间,SE 接连公布《最终幻想 GrandMasters》、《最终幻想:莫比乌斯》、《最终幻想 BRAVE Exvius》、《最终幻想:记录者》、《勇者斗恶龙 VII 伊甸的战士们》、《王国之心:解放X》等多款手机游戏。几乎将手里所有的 IP 大牌统统打了出去。

之所以这么做,皆因环境使然。

在那段时间里,手游的份额已经占到游戏市场的一半,超过主机游戏是早晚的事情。于是各个厂商开始尝试转型,其中不乏科乐美、卡普空、世嘉等老牌厂商。

SE 手中握有大量优质 IP,他的投入数量和速度理所当然世界第一,虽然单个作品无法长期呼风唤雨,但捆绑 IP 的组合拳,还是使 SE 获得了红利。

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《最终幻想 Brave exvius》

在手游排行榜的前 10 名,玩家经常可以看见 SE 的作品,以至于不了解公司历史的玩家,常常认为他们是新进的手游厂商。

「手游大厂」的称号,在那一年被叫得特别响亮,但究其含义,讽刺已经超过了赞赏。

但这些 IP 型手游,充其量是「速效救心丸」:虽可在短期盈利,但长线依旧乏力。手游业的绝对霸主是《怪物弹珠》、《智龙迷城》等等免费游戏,SE 手游的买断制明显和市场格格不入,而且价格也太过高昂。

真正给 SE 带来惊喜的游戏,是《杀手 GO》。

该作意外的取得了不错的成绩。其实《杀手 GO》仅是 SE 的一步闲棋,最初的开发人员只有2个人。

资源的捉襟见肘,反而奠定了《杀手 GO》独特的玩法:放弃动作见长的属性,专攻棋牌类战略玩法。在当年《纪念碑谷》的压力下,《杀手 GO》成功脱颖而出,它迅速占据欧洲、美国下载榜的前三名。

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尝到甜头的 SE 不会就此止步,《劳拉 GO》、《杀出重围 GO》接连推出。SE 还注册了《正当防卫 GO》、《神偷 GO》、《奇异人生 GO》的保护性域名,「构建 GO 宇宙」俨然成为 SE 手游的第二战场。

但是 GO 系列的「买断付费制」,明显与业界流行的「免费制」矛盾,导致《劳拉 GO》只能在发售初期红极一时,无法长期立于不败之地。《杀出重围 GO》更是叫好不叫座,在排行榜上被其他免费游戏迅速吞没。

是继续拓展 GO 系列的玩法,强化 GO 系列的生命力?还是顺应潮流,研发新的免费制游戏?

就在这个需要作出抉择的关键时刻,和田洋一却离开了。

到了说再见的时候

早在 2013 年,和田洋一就已不再担任 SE 的社长,那时的 SE 作品乏力,《最终幻想 13》遭遇批评,《最终幻想 14》1.0 版更是被迫回炉重做,十年以来,SE  首次出现亏损,和田洋一难逃其咎。

集团董事长是他的新职务,直至 2015 年彻底辞职。有关离开的原因,众说纷纭,但「舆论压力」是默认的标准答案。

在业界,和田洋一是「利欲熏心」的代名词;

在玩家眼里,和田洋一是「堕落文化」的代言人。

两个领域都对和田洋一口诛笔伐,说他是导致 SE 抛弃光荣传统、泯然众人矣的头号罪人。

但对于 SE,和田洋一却是成功的。在任期间,他实现了 SE 的扭亏为盈,在主机领域 SE 变得游刃有余,在手游方面 SE 成为不容忽视的新势力。

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SE 宣布换掉和田洋一

正是因为如此矛盾的状况,和田洋一成为 SE 在任时间最长的社长,同时也是下课呼声最高的社长。就像田畑端,他是《最终幻想 15》的制作人,也是 SE 第一款手游《最终幻想 7:危机之前》的制作人,而他的最终结果同样是选择离开。

这种奇怪的情况,正是 SE 纠结状态真实的写照:希望在企业文化、市场风向、玩家期望中保持最佳状态,却常常不得其法,频繁遭到三方面的打击。

SE 就像一个拥有三重信仰的人,本是为了求得三个天堂,结果分别掉进了三个地狱。

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继任者是松田洋佑,与和田洋一相比他更加重视主机业务的拓展。松田洋佑上台伊始,就笑着宣布 SE 需要紧急变革,于是「将精力主要放在 3A 游戏」的政策,也就并不意外了。

结果如何,无法预知。

作为玩家,我们怀念那个感动与惊喜并存的 SE;但作为公司,过于念旧却并非好事。

希望这次业务转型能够带给 SE 成功,而成功不仅需要立竿见影的改革,还需要不可捉摸的运气,以及漫长而残酷的时间。

来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1043090.jhtml

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