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这两位独立游戏人是如何拿下今年TGA大奖的?

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发表于 2018-12-20 11:41:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/夜语


情理之中,意料之外。

在今年的TGA上,独立游戏《陷阵之志》战胜《旗帜传说3》《战斗机甲》《冰汽时代》和《战场的女武神4》,获得了年度最佳策略游戏大奖。

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可能对于很多国内玩家来说,直到主持人宣布获奖名单这一刻,才首次听说《陷阵之志》这个陌生的名字,一款由两位游戏人制作的小众像素游戏怎么就获得了今年的TGA大奖呢?

《陷阵之志》(Into the Breach)出自《超越光速》(FTL)的制作工作室Subset Games,是一款混合着机甲与怪兽元素的回合制战棋游戏。

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游戏的故事背景与《环太平洋》差不多:来自于地底的巨大外星怪兽入侵了人类的城市,玩家需要控制机甲和坦克进行迎击。

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与前作一样,《陷阵之志》同样是一款Roguelike游戏,采用了随机生成地图的要素,玩法简单,但内容丰富。

每回合开始时,玩家操纵3个单位在被划分成一座座小岛的8*8正方形地图中完成任务,每完成小岛上的一块区域,便可解锁相邻板块。

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在Steam上,《陷阵之志》获得了好评率92%的特别好评,游戏媒体GameSpot和IGN给这款游戏打出了90分的高分,其Metacritic的评分也达到了90分。

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据SteamSpy的数据显示,截至目前该游戏的销量已经超20万套,收入超过2000万人民币,可以说是叫好又叫座。

而团队的首款游戏《超越光速》曾在2013年获得游戏开发者大会最佳创意奖,Metacritic的评分也达到了84分。

在当年,Steam版销量就已经突破300万套,为团队挣得了近两亿人民币的收入。

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2014年4月,《超越光速》推出iPad版,并被苹果评为当年的精选iPad游戏。团队的两名成员还被《福布斯》杂志评选为2014年30位30岁以下最优秀游戏制作人。

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在这两款成功的独立游戏背后,是一家位于上海的独立游戏工作室Subset Games。工作室的两位创始人都是外国人——马修·戴维斯(Matthew Davis)和贾斯汀·马(Justin Ma),马修是程序员,贾斯汀是美工。

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在成立工作室前,马修和贾斯汀曾共事于2K Games上海,2011年,俩人离职创办了Subset Games,开始开发自己喜欢的游戏。

工作室首款游戏《超越光速》的灵感来源于俩人曾玩过的桌游,其最初创意是想让玩家体验到在星舰上当舰长的感觉。

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但与以往我们所看到的科幻电影中舰长动口不动手不同的是,在这款游戏中,玩家必须亲自动手参与分配舰船的能源和舰员,以充分体验到探索太空的紧张感。

难度方面,《超越光速》参考了知名独立游戏《超级食肉男孩》的制作理念“困难但不会让玩家沮丧”,如果你的星舰遭到破坏或者舰员损失,就会Game Over,玩家必须从头再来:既没有存档,也没有多余的命。

2012年,《超越光速》在Kickstarter上开启众筹,俩人很幸运的遇到了最好的时候:当时恰逢游戏众筹元年的开启,很多人都在关注这个领域。

《超越光速》起初的目标是1万美元,最后筹集了超过20万美元的资金,远超预期。这笔资金不但让游戏增加了更多的特性和功能,还剩余了部分留给了《陷阵之志》的开发。

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成功众筹之后,俩人选择将部分内容外包给他人,以集中精力专注于自己擅长的领域。他俩还在Steam上推出了《超越光速》的用户测试版,从而获得了一个非常好的了解玩家反馈的渠道。

而在《超越光速》于2012年9月上线之后,俩人又花了近两年时间对游戏进行了维护,于2014年推出了一个免费更新的高级版。

《超越光速》所赚得的钱让马修和贾斯汀再也不用生活发愁,但也带来了新的压力:如何在一款游戏取得成功之后,再延续成功。这是困扰很多国内游戏工作室的一个问题,他俩也不例外。

据贾斯汀回忆,在《超越光速》成功后,俩人经历了一段时间的创意枯竭期,光思考下一款游戏该怎么做这个问题就让他俩头皮发麻,

于是俩人给自己放了几个月的假,进行独自的构思创意,再定期碰面展示彼此的创意,直到找到一个双方都认可的概念,再用几个月时间对游戏的原型进行了测试。

马修和自己非常担心玩家是否会喜欢工作室的下一款游戏,但最后,他俩决定尽最大努力去忘记之前的成功,专心制作一款自己愿意玩的游戏,于是就有了《陷阵之志》。

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《陷阵之志》的灵感来自于许多的美漫超级英雄大片,在那些电影中,正派一次又一次的拯救了世界,但与此同时又让整个城市满目疮痍。

“似乎无人关心或注意到此过程中可能会有数百万人失去生命,”贾斯丁说,“因此我们想制作一款以保卫城市作为最高优先级的游戏。”

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也就是说,在《陷阵之志》中,玩家首先要考虑的并不是杀敌数量的多少,而是如何让己方损害达到最低。

为达成战略目标玩家必须绞尽脑汁使用各种战术,例如升级机甲、控制腹地及挖掘陷阱等。通过这种方式提高了游戏的可玩性,也让玩家获得了极大的成就感。

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游戏主题敲定之后,加入机甲和怪兽就是水到渠成的事情了,俩人开始从自己最喜欢的作品中寻找灵感,包括《幽浮》《高级战争》《前线任务》和《装甲核心》等。

他俩尝试着重塑了那些游戏中的成功元素,也对自己不喜欢的机制进行了改进。贾斯汀还参考《机甲战士》和《前线任务》这两款游戏设定了《陷阵之志》中的机甲。

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有别于《超越光速》中的严苛死亡惩罚,俩人为《陷阵之志》的玩家们提供了另一次机会:当你被击败时,可以穿越时空去拯救另一条时间线。

《陷阵之志》从2014年夏开始开发,2017年3月才正式向外公布,又花了近1年时间,才最终制作完成并登陆Steam,之后游戏延续了前作的成功,也让俩人赚得盆满钵满。

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Subset Games成立近七年来,虽然已经实现了巨额的盈利,但一直都保持着两个人的规模。

对此,贾斯丁表示,盲目快速扩张团队规模是大错特错的行为,工作室的优势在于俩人间有一种微妙的平衡关系,能互相弥补双方短板,同时又能对游戏带给玩家怎样的最终体验保持看法一致,而团队扩张无疑将打破这种平衡。


贾斯丁认为,俩人这七年来的最大改变并不是通过制作游戏积累了经验,而是学会了怎样经营和管理一家游戏工作室,包括打理财务、组织一次数千名玩家参与的Beta测试并做好后勤保障工作等等。

《陷阵之志》在今年2月登陆Steam之后,又于8月底推出了任天堂Switch版。游戏现在在Steam国区的售价为50元人民币,但还没有支持中文。

考虑到在《超越光速》推出五年之后才更新了多国语言的支持,我们或许还要再耐心等待一段时间,希望这次等待的时间不要太久。

来源:TGBUS
原地址:https://www.tgbus.com/news/21779/

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