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Clocker 是一款与时间相关的解谜类的游戏。它有着其独有的时间机制,唯美的手绘画风,有趣的谜题以及一段迷离的剧情。游戏采用了双主角的叙事手法,玩家可以通过控制父亲和女儿两个不同的角色来解谜过关。 
 
游戏特色 
 
 
独特的时间机制,可操控不同人物时间的推进或回溯 
与众不同的情景式解谜,你需要根据不同事情的环境联想解决方法 
可重玩性强,同一个事件,不同的发生顺序会产生不同的结果 
优美的游戏画面和原画 
感人的故事情节 
 
 
游戏类型:解谜/时间 
平台:PC(Steam)/移动双端 
PC发行时间:预计2018年8月(已鸽) 
移动端时间:计划中,将于PC版发行后,具体时间未定 
 
在小镇中开着钟表维修店的John,独自抚养着女儿Alice。在看似一成不变的日常中,却发生了一场突如其来的意外。John在千钧一发之际冲出去想要拯救Alice,同时也摔坏了一位神秘顾客给的奇异怀表,结果整个世界的时间就此停止住了。 
这场意外,卡住了时间的指针,却也推动了命运的齿轮。 
 
▲父亲John想要拯救女儿Alice  
父亲满是愧疚的步伐,坚定地穿梭于顷刻之间。 
 
 
在记忆的屏障中,曾经熟悉的声音已渐渐远去。 
 
▲女儿Alice寻找父亲  
  
 游戏采用双主角的叙事,在不同的时候,你可以分别操作父亲或者女儿。 
这是父亲John,从左到右是他的“形象进化史”。 
 
 
在父亲所处的时空中,时间是停止的,停止的时间阻止了女儿被事故所波及,但是女儿却也被困在了静止的时空当中。 
 
当你操控父亲时,父亲可以利用手上的神秘怀表操控其他人的时间进退。 
 
 
不同人的时间流逝是独立的,改变其中某一个人的时间流逝,有可能会影响到其他人。你可以通过这个特性,来改变既有的时间,让原本理应不会发生的事情发生,或者阻止一些事情的发生。 
 
你还需要通过的这个能力,排除各种阻碍,收集各处掉落的齿轮碎片来恢复各地的时间。 
 
 
这是女儿Alice,同样从左到右是她的“形象进化史”。 
 
 
当女儿从静止的时空中恢复过来时,却不见了父亲的踪影。你需要到处寻找线索,找到失踪的父亲。 
 
此时的女儿有一种神奇的力量,她可以让暂停的时间恢复原状。你可以通过控制女儿移动,来恢复整个小镇的时间。 
 
▲操控女儿Alice时小镇的时间恢复了  
她还可以与他人进行互动。你这时需要到处寻找线索,帮助她找到自己的父亲,也可以通过和别人互动,发现隐藏的故事。 
 
 
· 美术 
 
游戏整体采用手绘2D的美术风格,融合了一些3D技术,让场景看起来更有立体感。首先完成一张简单的预期效果图: 
 
 
接着根据效果图和结构将建筑物拆分成多个图片素材: 
 
 
最后将这些素材以不同的角度放入场景中: 
 
 
最终完成立体感的场景: 
 
 
· 动画 
 
游戏整体采用面片骨骼动画的形式,但是也会根据情况替换图片,借此来让游戏中的人物动作更加生动。 
 
一个人物其实是由很多个部件组成的,结构上可能更类似于《战神金刚》。“我来组成头部!” 
 
 
人物的不同部位会被分别绑定到不同的骨骼上: 
 
 
然后再由动画师,通过不断调节,做出骨骼动画(其实屏幕里正在制作的角色并不是父亲): 
 
 
而人物的每个部分则由2D美术师负责绘制(其实这个屏幕里正在绘制的也并不是父亲): 
 
 
最后导入到游戏中,根据不同的动作进行动画融合(这个是父亲的了): 
 
 
最终完成: 
 
 
· 关卡 
 
NPC有大量复杂的逻辑,力求让不同的NPC在不同的情况下会有不同的逻辑。 
 
这是游戏中某一个NPC的逻辑: 
 
 
图中红色部分为停止时的逻辑,蓝色部分为时间流逝时的逻辑,黄色为时间回溯时的逻辑,青绿色部分为时间恢复时的逻辑,灰色为弃用的逻辑: 
 
 
这是策划正在编辑NPC逻辑: 
 
 
一个场景中往往存在数个NPC,不同NPC间相互影响,就会产生许多不同结果。这也是NPC逻辑数量惊人的原因。 
 
我们有很多NPC(这只是一部分): 
 
▲游戏中的npc们  
  
 ▲从左往右依次是刘一帆,田程,谷雨,张珺  
Clocker 的制作团队一共有4(+1)名成员。 
 
程序员\制作人 
张珺 
前2K杭州程序员一枚,曾经参加《无主之地:传说》Pad版以及《幽浮:未知敌人》Android版的开发。他是这个游戏的亲爹和亲娘,以加班为乐:) 
 
2D美术\原画 
谷雨 
场景原画,自由奔放不拘小节的个性成就了Clocker独特的画风,出画率极高,沉迷于撸猫,练胸肌和画涂鸦。 
 
策划\关卡 
刘一帆 
策划是什么?谁是策划?我们的策划呢?策划是个什么存在?哦!好像是那个天天在纠结逻辑怎么搭的那个… 
 
动画\3D美术 
田程 
如果说Clocker一家人都是他养活的,一点都不夸张。心思细腻,做菜水平一流,工作室厨神,缺了他还真的没办法吃饭。 
 
和他 
 
 
程序员鼓励师,胆小怕生,肉质细腻,毛发柔软。 
这是我们工作室的照片,当然被美术大大艺术处理了一下:D 
 
 
 
2015年 
3月27日,版本号 0.0:Clocker的游戏制作正式开始开发。 
4月30日,版本号 0.1:第一个内部版本出炉了,虽然流程只有5分钟不到。 
7月16日,版本号 0.2.1:第一个正式对外的版本做出来了,我们拿着这个版本参加了IGFC的比赛,现在看来这个版本非常让人摸不着头脑和无聊。 
8月24日,版本号 0.2.8:持续对 0.2.1 版本更新,优化了细节,希望能让游戏看起来更好。可惜最终我们并没有入围。 
8月31日:在将游戏发给朋友测试之后,反馈效果很不理想,因此我们决定推倒重做。 
 
2016年 
1月1日:我们拿着老版本参加了广州的萤火虫动漫展,展出的反响并不好,这更坚定了我们重做的决心。 
2月3日,版本号 0.4.1:重做后的新版本终于出炉了! 
5月30日,版本号 0.4.34:我们持续对版本进行修改和优化,并参加了IndiePlay比赛。 
7月初:Clocker入围了IndiePlay最佳创新奖! 
7月6日:游戏登录了Steam的青睐之光。 
7月13日:奇迹般地,Clocker一个星期就过了青睐之光! 
7月31日:我们与IndiePlay的最佳创新奖擦肩而过。不过在两天的展会中第一次直面感受到了大家对Clocker的喜爱,这也给了我们非常大的动力。 
 
2017年 
1月25日,版本号 0.5.4:游戏的第二章内容大体完成,但是朋友们的反馈还是不够好。 
3月28日:由于时间原因,我们决定开始着手第三章,也是最后一章的开发。 
7月4日,版本号 0.6.1:游戏大致能跑完的版本出炉了! 
8月10日:我们再次向IndiePlay比赛投递了游戏。 
9月中旬:也许由于Bug太多,也许由于去年已经入围,我们并没有入围IndiePlay。不过好在我们获得了发行商的展位,因此我们决定参加展会,以获得更多反馈的内容。 
10月29日,版本号 0.6.19:我们带着游戏的最新版到了上海,参加WePlay。展会上遇到了许多玩家,并获得了不少的反馈,甚至还有玩家从摩点或者16年的IndiePlay开始关注我们,这让我们感到非常地开心。非常感谢你们! 
 
2018年 
1月的今天,为了让游戏变得更好,我们决定开始众筹! 
...... 
8月,游戏将会正式上线Steam! 
 
 
关于众筹 
游戏开发已经进入了最后阶段,我们也花光了我们原有的积蓄。现在游戏剩下的工作还有不少,而其中的音乐、音效以及本地化的工作是我们团队内部成员无法胜任的,我们只能请人来做,众筹筹得资金都会花在这上面。(众筹地址) 
 
微博:@Clocker独立游戏QQ交流群:256492353 
 
Clocker 在PC端推出后,也会计划推出移动版,喜欢可先预约或关注啦! 
 
来源:TAPTAP 
地址:https://www.taptap.com/topic/2262691 
 
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