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Polygon年度十佳游戏之《陷阵之志》

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发表于 2018-12-20 11:05:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Cass Marshall

Polygon 在本月推出了「年度十佳游戏」这个栏目,在为期两周的时间里每天带大家回顾一款最佳游戏。随后我们还将为您介绍 Polygon 心目中的年度最佳游戏和本年度最热门的 50 款游戏。

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《陷阵之志》

● 发售日期:2018 年 2 月 27 日

● 平台:Mac/Switch/PC

● 开发商/发行商:Subset Games

《陷阵之志》是一款环环相扣的游戏,每一处设计都服务于更宏大的目标。换言之,在这款策略解谜游戏中,所有要素都有其存在的用意。开发商 Subset Games 削减了所有偏离核心玩法的游戏机制,使玩家能更专注于学习和掌握游戏的要领。

设计上虽然做了减法,但并不意味着《陷阵之志》会因此变得空洞或无聊,其卡通画风反而显现出一种趣味与活力。游戏过程中不时会出现应景的台词,恰到好处地烘托了气氛,而没有拖累游戏的行动节奏。

依照剧情的设定,你和你的机甲部队为了拯救世界而回溯时空。世界主要由四座岛屿组成,被一种名为 Vek 的巨型怪兽所侵占,你必须肃清这些威胁。游戏中不存在毕其功于一役的大捷,你只能向岛屿的四周探索,收复各片区域。若是追求速度,那么每场战斗耗时不过两分钟就可轻松取胜。但如果你愿意仔细琢磨,思考每一步行动,战斗也可以打得更久,却也很少会超出半个小时,致人精疲力竭。

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单位预部署


从游戏风格与操作上来看,《陷阵之志》与《高级战争》系列有着许多相似之处,但前者巧妙地引入了时间穿梭的机制,也因此比当代的同类型游戏要走得更远。

高难度的游戏常让人有不公平之感,比如电脑总是突进极快,势不可挡,但《陷阵之志》则不同,其时间穿梭的机制让玩家多了一层策略,而不是更加束手束脚。敌人的每次行动都是被预设好的,可以直观地辨认出来;你也可以在确定部署前调整机甲的方位,预演各种攻击结果。每一场战斗中,玩家都具有一次「重置回合」的机会,让自己回到当前回合的起点,尝试另一种手段去解决先前的难题。对于策略向战棋游戏而言,《陷阵之志》的这些设定可谓相当友好了。

游戏中,可以任命驾驶员来操纵机甲,他们各有特定的能力,且只要没在任务中阵亡,就可以一直存活下去,从战斗中汲取经验,逐渐变强。而若是其中一人不幸牺牲,我也可以调遣技能较优的备选来填补空缺。游戏的过程中充满了各种跌宕起伏,而见证一名驾驶员从一星逐渐成长起来,肩负起先烈的遗志,最终拯救这个世界。这样的游戏历程总是令人格外动容。

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选择驾驶员


Vek 隶属于外星势力的阵营,是不容小觑的劲敌。它们会无情地袭击人类的城市,破坏目力所及的电力设备。电力在游戏中等同于生命,当它跌到 0 时,你的任务就会以失败告终。

每张地图的地形不尽相同,你会见到横穿地图的列车,或是紧邻城市的炸药,你需要将它们防护起来,使其免遭破坏;发电厂,智能等级更高的机甲和人类总部,这些同样是你需要优先进行保护的目标。虽然机甲们的性命也十分宝贵,但你不得不时时权衡取舍,调整防守的重心,必要时做出艰难的决定。

达成成就和取得胜利可以解锁新的技能,驾驶员和机甲部队。渐渐地,你会发现原本简单明了的游戏变得如此富有深度,令人惊奇,可不断地重玩下去。这样一款设计简洁凝练的游戏,包含了各式各样的敌人,复杂的功能,多变的战场以及多种机甲与驾驶员的组合,更让它值得被反复品味。我总会轻易投入数十个小时来奋战不休,但每一次它都能给我带来新的压力与挑战,并给予我一个向上攀升的新目标。

回想起 Subset Games 的首部作品,2012 年的《FTL:超越光速》,也算是一款新颖有趣,值得重玩的游戏,却仍有不少瑕疵,比方说会有难以解决的卡关,画蛇添足的设计。而在新作《陷阵之志》上,工作室的进步可谓相当明显,不仅牢牢把握住了游戏的主旨,且随着游戏深入,玩家会逐渐感到游戏更深的魅力,并且总有可学习与提升的余地。

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危急的局势


《陷阵之志》会给人一种「我是策略大师」的战栗感。当出于自己的英明决策,将敌人击落水坑秒杀,或将其推后一格,引发爆炸的同时扫清周围余孽,顺势挽救电力厂时,你不禁会觉得自己是个天才,并无法自抑地向朋友们炫耀自己的战术,直至收获那份应得的赞美。而与之相对,失败无疑是一场沉重的打击,令人陷入深深的自责,由于自己的愚蠢过失,导致了成千上万名市民无辜惨死。

如果将上述内容加以美化包装一下,会让人忍不住联想起电影《环太平洋》和 80 年代的动漫,尤其是与科幻沾边的题材。其中的出场角色总是很平面化,要么书呆,要么硬汉,要么身手不凡 …… 人设单一直白,但受剧本所限,他们其实也并不需要什么深度。当一切进展顺利时,角色们会戏谑打趣,互相吹捧;而当事有不顺,就会把矛头指向彼此,破口大骂,哀悼逝者。这也是很多游戏中,你和你拯救的人所扮演的角色。

我玩过许多这类游戏,并逐渐对其中出现的套路无师自通,它们大多是为了取悦玩家而存在,这种设计倒也无可厚非。《陷阵之志》并不这么做,诚然这款游戏有着平滑的难度曲线,让你在摸索并最终掌握的过程中能得到无比的满足,但在这种「取悦」之外,它会让你明白每个决定都会付出相应的代价。

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R.S.T 岛


游戏初期,我还是一名得过且过的玩家。城市被夷为平地了,真惨,但无妨,我刚刚打出的那套连招还是很棒的,以后又可以多买些电力了,失败也没什么大不了的。但是,为什么 R.S.T. 岛的 CEO Jessica Kern 总是出言不逊,她到底有什么毛病?

但随着游戏时长的增加,我了解到了更多幕后的剧情。比方说 R.S.T 岛之所以会变成一片地狱般荒凉的赤土,是上面的居民有意为之,为了将那些潜伏在隧道中的 Vek 怪兽给绝食到破土而出,不惜让整片区域变成死地。而我在后知后觉中,使用了失当的进攻方式,让这座岛屿上的城市白白毁灭。而如果我更好地使用了旧世界遗留下来的炮击武器,这一切也许可以避免。而那节电力也本可作为核心能量,供我驱动武器,破解这个死局。虽然我的游戏档案上各种数字一直在不断增长,目前也累计穿越了 13 条时间线,但最终成功拯救的世界只有 1 个。

陷阵之中,暂时的破局能让一名驾驶员取得晋升,但一将功成万骨枯,背后凝聚的是看不见的牺牲。最接近胜利的时刻,也是伤亡最为惨重的时刻。换算到数百个世界里,几十亿人零落为尘埃。

这个认知犹如一场大败,重击在我沾沾自喜的心里,也是我接触到《陷阵之志》的数个月后最为难过的时刻。那些我不计代价速通的场合,没有善终的流程通关,不以为意的伤亡损失,一瞬间反噬自身。R.S.T 岛上的 Jessica Kern  为什么总是对我不满,是因为我忽视了他们所作出的牺牲,一如既往地让 R.S.T 城破人亡,那些被我抛在身后的队员大概也是这般感想吧。

那还有什么可做的吗?

虽然损失惨痛,但 Subset Games 却也知道怎么让你振作起来:每当你在与 Vek 怪兽对峙之时,取得的胜利都无异于一种救赎。虽然有几十亿人罹难,但每成功解救了一个世界,会有同样多的人获得了和平的福音。而在这个屡败屡战的磨砺过程中,我也是在洗涤自己,还有着许多时间线上的人们等待着拯救。除了拼尽全力去获得救赎,我们别无选择,也正因此,《陷阵之志》可以被看做是一场为亿万陨落者的复仇。



翻译:篝火营地
地址:https://mwegame.qq.com/mainpage/detail?storyid=0_20181219184913_w5cPmJAul

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