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《Below》跳票5年终于上线,却被玩家诟病毁期待?

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发表于 2018-12-28 09:43:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/凹凸

GameRes原创/从首次公布到正式发售历时5年,由加拿大开发团队Capybara Games花费6年时间打造的解谜冒险游戏《Below》近日正式上架Steam、Xbox One平台,无奈玩家似乎没有对Capybara五年的苦心之作叫好,反而是出现了评论褒贬不一的情况,《Below》究竟发生了什么事?

商店页面介绍,《Below》是一款带有Roguelike探索、生存、发现等元素的游戏,玩家在游戏中扮演流浪者Wanderer,进入岛上随机生成的地下迷宫,收集材料和原料制作工具和食物,与地下世界的野生动物、陷阱等对抗,探索埋在地下的秘密。

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越深入游戏探索,惊喜/惊吓就越多

游戏以一艘在汹涌的海水中摆荡的帆船为开场,最终你登上一个小岛,找到了营地生火,然后开始了漫长的攀登,到达探索目的地迷宫。

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在最初的探索中,《Below》是令人兴奋的,有太对未知的内容等待你去探索,它在美学上创造了一个强烈反差的美,场景很大,你却很小,你能明显感受到弱小和无助。你开始向前,用剑和盾抵挡那些飞掠过的不明生物。

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而《Below》的几乎没有给任何提示和装备,玩家一直在迷雾缭绕、黑暗的洞穴中进行探险,只能凭借手电筒和篝火来获取一点光亮,不同的光源的也会有不用的光影。你会感觉到自己和游戏中勇敢的冒险家之间有一种身体上的联系,被光亮所引导,同时也会对黑暗感到焦虑。

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让人欣慰的是,你可以通过不断地实践来熟悉游戏,在早期你打败不明生物掉落的水晶能为你的火把提供能量,为前行提供照明。战斗也是需要技巧的,刚开始,敌方不过是些会叫的虫子,很容易被剑杀死。后来是考验战斗力、全副武装的岗哨,他们只能用小计谋比如引诱到陷阱处,或使用不同的武器,如矛或弓杀死,你需要更为精准的打击。通常大多数敌人都很容易发现,但当你资源短缺时,这些敌人就会相当的致命。

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死亡似乎是无处不在的,虽然这个游戏世界中有很多方法可以收集材料和原料,创造拯救生命的疗法或有用的生存工具……如果你被击中,通常会流血,你可以用找到的或手工制作的绷带包扎伤口,也可以在附近的火盆里烤一烤伤口。而当你不小心踩到陷阱要么一命呜呼要么也是半死不活。虽然你不会经常落入陷阱,但偶尔它们被放置在不显眼的位置,在普通视图中只有几个像素。

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在这个世界中,你会口渴挨饿、会着凉受伤,这些会损害你的健康值,所以必须吃喝保暖。因此,你几乎会把大部分时间都花在了探索、收集、战斗和手工制作上。收集材料占用了玩家很多时间,需要投入极大的耐心。你可能会在熟悉的场景中捡起拾取一些材料,可能这个动作你做了不下几十次。

久而久之,与初入游戏的惊喜相比,与其说惊喜,不如说惊吓,你要在游戏中考虑的生存要素太多了,一个错误的步伐意味着永久的死亡,没有任何提示来引导你…

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死亡意味着你得再度重新开始,而且是以另一个身份重新开始,像是踩着前人的骨灰中再度前行,你可以拾取前辈们的遗物。所以你需要记得上一段经历死在哪里(虽然地图会被重置),怎么死的,死的时候背包里还有哪些东西,这也是一件重要的事。如果你死在一个不方便的地方,你的新生命可能会花90%的时间去做以前做过的事情。

这种在游戏中的无情体验和孤独感让你在看到篝火时,感到温暖和如释重负。你可以在篝火旁进行短暂的休息,也可以为后来者留点东西,为有限的背包空间腾出空间。可以说,存储东西在游戏战略上至关重要。但使用有限的、有价值的资源而不是以后使用的诱惑是强大的。

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而篝火往往在关卡的交叉点,你会发现每隔几层楼就有一条返回地面的捷径,使得你更容易在迷宫的不同区域穿梭。这也是《Below》提供的为数不多的方法来降低死亡带来的挫败感。

但你仍然要花大量的时间来搜索之前已经洗劫过的地方。诚然程序生成的迷宫在你每次进去游戏时都会不太一样,但也只是稍微缓解重复的无聊,与为实现通关而付出的巨大努力和沮丧感来说,或许是微不足道的。

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另一种美学,呕心沥血费时5年打造的配乐

一切都在变化——包括音乐,你的每一个动作都在地宫中诡异的回响,作曲家Jim Guthrie花了大量的时间去尝试并找到了适合游戏配乐的声音,将那些令人颤抖的、让人心惊的音乐,融入到前行探索中,让你在面对未知的危险变得格外小心。

Guthrie成名轶事之一,是他经常使用一台旧索尼PlayStation游戏机和一个名为MTV Music Generator的程序来创作和录制音乐。他用PS1控制器作为乐器,为Capybara 2011年的冒险游戏《Superbrothers Sword&Sworcery》(超级兄弟:剑与巫术)和2012年的独立游戏大电影(Indie Game:The Movie)配乐,给人留下了深刻印象。

Guthrie为《Below》打造的配乐是五年实验的巅峰之作。Guthrie在接受Polygon媒体采访时表示,“我从头到尾只做一件事,因为这款游戏花了很长时间,我有很多时间去思考和探索,所以我在创作过程中有了了一些新想法,如果让我在六个月内完成所有的音乐,我是不会想到现在的这些。”

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有时,Guthrie会与创意总监Kris Piotrowski就特定的游戏设计节拍进行探讨。“我有时会创作一段音乐,也许他们会围绕某首特定的歌曲来制作游戏。”其他时候,我必须按照特定的线索、节拍或固定模式来写东西,”他说。不过,最重要的是,“我创作的音乐,Kris都找到了适合它们的地方。”

Guthrie的电脑里有一个文件夹,里面曾经放着超过5个小时的音乐,最终的配乐时间是1小时17分钟。

“《Below》是一款孤独、沉寂的游戏;这不是快节奏的。你会四处走走,四处探索。”Guthrie说,“在制作过程中,Kris提出对需要更空洞的物质做出了回应,这些物质没有节拍,也没有真正的旋律。”“所以我不得不改变方向,然后我真的得到了他想要的。”对于Guthrie来说,这种搜寻需要一个充满硬件的工作室。“我现在有很多玩具。我已经做了很长时间了,所以我有很多装备。但你并不能在一张唱片上使用到所有装备。

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“我尝试进入流浪者的内心”,“我试着想象这个探索会是多么的孤独和神秘,想象玩家在这个混乱的空间里的那种心理状态,在任何一个拐角处,你都可能被捅死,流血不止。”因为这个游戏有点无情。但同时,我们也不想制作战斗类音乐,这不是我们想要设定的节奏;尽管游戏难度很大,但游戏环境却很有氛围,很吸引人,有时还非常安静。Guthrie认为,这是为了让玩家冷静下来,否则他们可能会变得沮丧。

与电影或电视节目不同,在游戏中,玩家的决定会影响角色的动作,从而影响单个画面中的动作流程,以及一个场景(或屏幕)被下一个场景(或屏幕)所取代的频率。“玩家是导演,但我们也在他们不知情的情况下指导玩家。”他们自己做出决定,其实都是设计好的。所以你必须预测玩家可能不会完全按照你的意愿去玩游戏。你可能会想得太多”,Guthrie如此说道。

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《Below》有它自己的一套特殊的表达艺术。当玩家在与深海怪物的战斗中倒下,或者深陷在洞穴地面上的陷阱中并死去时,一个新的流浪者便会驶向小岛去认领来自亡者的灯笼。死亡和重生,你可能会听到动态的变化,不同的音键,新的乐器。

而最终,Guthrie成功把握住了游戏节奏,创造了一种既危险、又诡异、又美丽的魔幻环境。

太早公布不断跳票,玩家期待越高失望就越大

回顾《Below》的发展,Capybara Games首次公布该产品是在2013年的E3发布会上,时隔至今正式上线已有5年之久。这五年期间,Capybara Games一直用明年复明年来回应玩家的上线询问。

Capybara Games的老板Nathan Vella在今年上半年接受媒体采访,他承认《Below》的制作量级远远超出了Capybara Games的原定计划。如今回想起来,Vella对在2013年就宣布了这款游戏感到后悔。“我们觉得较早宣布一款游戏很酷,能够让一些玩家关注我们。”“但我们现在很清楚,实在是太早了。”

“制作一款游戏真的太具有挑战性了。它会给你的身心都带来极大的挑战,推着你往前走。”“延期真的令人失望,但如果你仓促推出一款自己并不满意,不会感到自豪且不能让玩家感到真心的游戏,那会更令人失望。”

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部分玩家注定是失望了,在Steam的商店页面中玩家普遍对游戏作出了不太理想的评价,一是上线当日Bug不断虽然开发者随时做了紧急修复,二是几遍是精心打造了诸多细节在游戏氛围上也很考究,巨大的视觉差带来的疲劳感却不容忽视。三是游戏的捡尸体验对一部分玩家有劝退效果。

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结语

说句实在话,没有真正的地图,没有可以指引你正确方向的标志,也没有材料加工制作说明,这些都让《Below》的内容显得与众不同。但这种感觉也会让濒死的人感到非常痛苦,尤其是在越为深入的探索,需要你更多的精力。

在游戏氛围的打造上,它的同类产品似乎很少能够与之匹敌,但就游戏内容而言有太多的同类产品,并未表现过多的出彩之处。虽然游戏游戏中,那些不断出现的小惊喜能够消除一些游戏难度带来的沮丧感,但总体来说,游戏过于昏暗的场景容易产生视觉疲劳,这是让人为之觉得与众不同的地方也是让人觉得是为了与众不同而强行与众不同的地方。

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