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楼主: liuhuan8680

[讨论] 用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理

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发表于 2007-5-16 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"

达到同样的一种设计目的,有N种实现方式。
例如,
A方式,通过P和Q,可以达到R效果
B方式,通过UVWXYZ,也可以达到R效果

OK。你想用B做,理论上当然可以。只是,有必要么?我相信,各位谁都不喜欢自己跟自己找麻烦。

而“关键在于平衡”   这句话的意思我是不是可以这么理解:我把这套规则YY出来,然后就可以丢给做数值的人了,做不出来,或者出了问题,他负责?

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发表于 2007-5-16 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

网络游戏有一个普遍状况:复杂不易上手的游戏一般收益没有简单容易上手的游戏好。
为什么?自己想咯

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发表于 2007-5-16 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

复杂程度看对玩家群的定位了

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发表于 2007-5-17 05:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩&

athdarker: Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

达到同样的一种设计目的,有N种实现方式。
例如,
A方式,通过P和Q,可以达到R效果
B方式,通过UVWXYZ,...



“。。。。属性太过繁杂,不论你如何克服困难把游戏设计的如何平衡,完善,就太烦琐的数字与计算公式会让很多人望而却步,没人来玩,一切都是白费”

这段话我不知道你看见了没有

另外,你可以保留你的观点,但是理论上,我并没说错,写这些东西无非是给予LZ一个自我思考的余地而已   我不知道你怎么想的,感觉你心情从头到尾就不怎么好,再耐性差,素质更差。

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发表于 2007-5-17 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

如果说是心理战的话,节奏也太快了

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 楼主| 发表于 2007-5-18 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

这里不想讨论对玩家群的定位也不是想讨论难以上手的问题.
仔细看了所有的回帖发现只有10楼的朋友仔细看过我写的东西.

10楼朋友关于五行的问题,我曾经也考虑过按照五行相生相克的关系来设计他们.比方说:
技能A是金系技能.它在作用与有土系技能B,附身角色身上的时候.他的作用就是恢复.当它作用与有金系保护技能C,角色身上的时候它的作用就是祝福.当它作用与水系保护技能的时候它的作用是诅咒.当他作用与其他系保护技能的时候作用就是伤害.
从乐趣角度来说更丰富难度应该更大了.有机会喜欢能好好研究一下~


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发表于 2007-5-18 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

目标软件的N款游戏都是这样的 五行相生相克

比如天骄系列

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发表于 2007-5-18 12:14:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

当把相生相克等等较复杂的系统引入之后,是否意味着在大多数的战斗里都要灵活根据对方的举动来保持精神高度集中的切换呢?
莫说我没认真看过你写的.技能的很多人在说,我就不发表评论了,而且那也不是不能改进的.只是如果按你想的,操作上又是即时的,那打的是心理战还是反应和熟练了?如果按我现在的理解,PK将会变成一个反应的比赛:对方是某某状态用了某某招,我要马上用某某招应付,然后对方一发现被克制了马上要转用某某招来回应.这中间有心理战的时间么.

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 楼主| 发表于 2007-5-18 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

18楼说的情况确实是事实.
-------------------------------------
PK将会变成一个反应的比赛:对方是某某状态用了某某招,我要马上用某某招应付,然后对方一发现被克制了马上要转用某某招来回应.
-------------------------------------
PK过程的确是这个样子的.在游戏中各角色加点属性不回相同.每个角色都会有自己的特点.根据自己的角色特点.再猜测对方的属性特点.根据他上次使用的技能,猜测他采用什么样的技能组合?猜测他的技能组合利用自身属性和技能特点来克制他的技能.

正因为游戏的第一属性细分成很多部分.那么每个角色一定存在"软助".
正因为角色技能可以不分敌我的施放.那么就有可能抢先在对方身上埋伏"技能".破坏对方自己的防御计划.
正因为强调游戏药品很"贵".那么就有可能采用"消耗战"取胜.
正因为起跑概念和技能释放准备时间这样的时间差.可以让抢先机比反映速度成为可能.
正因为技能有熟练度来决定等级.那么即便是能全部学会所有的技能也不可能所有的技能都到满级.
正因为五行相克,且技能效果BT.就有可能秒杀对方.团队PK过程中.配合方式和战斗花样也将更加多样划.

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发表于 2007-5-21 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:用丰富技能组合增强PK乐趣,让PK成为"玩"心理战

一:做成回合制游戏,如某人说的,延长策略思考周期
二:做成及时游戏,网络版本估计要求太高,遇到网络延迟(很常见吧这个~~~)那就没有公平性,没有公平性就失去了LZ的预期设想
   所以做成单机版本还比较有耐玩性,但就目前市场来看不太可能通过高层决策

最后总结,回合制游戏最适合,但看目前LZ的设定,好象又不太适合做成这样的模式,
                所以郁闷中......
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