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[讨论] 单一服务器最多容纳多少玩家?

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发表于 2018-12-21 18:22:53 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2018-12-16 22:04
相对准确的数据要对应相对准确的提问方式和相对准确的提问地点。

你要问单个服务器承载玩家上限。那得先 ...

有理 顶一个 大神在哪这公司供职 现在好入行吗 零经历

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 楼主| 发表于 2019-1-6 20:10:14 | 显示全部楼层
我是来造谣的 发表于 2018-12-16 22:04
相对准确的数据要对应相对准确的提问方式和相对准确的提问地点。

你要问单个服务器承载玩家上限。那得先 ...

谢谢

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 楼主| 发表于 2019-1-6 20:11:48 | 显示全部楼层
ji654 发表于 2018-12-21 18:22
有理 顶一个 大神在哪这公司供职 现在好入行吗 零经历

哈哈,我也是零经历,只是喜欢所以一直关注。

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发表于 2019-1-7 10:23:58 | 显示全部楼层
1:现在网游单个服务器最多容纳多少玩家?
====容纳数量跟游戏类型有关,简单来说,玩家的交互程度越高,单服可容纳的玩家就越少,例如coc这种只有2个玩家交互的,可以全球同服,多少玩家都可以

====另外也跟游戏的玩法设计有关,通常鼓励数值竞争的游戏类型不适合放太多的玩家

例如大话西游有可能100万人一个区吗?
====不可能,因为大话西游属于玩家交互程度最高的游戏类型,几w 同时在线就已经是现在的技术的极限了

单个服务器有多少玩家时性价比最高?
====不同的游戏类型不同

以大话西游为例,有很多区,现在有个别玩法是与其他区玩家互动对战,有没有可能把所有区合并为一个区?
====不可能,见第一问

像EVE一样,EVE是个 个例,以后此类一个游戏一个服的游戏出现的几率大不大?
====见第一问,跟游戏类型有关


2:数据交换量:同一场景可以容纳多少玩家数据交换?
====看你要交互多少数据,以大话西游为例的话,当场景应该只能支撑5000左右的玩家

理论上一场战斗可以容纳多少玩家同时对战?多少玩家同时对战最合理?
====看你要交互多少数据,如果全数据交换(动作、特效、位置、状态、伤害、移动等等),比如魔兽世界这种,目前的技术,不到500人。
如果仅有最简单的伤害数据交换,比如征途这种,目测可以上万人。

3:大话西游和王者荣耀(貌似是,没玩过)这些游戏,一个场景里一般都是5V5,大话5人物加5宝宝共10V10,这个是为什么?可以是20V20或者更多吗?是因为技术或网速原因难以实现吗
====同上,看你要交互多少数据
====这个也是要看玩法需求的,moba类游戏以前有10vs10的玩法,玩起来节奏太快了,不如5v5 的好

点评

期待ls 的产品面世  发表于 2019-1-11 12:20
所有区合并一个区是有可能的,我们公司在弄世界服,已经出demo,就差测试  发表于 2019-1-10 17:03

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 楼主| 发表于 2019-1-9 20:52:43 | 显示全部楼层
benn 发表于 2019-1-7 10:23
1:现在网游单个服务器最多容纳多少玩家?
====容纳数量跟游戏类型有关,简单来说,玩家的交互程度越高,单 ...

终于看到靠谱的回复了,多谢多谢  
再问一点外行问题啊,我听说过一个说法,还以大话西游为例吧,把场景地图和人物放在一个服务器硬件系统,把各种计算交互放一个服务器硬件系统,把玩家聊天交互放一个服务器硬件系统,等等吧,就是把一个游戏服 分成若干个硬件服务器来支持,现在是不是有这样操作的?费用肯定会高,性价比暂不考虑,只说技术。
大话西游类游戏,现在的技术几万人同时在线是极限,这个我有点意外,不过此类游戏交互是很高的。

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发表于 2019-1-9 23:39:59 | 显示全部楼层
1924290750 发表于 2019-1-9 20:52
终于看到靠谱的回复了,多谢多谢  !
再问一点外行问题啊,我听说过一个说法,还以大话西游为 ...

不懂 帮你顶一下

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发表于 2019-1-11 12:22:51 | 显示全部楼层
1924290750 发表于 2019-1-9 20:52
终于看到靠谱的回复了,多谢多谢  !
再问一点外行问题啊,我听说过一个说法,还以大话西游为 ...

是的,现在都流行分服务器,不仅可以承担更多的交互压力,还把风险也分散了,比如聊天服务器炸了,玩家只是不能聊天而已,对其他玩法影响不大。

费用会高不少,服务器的架构难度也高不少,服务器之间的数据交互一定要做好。


现在的技术几万人同时在线是极限===指的是一个玩家服务器

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 楼主| 发表于 2019-1-20 13:54:21 | 显示全部楼层
benn 发表于 2019-1-11 12:22
是的,现在都流行分服务器,不仅可以承担更多的交互压力,还把风险也分散了,比如聊天服务器炸了,玩家只 ...

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