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芬兰历史最悠久游戏工作室、《死亡回归》开发商走过的30年

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发表于 昨天 09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
2025年5月,芬兰开发商Housemarque迎来了成立30周年。这既是Housemarque历史上的一座重要里程碑,对芬兰游戏行业也有着巨大意义,因为Housemarque是这个北欧国家最古老的游戏工作室。在Housemarque成立至今的30年里,芬兰涌现出了一大批杰出的游戏开发商,包括Supercell(《部落冲突》《皇室战争》)、Remedy(《心灵杀手》《控制》)和Colossal Order(《城市:天际线》)等。

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芬兰游戏行业的诞生可以追溯到上世纪90年代,当时,对计算机技术感兴趣的芬兰人热衷于构建demo,通过这种方式来展示他们的技术实力和艺术风格,同时不断学习和掌握新知识,提升自己。为了在竞争中胜出,开发者必须在各种严格的限制条件下,制作出最令人印象深刻的技术demo,而这往往着挑战技术极限,比如尝试用几千字节的内存创造令人惊叹的视频。

作为一种计算机艺术亚文化,那个年代的演景(demoscene)社区汇聚了许多年轻、充满才华的芬兰技术爱好者,其中相当一部分人后来加入了游戏工作室。与此同时,老牌手机厂商诺基亚也曾在芬兰游戏行业的发展中扮演着重要角色。诺基亚相当重视对研发的投入,在芬兰本土培养了大量技术专家——随着该公司的业绩大幅下滑,许多专业人才转而进入了手游领域。

Housemarque的诞生与demoscene有着密不可分的联系。1993年,两支名称为Bloodhouse和Terramarque的demo团队各自组建了工作室,而到1995年,这两家工作室在合并后开始采用新公司名Housemarque。

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过去30年间,Housemarque的发展经历了几个不同阶段。上世纪90年代末,这家芬兰工作室以开发单板滑雪游戏而闻名,代表作《Supreme Snowboarding》赢得了来自媒体和玩家的广泛好评。品牌总监米克尔·哈维利(Mikael Haveri)在谈到公司的发展历程时说:“我们先是走过单板滑雪时代,接着又走过了街机时代。不过在某种程度上,时至今日,我们仍然在制作街机风格的游戏!”

进入2010年代后,Housemarque制作了一批颇具知名度的街机风格动作游戏,例如《超越星尘》(Super Stardust)系列、《光电战机》(Resogun)和《死亡机器》(Nex Machina)等。“如果你看到子弹在眼前旋转,别怀疑,那肯定是我们做的游戏。”工作室创意总监格里戈里·劳登(Gregory Louden)打趣说。

子弹仍在飞舞。从某种意义上讲,2021年发售的《死亡回归》(Returnal)延续了Housemarque精于打造街机风格游戏的传统。作为一款屡获殊荣的科幻题材第三人称肉鸽射击游戏,《死亡回归》注重叙事,拥有Housemarque作品的典型特色。

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随着时间推移,Housemarque的规模不断扩大,并曾数次与索尼密切合作,为PlayStation主机和掌机开发游戏。2021年,索尼互动娱乐正式收购Housemarque,这意味着在未来,Housemarque很可能会专注于制作量级较大的3A级游戏……在被索尼收购前,Housemarque是唯一一家为索尼的四款不同主机或掌机开发首发游戏的第三方工作室,部分项目甚至具有历史里程碑式的意义:例如,PS3首发游戏《超越星尘HD》,就被广泛视为首款包含可收藏奖杯的游戏。

Housemarque首席执行官伊拉里·库伊蒂宁(Ilari Kuittinen)明确指出,工作室今后不会再制作轻量级游戏。“我们不想再像过去那样制作小型游戏,也没有几位创意总监来领导副项目。”另外,这家芬兰工作室似乎从不开发续作——在Housemarque迄今为止制作的所有游戏里,没有任何一款的名称带数字编号。

当被问到工作室未来是否有可能为某款老游戏开发续作时,哈维利打趣说:“就算我们对开发续作感兴趣,也不可能制作《高尔夫:发球2》(Golf: Tee It Up! 2)。”(译注:《高尔夫:发球》是Housemarque为动视开发的一款Xbox 360游戏,2008年发售。)

加入索尼给Housemarque带来了许多变化,也使其规模达到了一个新的高度。《死亡回归》开发团队大约有80名成员,作为比较,Housemarque新作《Saros》(将于2026年发售)的开发团队有120人。随着工作室团队规模扩大,Housemarque需要对开发游戏的流程,以及员工的办公场所都做出改变。

Housemarque在其办公场所新增了几块开放式空间,包括一个游戏测试区,以及一间地下室电影院。“这些空间是专门为协作而设计的,我们有很多聚会区、会议室,就连咖啡馆的设计也以鼓励大家交流想法,擦出创意火花为目标。”哈维利解释道。

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对于规模较大的团队来说,工作流程必须支持协作。“所有事情都需要同步。”哈维利说,“我们每两周都要组织一次跨部门的沟通会,确保人人都知道所有必要的信息。”

索尼的资金支持使Housemarque能够开发更具雄心的游戏,不过与此同时,索尼也会对这家工作室提出一些要求,比如采用更成熟的人力资源流程,更严格的安全协议等等。无论如何,Housemarque不用再为了筹集资金不断向其他发行商推销项目了。“过去我们每年都得跑几场展会,想尽办法推销我们的游戏。”哈维利透露,“现在的情况完全不同。在公司内部,我们每隔几年才需要构思新的项目提案。”

在现阶段,Housemarque完全专注于开发新游戏《Saros》,该作预计将于2026年发售。虽然Housemarque暂时不便透露关于《Saros》的任何细节,但在之前公开的一段预告片中,角色眼睛闪烁着弹幕风格的光芒,这表明《Saros》可能会采用与《死亡回归》类似的战斗方式。

那么,《Saros》以及工作室未来的游戏是否会像《死亡回归》那样极具挑战性?哈维利对此表示:“《Saros》的口号‘强势回归’(Come Back Stronger)表明,这款游戏可能会满足玩家对力量的某种幻想。《死亡回归》的难度很大,因为主角塞勒涅身处一个极其艰难的环境,没有任何资源……我想,我们正在考虑类似的内容。”

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在竞争激烈的市场环境下,Housemarque怎样才能让自家产品脱颖而出?“当《死亡回归》问世时,它带来了一种充满神秘感、独特、人们可以有不同解读的开放叙事体验,这对玩家来说很新鲜。”哈维利说。

事实的确如此。玩家可以把《死亡回归》当成一款纯粹的动作射击游戏来玩,操控塞勒涅一路射杀敌人,直到完成通关。但与此同时,玩家也可以深入探索游戏世界的故事,在论坛上讨论,对剧情做出各种不同的解读。

“如果执行到位,我们的技术特长和视觉效果能够(给玩家)带来极大的满足感。毕竟,过去30年我们积累了大量的专业知识和经验。”库伊蒂宁补充说。这位CEO透露,在上世纪90年代至今的漫长发展道路中,Housemarque也经历过现金流紧缺的艰难时刻。“我们并非每年都能盈利,但无论如何,我们一直在帮助优秀开发者做一些很酷的事情。”

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文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OHc811KML2TDqqFQjwGKVA
原译文https://www.gamereactor.eu/house ... d-counting-1547103/

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