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作者:Steven Petite
作为一款非对称类恐怖生存游戏,《去年:噩梦》虽然看起来还是那些老套路,但在保留这些套路的同时做了一些游戏玩法上的创新,每个角色都有自己的技能与独特作用,更加讲究团队合作与战略。因此在这款游戏中,比起一味砍砍杀杀的屠夫,逃生者的角色会更好玩一些。
《去年:噩梦》这名字听上去可能有些平平无奇,不过倒是带着一股浓浓的非对称类竞技游戏的风格。玩过《十三号星期五》和《黎明杀机》的玩家会对本游戏的玩法非常熟悉:一个玩家猎杀其他逃生玩家。不过《去年:噩梦》做了一些创新,使其在这一新兴游戏题材中脱颖而出。本作中,不论你是扮演屠夫还是逃生者,游戏节奏都十分紧张且极具策略性。不过,由于只有三张地图,也没有成长系统,还时不时会出一些 bug,导致《去年:噩梦》在 Discord Store 上发布的前三个月,看上去就像一款 EA 阶段的游戏。
这款游戏的设定并不怎么新奇,沿用了恐怖题材电影的老套路:万圣节之夜,五名来自各行各业的青年男女(运动员、书呆子、俊男靓女和孤僻者),三种不同类型的屠夫,逃生者必须在 16 分钟里逃出生天。每局游戏的安排时长比较合适,既保证了逃生者有条不紊的行动,又给玩家一定压迫感,逃生者有时还不得不放慢步伐,完成一些前置任务之后才能继续逃生(类似《黎明杀机》里的启动电机)。这种设定和玩法没做太多突破,作为《黎明杀机》同题材游戏,《去年:噩梦》保持了这类游戏的特色,并且进一步深化。
《去年:噩梦》PvP 展示宣传片
《去年:噩梦》非常强调团队合作,如果不小心掉队,就容易成为屠夫的目标。不同职业(功能)的角色分工协同的游戏玩法让每场比赛都能保持新鲜感,就算你已经熟悉地图,记住地图上每个东西的位置,这种玩法还是会让你时常体验到新的东西。游戏在其他地方并没有很特别的创新,但特别强调团队与分工。好几次,我们队在采取较为激进的战术时,却发现我们在角色的选取上过于偏向强进攻型角色(用武器攻击屠夫的攻击者,以及布置炮塔和加固门的技术专家),以至于在和屠夫交手后,没有奶妈可以为我们恢复,也没有侦察兵为我们预警,或在屠夫突袭我们时干扰对方视线。后来我们尝试让几类人一同合作,并且让特别擅长某一技能的玩家作为团队核心,让团队战术风格合理倾斜,我们队的生存率就大大提高了。
游戏只有三张地图:图书馆、体育馆和钟楼。虽然听上去尺寸不大,但实际地图的规模比想象中大很多,不仅有封闭空间,还有各种开放区域。游戏里的体育馆就是一个很好的例子,该地图还包含了一部分学校的其他区域,有许多教室和办公室可供躲藏与搜索。与此同时,游戏的制作系统平衡性做得很好,既给予玩家足够回报,也随之附带一定风险,而且所有角色(职业)都能从制作系统中收益。每幅地图都散落着一些零件和工具箱,可以用来制造新的武器和物品,如感应地雷、火焰喷射器、狼牙棒,同时还有些可以为幸存者提供增益的东西,这些东西诱使你与队友分开,独自跑去收集,同时也会将你暴露在易受屠夫攻击的危险之下。游戏中的各种升级项目无疑会让玩家在面对屠夫时应对更自如。感谢游戏没有把收集这些零散的玩意搞成获胜的必要条件,不然屠夫就会守在这些东西旁边等着别人上钩,他们的重点也会变成在一些有可收集物品地点设埋伏。
一般来说,这类游戏中,屠夫通常是一局游戏里最多人想扮演的那个,但出乎意料的是,这游戏里大部分想扮演逃生者。屠夫会由从想扮演屠夫的几名玩家中随机产生(如果没人想当屠夫,那就会在所有人中随机选取),目前游戏里有三种风格截然不同的屠夫可以选择:扼杀者(Strangler)、砍杀者(Slasher)和巨人(Giant)。扼杀者在三名屠夫中行动速度最快,使用钩链抽打可怜的逃生者们,把他们拖在地板上活活勒死;砍杀者则手持一柄杰森风格的斧头;巨人会把受害人提到空中,然后像对待布娃娃似的反复把他们往地上摔打。
《去年:噩梦》官方宣传片
逃生者们被拖拽过地板,将地面染成红色,刺耳的尖叫声不停回响,久久不能散去,你就能感受到《去年:噩梦》带来的无限惊悚。不过在我看来,与其说恐怖,老套的人物和俗套的对话总是让我忍俊不禁。《去年:噩梦》是一部致敬恐怖片的作品,但其自带的游戏风格反而把各种恐怖片元素变成了笑点,就像《直到黎明》一样。作为一名恐怖片爱好者,游戏中只有当屠夫使用某些特定能力时,才会对我有惊吓效果,比如扼杀者突然用钩链绞住我,把我从通风管里拖出来,或是拿刀的屠夫突然从天而降跳到我身上的时候。
扼杀者(Strangler)
除了屠夫的处决动作,游戏的近战手感不是太好,尤其是当玩家扮演逃生者时。击中屠夫不会对其造成僵直,也无法使用组合技、连击等。玩家不得不打一下,然后扭头跑到安全的地方,再伺机找下一次机会攻击。而且不管你使用什么武器攻击,手感都像打在一堵墙上,而不是在打一个人。命中没啥问题,但击中后的手感反馈相当糟糕,甚至视觉上也没有反馈。
砍杀者(Slasher)
由于游戏中屠夫们有一种「捕猎模式(Predator mode)」,造成游戏中大部分时候两方之间的战斗都是近距离的。捕猎模式中,屠夫可以「灵魂出窍」,以隐形的灵体形式在地图中快速穿梭,还能够在装有道具的容器位置放捕兽夹和能使人迷失方位的毒气弹。(比《13 号星期五》里杰森的闪现还要过分)。因为有这样的能力,屠夫经常在捕猎模式中观察逃生团队,等待有人落单或有人独自探索房间时伺机而动。有一点很关键:屠夫不能在逃生者视野内切换捕猎模式。这或多或少制约了该模式,但屠夫仍可以用该能力观察以后,再躲角落里等着逃生者路过,来个突袭。总的来说,该模式并没有让屠夫过于逆天,反而增加了游戏的刺激性。
巨人(Giant)
虽然地图很大,但屠夫可以很容易找到逃生者,这让屠夫总能反复消失、出现在逃生者的视线里,一些老练的屠夫还可以借此营造出一种「十面埋伏」的即视感,让逃生者们自乱阵脚。但如果你有勇无谋,试图强行取得成果,局面就有可能会被逆转。屠夫血确实比较厚,但当你在开阔的区域中,遇到一个协作有效的逃生队伍时,绝对会被打到崩溃。这种情况下就算是最强壮的屠夫巨人也不堪一击,你会发现根本摸都摸不到逃生者,要是不小心踏入炮塔陷阱还会影响血条上限,而且你在接下来的比赛中都很难摆脱这个 debuff。不管对于逃生者还是屠夫,游戏的平衡都做得相当好,总得来说,小心驶得万年船,鲁莽一定受惩罚。
除了大家都以第一人称进行游戏之外,《去年:噩梦》相比其他非对称竞技游戏最为独特的一点在于:可以复活。和《求生之路》的机制一样,一名逃生者死后,会在一个被关闭的房间里重生,等队友释放他就能重返游戏。这样的机制并不会降低游戏难度,因为死一个队员会导致整个团队被拖慢脚步,并且在复活队友前,存活的队员相比平时更容易遭攻击。如果逃生者全部阵亡,游戏就结束了。同样的,若是屠夫被杀,他就必须等 20 秒才能复活,团队可以借此机会加快进展,重整士气准备下一轮作战。逃生者在死后还可以改变自己的角色(职业),若你发现目前的玩法不适合你,可以及时改变策略。这样的机制让游戏局势有来有回,避免一方玩家过早陷入劣势,保持整场对局高度紧张。
最后阶段是最刺激的,引人入胜。一旦逃生者达成所有出逃的前置条件,他们就有 60 秒的时间穿过一些崎岖狭窄的区域,最后奔向自由。例如,当通往秘密图书室的门打开时,玩家需要不顾一切地穿过书架,爬上楼梯,跑过一座摇摇欲坠的桥,才能到达半掩着的逃生门。有好几次,屠夫在我们最终逃出前抓走了几个队友,虽然我们最终幸存,但屠夫也同样捕获到了猎物。
当然,就和大多数新上线的多人游戏一样,《去年:噩梦》也一样存在 bug。虽然没怎么遇到过延迟,但我遇到过更严重的问题。有时候游戏间隙,画面会卡死,最后把我卡回主菜单。还有一次,一个 bug 让我不能开门。我甚至还遇到屠夫卡在墙里,动弹不得。虽然游戏同时支持鼠键和手柄,但在主菜单界面时控制器会有无法操控的情况。
话虽如此,但语音聊天和匹配机制都运转良好,你既可以快速游戏,随机匹配,也能搜索服务器中的某个特定房间,当然也能和朋友们一起来场私人比赛。尽管 Discord store 在即将到来的 PC 游戏平台大战中明显处于劣势,但我每场游戏的匹配时间都没超过一分钟,这表明玩家数量是非常充足的。
总评
《去年:噩梦》是一款标准的非对称恐怖生存游戏。基于不同职业的玩法,每次成功逃脱都会给人带来巨大的成就感。而屠夫技能的多样性,加之残暴血腥的游戏体验,扮演大魔王也是非常充满乐趣的。复活机制可以减轻玩家对死亡的恐惧,也让对局不会过早的大局已定。游戏刚上线时看上去内容有些少,但在我 15 小时的体验时间里,五个不同职业、三种屠夫、三张大地图,已经足够感受到每局游戏的不同之处。这款游戏被批评得最多的是每场比赛中,逃生者成功逃出前要达成的前置目标都大同小异,破坏游戏性的 bug 也过于常见,难以容忍。现在 Elastic 已经为这款游戏打好地基,随着更多地图的加入、成长系统的完善、游戏模式的多样,这款游戏完全有潜力在游戏市场闯出一片天地。
翻译:篝火营地
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