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[讨论] 用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理

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发表于 2007-5-15 15:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天不忙来YY个技能系统.我个人认为PK乐趣多少是游戏的主要卖点.所以,主要强调能最大限度的增强PK的乐趣.角色每级获得1点学习技能点数可学习一种新技能.技能没有最强的概念只有最佳组合的概念.技能升级与技能使用次数关联.随手写的漏洞肯定不少,只是希望能给感兴趣的朋友点启发.

游戏环境说明:
1,人物属性:力量(影响物理伤害)敏捷(影响命中与回避)身法(影响攻击速度)智慧(影响技能伤害)智力(影响法力总量与法力恢复速度)领悟(影响法力冷却时间)灵巧(影响移动速度)体制(影响生命值与物理防御)耐力(影响行为力与技能抵抗力)

2,角色每提高级别所有属性+1,另外有3点自由分配.

3,角色技能按照五行分布. 金生→水生→木生→火生→土生→金生   ,  金克→木克→土克→水克→火克→金克.
4,角色可自由分配点数所有点数无上限角色还自由学习五形中的任意技能,选择技能不会有任何冲突.

5,游戏中恢复药品为4种:10%*5秒恢复生命药 + 40%*3秒恢复生命药 + 5%*10秒恢复耐力药 + 5%*10秒恢复法力能
量药.游戏药品相对价格非常贵.游戏不直接掉落金钱,掉落材料的几率也非常低.

6,大部分技能(特殊说明外)都可以自由给任意角色赋予.(包括敌对角色)

7,2D游戏,界面和操作可以参考"传奇系列".游戏中添加的"助跑"概念.游戏中连续移动5秒以上角色由"走路"模式自动转换成"跑动"模式.同时,"跑动"模式角色停止"控制"后会继续以"走路"模式向角色最后移动的方向移动2秒.

8,再次强调技能组合利用是游戏的主要卖点和乐趣.



技能:
(保护类)
1,金钟罩:金系防御.技能准备时间2秒.技能冷却时间5秒.法力能量消耗20点.第一级(装备防御效果后)抵抗物理攻

击伤害50%,每使用一次提高1点熟练度.最高提高到10级.满级可以100%抵抗物理伤害.基础有效持续时间20秒.与其

他系防御技能有冲突.(在有效时间内不能再付身其他系防御技能)

2,桤木盾甲:木系防御.技能准备时间1秒.技能冷却时间3秒.法力能量消耗40点.第一级(体制生命值为基础)增加生

命总量100%.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到10级.满级可以提高生命总量200%.基础有效持续时间50秒.与其

他系防御技能没有冲突.(在有效时间内能再付身其他系防御技能)

3,龙王护身:水系防御.技能准备时间3秒.技能冷却时间10秒.法力能量消耗60点.第一级(召唤出龙王来保护自己)将

帮助自己抵抗30%的物理和技能攻击并抵抗所有水系诅咒技能.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到10级.满级可

以提高抵抗到50%.基础有效持续时间40秒.与其他系防御技能有冲突.(在有效时间内不能再付身其他系防御技能)

4,火灵附体:火系防御.技能准备时间3秒.技能冷却时间6秒.法力能量消耗40点.第一级(请火灵附体)使能用法力能

量抵抗100%的技能攻击并抵抗所有火系诅咒技能.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到10级.满级可以提高抵抗基

础时间到100秒.基础有效持续时间30秒.与其他系防御技能有冲突.(在有效时间内不能再付身其他系防御技能)

5,遁地术:土系防御.技能准备时间3秒.技能冷却时间8秒.法力能量消耗40点.第一级使能将身体潜伏到地下移动8秒

.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到10级.满级可以提高潜伏基础时间到18秒.基础有效持续时间8秒.与其他系

防御技能有冲突.(在有效时间内能再付身其他系防御技能)

(祝福类)
1,点石成金:金系嘱咐.技能准备时间1秒.技能冷却时间10秒.法力能量消耗50.第一级使在杀死对方后有30%几率从

死者尸体上获得等同对方伤害最高值的金钱.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到10级.满级可以提高获得金钱的

几率到90%.持续时间90秒.与其他系祝福技能没有冲突.(在有效时间内能再付身其他系祝福技能)

2,老树开花:木系祝福.技能准备时间2秒.技能冷却时间3秒.法力能量消耗10.第一级使能在进行物理攻击时伤害命

中达到100%.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到10级.满级可以提高技能时间到150秒.基础持续时间50秒.与其

他系祝福技能有冲突.(在有效时间内不能再付身其他系祝福技能)

3,滴水穿石:水系祝福.技能准备时间3秒.技能冷却时间5秒.法力能量消耗30.第一级使能在进行物理攻击时伤害威

力增加30%.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到10级.满级可以提高物理伤害杀伤到60%.基础持续时间20秒.与其

他系祝福技能有冲突.(在有效时间内不能再付身其他系祝福技能)

4,火神俸禄:火系祝福.技能准备时间3秒.技能冷却时间5秒.法力能量消耗30.第一级使能在进行法力攻击时伤害威

力增加30%.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到10级.可以有效提高物理伤害杀伤到60%.基础持续时间20秒.与其

他系祝福技能有冲突.(在有效时间内不能再付身其他系祝福技能)
5,日行千里:土系祝福.技能准备时间3秒.技能冷却时间5秒.法力能量消耗20.第一级使能增加移动速度50%.每使用

一次提高1点熟练度.最高提高到10级.可以有效提高物理伤害杀伤到150%.基础持续时间20秒.与其他系祝福技能没

有冲突.(在有效时间内能再付身其他系祝福技能)

(攻击类)
1,金光乍现:金系攻击.技能准备时间6秒.技能冷却时间10秒.法力能量消耗30.第一级使能在一条直线范围伤害目标

威力系数为3等.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到4级.可以有效提高伤害杀伤到7等.

2,土木阵:木系攻击.技能准备时间2秒.技能冷却时间20秒.法力能量消耗50.第一级使能在9*9线范围制造木阵陷阱

目标进入将受到伤害威力系数为5等土木阵还能消耗对方的耐力值.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到3级.可以

有效提高伤害杀伤到8等.

3,水蔓金山:水系攻击.技能准备时间8秒.技能冷却时间20秒.法力能量消耗100.第一级使能在30*30超大范围伤害目

标威力系数为1等.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到4级.可以有效提高伤害杀伤到5等.

4,召唤凤凰:火系攻击.技能准备时间6秒.技能冷却时间10秒.法力能量消耗30.第一级使能召唤出凤凰对目标进行一

次攻击威力系数为6等.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到3级.可以有效提高伤害杀伤到9等.

5,死亡沼泽;土系攻击.技能准备时间4秒.技能冷却时间15秒.法力能量消耗40.第一级使能在*9线范围制造一片沼泽

伤害目标威力系数为3等沼泽阵中的目标20秒移动速度大大降低.每使用一次提高1点熟练度.最高提高到3级.可以有

效提高伤害杀伤到6等.并延长减低速度的时间.

(特殊类)
1,金光护体:金系技能.技能准备时间1秒.技能冷却时间10秒.法力能量消耗30.技能持续时间30秒.持续时间可反射

木系奇术伤害到释放者身上.附身这个技能不能反射火系伤害反倒将增大受到火系伤害的效果30%.技能不可与其它

系特殊技能同时附身有效.

2,吸血植物:木系技能.技能准备时间为1秒.技能冷却时间为6秒.法力能量消耗40.技能作用为吸收对方49%生命补充

自己生命.对方释放泰山压技能效果时间段技能威力提高1倍.金光护体能反射这个技能成自己损失49%生命给对方补

充49%生命.

3,泰山压顶:土系技能.技能准备时间为3秒.技能冷却时间为30秒.法力能量消耗50.技能持续时间为20秒.技能效果

为移动泰山将对方和自己罩住在一个15*15的范围内.在这其中自己的所有属性将翻倍.对方的所有属性将减少到一

半.技能不可与其它系特殊技能同时附身有效.

4,天山圣水:水系技能.技能准备时间为3秒.技能冷却时间为40秒.法力能量消耗30.技能持续时间为30秒.技能将释

放出圣水每秒可恢复10*10范围内所有友军单位生命恢复速度提高到每秒20%的水平.圣水奇术能使火海奇阵释放者

自己招受自己法术的伤害,圣水奇术多人同时释放效果可重叠

5,火海奇阵:火系技能.技能准备时间为3秒.技能冷却时间为25秒.法力能量消耗50.技能持续时间为10秒.技能将释

放出9*9范围的火海每秒可杀伤范围内所有敌军单位生命每秒20%的水平.金光护体不但无法反射火海相反金光护体

附身还会提高火海伤害力30%.


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当然了还可以添加很多技能.不过我认为不需要添加"垃圾"技能.如果技能会因为级别的提高被淘汰那么就属于"垃圾"技能之列了吧.

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发表于 2007-5-15 15:29:00 | 显示全部楼层

Re: 用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

技能没有最强的概念只有最佳组合的概念


本质上没区别

另外,从你前面的规则看,一级属性就有不少问题……

基础规则不全或有问题,那么,后面的具体“技能”,全是废话

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 楼主| 发表于 2007-5-15 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

肯定是有问题,不过你看到的问题是哪个方面?能说明下问题错误点是那些吗?你认为最主要的几点.

最后我要说明下我设想中没有1级属性这个概念.也没有什么初级技能或者高级技能之分.所有的技能都是平行的.

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发表于 2007-5-15 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

不像心理战,更像是比反应和手速.如果人物不能学全所有技能那么比的是人物构建,如果可以学全那么很多东西就没有意义了

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发表于 2007-5-15 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"

力量(影响物理伤害)     //直接伤害??还是“物理攻击力”?
敏捷(影响命中与回避)   
身法(影响攻击速度)     //这个,最好不要这么干。
智慧(影响技能伤害)     //写得不清楚。另外,为什么要通过这个一级属性去增加部分技能的技能效果?
智力(影响法力总量与法力恢复速度)    //参考Guildwar吧……看看人家法力上限是多少
领悟(影响法力冷却时间)      //没看懂。法术冷却时间?最好不要这么干
灵巧(影响移动速度)          //这个要慎重
体质(影响生命值与物理防御)      //为什么要把物理防御放在一级属性里?自己给自己找麻烦
耐力(影响行为力与技能抵抗力)    //没看懂。回合制游戏?行动力是什么?技能抵抗力又是什么?

总之,一级属性数量过多。
一级属性越复杂,留给后面的人的麻烦就越大。建议你参考Guildwar,看看它是如何简化一级属性的。

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发表于 2007-5-15 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

收割游戏玩得就是“心理战”,心理承受能力差点的都被打出了游戏,对收割者来说真的很有乐趣。

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发表于 2007-5-15 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

看技能介绍应该是即时战斗。玩家可以操作多少常用技能?如何平衡?

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发表于 2007-5-15 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

不管技能方面如何组合,做为一个策划都必须把所有组合类型圈定下来,而不是给出一些方案让玩家自己去发现,不然这个游戏出出来了平衡性会极度的难以调整

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发表于 2007-5-15 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

心理战PK>>>>>>魔力宝贝.....

想突出心理,,就应当延长决策周期...

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发表于 2007-5-16 03:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩&

athdarker: Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

力量(影响物理伤害)     //直接伤害??还是“物理攻击力”?
敏捷(影响命中与回避)   
身法(影响攻击速...

力量(影响物理伤害)     //直接伤害??还是“物理攻击力”?
敏捷(影响命中与回避)   
身法(影响攻击速度)     //这个,最好不要这么干。
智慧(影响技能伤害)     //写得不清楚。另外,为什么要通过这个一级属性去增加部分技能的技能效果?
智力(影响法力总量与法力恢复速度)    //参考Guildwar吧……看看人家法力上限是多少
领悟(影响法力冷却时间)      //没看懂。法术冷却时间?最好不要这么干
灵巧(影响移动速度)          //这个要慎重
体质(影响生命值与物理防御)      //为什么要把物理防御放在一级属性里?自己给自己找麻烦
耐力(影响行为力与技能抵抗力)    //没看懂。回合制游戏?行动力是什么?技能抵抗力又是什么?

总之,一级属性数量过多。
一级属性越复杂,留给后面的人的麻烦就越大。建议你参考Guildwar,看看它是如何简化一级属性的。

本来打算直接回复LZ的,不过见此帖子,更容易阐述自己的看法,另外还有一个与此帖共同看法,那就是属性太过繁杂,不论你如何克服困难把游戏设计的如何平衡,完善,就太烦琐的数字与计算公式会让很多人望而却步,没人来玩,一切都是白费

他说的都很模糊,有点概念化,不过还是不难明白的
力量应该是决定物理攻击强度
关于身法,只要做到平衡,并非不可以,比如这个游戏也是设置为60级,那么他的属性点,到了60,在不穿装备的情况下为起始点+59+59*3,前提是每级奖励的3点全加在身法上或者绝大部分,成为暴走型角色,但是力量却非常少,而且回避命中耐力移动速度都很少,碰到防御很高或者很能磨的角色,估计胜算很小,所以重要是平衡
智慧方面,我认为他写的还是很容易理解的,粗略来说也就是影响主动性技能伤害能力,在基础伤害能力上给予额外的伤害加成。在1级属性上做这个设置,我也认为没什么不妥当,比如WOW是装备加法术伤害或者治疗效果,那么换这里而言,加智慧也等于是+伤害和治疗效果,只是如何平衡是关键。
领悟,也很好理解,一个需要10秒CD的技能,在领悟的影响下,可以变成7,或8,甚至更低,关键也在于平衡。
体质,人唯一不给自己找麻烦的就是自杀,记住别失败了。
耐力,你看了后面几行字就应该能明白,也就是行动持久能力,更或者说是体力,比如跑步需要体力,关于抵抗技能,只有2种,一个是降低自身被技能伤害的能力,也就是XX抗性,二一个是完全免疫一次技能攻击的几率。

回复此帖的人忘记了一点,这是一个可以自由选择属性点的游戏,任何人都可以选择极端的一头,只要属性平衡控制好,职业平衡,装备加成上控制好,并非不可。

另外,关于技能设置,我看了部分。。。不一一说明了,给我的感觉是,好BT啊。。。对于好坏的评价,我弃权,不去想算了,头疼

还有关于五行的设定,虽然是中国特色,不过。。。个人觉得设置相当复杂,不如火,水,冰,暗此类容易控制,呵呵,我曾想过一个事,比如用水系技能去攻击一个目标,不论这个目标是火也好,还是木也好,貌似都要掉血,只是一个多,一个少,那么相生相克的作用,貌似就不大了,也没多少趣味性。要是水打在木上(比如设置个技能,火盾,木盾等一共5个盾),就免疫,或者还加上少许的体力,法力或者某技能直接冷却,更或者获得一个增益BUFF等等,随技能的属性而来,各个系的技能互相制约,那么很有可能对手要被引诱释放一些技能来攻击自己,这样“玩”心理,是不是更有意思点呢。。。想的不完善,或许表达上也不是很清楚,3点多了。。。。犯困。。。实在不好意思了
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