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放弃版号与赚钱机会,Bear&Cat做起了“赔钱赚吆喝”的生意

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论坛元老

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发表于 2019-1-14 09:09:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
2018年12月29日,游戏圈年味正浓,第一批获审版号踩着2018年的尾巴姗姗而来。就在大白熊和喵喵参加完朋友婚礼回国的第二天,整个游戏圈正在为这个喜讯狂欢,然而这对他们而言,并没有太多的喜悦。

两年前,大白熊和喵喵完成了第一款“情侣档”作品《军团战棋》,测试期获得大量玩家的赞许与支持。面对“不能出现骷髅”的审批条例,必须删除整个亡灵族才能过审,为了保证游戏完整性,他们放弃了申请版号的机会,《军团战棋》运营两年,国内安卓版约100w下载量,但至今还是无法充值。

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初代《军团战棋》taptap页面

一年后,“赔钱赚吆喝”的《军团战棋》出第二代了,《军团战棋:英雄时代》依旧是一款策略战棋游戏,依旧是买断制,依旧没有版号,无法出版……

Bear&Cat:人活着不能总为了钱

1月10日,《军团战棋:英雄时代》EA版本在steam发售,大白熊说,游戏已经在半年前就开始测试了,作为EA是为了更新后续内容,因为他们并不想把后续内容做成DLC骗钱。

对大白熊来说“不骗玩家的钱”是基本的操守,这也是他辞职出来做独立游戏的主要原因。

“如果你是真的喜欢游戏,就绝对无法忍受在国内氪金游戏公司工作,我宁可去做app,也不会在国内公司做氪金游戏。”他经常在这个问题上较劲,在他看来,为了钱去制作游戏,和把游戏做好了再去卖钱是有本质冲突的。

两年前,大白熊与喵喵就职于杭州一家网游公司,一门心思都放在如何做一款好玩的游戏上,但慢慢地,他发现一切都开始变的和他想象中的不一样了:“当时我们设计出了一个新的玩法,大家都觉得很好玩,但是和某个付费点冲突,加入这个玩法就会减少玩家的付费行为,最终这个玩法直接被砍掉。”

公司这种重付费轻玩法的做法让他感到心寒,也认清了氪金游戏的本质——氪金游戏所有的功能玩法最终目的都是为了让玩家氪金,而不是让游戏更好玩。

不久后,大白熊离开了这个公司,与女朋友喵喵一起创立了Bear&Cat工作室。

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Bear&Cat的logo,熊与猫月下对望,这个工作室连空气都是甜的

2017年,Bear&Cat第一个作品《军团战棋》诞生了,因为没有版号,无法充值,国内安卓版本至今还是免费试玩的状态,他们通过提高游戏内产出来维持游戏经济系统的平衡。两年来他们入不敷出,靠着来自google play的收入和存款撑到了现在,“很多人不会理解,但是我是觉得人活着不能总为了钱。”大白熊这么对GameRes说到。

更偏向于战斗玩法的4X策略游戏

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《军团战棋:英雄时代》游戏截图

1993年,Alan Emrich在宣传《猎户座之王(Masterof Orion)》时首次提出了“4X”(探索、扩张、开发、征服)的理念,随后逐渐被业界认可、沿用,成为策略游戏的一个关键分支。《军团战棋:英雄时代》秉承“4X”游戏的玩法核心,玩家扮演军团首领,建设军团,招募单位,探索地图,培养英雄,收集装备,打败boss,击败其他AI军团。相较于《文明》等主流4X策略游戏,《军团战棋:英雄时代》是一款更偏向于成长式战斗玩法的游戏,在英雄培养的设计上更为复杂。

游戏中共有人类、亡灵族,以及机械族三个种族军团。每个种族9个不同的单位,3个不同的英雄,中立单位有6个陆地野怪,6个海洋单位,6个远古boss单位。还有一些共用模型的独特的NPC单位(如黑武士首领半藏),各兵种之间在数值和技能上相互制约从而达到种族间的平衡。

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从左到右分别为“人类军团”、“亡灵军团”与“机械军团”

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人族单位

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亡灵族单位

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机械族单位

相较于《文明》这类主流策略游戏在建设和发展玩法上的偏重,《军团战棋:英雄时代》则更重于英雄培养,借鉴了RTS游戏造兵的资源管理策略,游戏的单位技能体系和升级系统设计相对复杂。每个军团拥有3个独特的初始英雄,也可以通过知识卡牌升级将一些单位晋升成为英雄,每个英雄在每局游戏会获得不同的升级天赋,并且拥有6个装备槽位。

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城市建设

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单位强化系统,每个单位都有自己独立的天赋树

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每个军团都有自己独特的9种魔法

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知识科技系统,科技可以提高经济产出,增强单位威力,以及强化魔法

游戏中共有5种不同类型的地图,大陆,大平原,地中海,群岛和环岛。每局游戏的地图会通过算法随机生成,确保每局游戏都有全新的体验。

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快节奏的“回合制魔兽争霸”

有玩家将《军团战棋:英雄时代》称为“回合制的魔兽争霸”,从初始英雄的选择、军团兵种的构成以及单位升级的路线,共同组成战斗的策略,与魔兽争霸如出一辙;在传统回合制的基础上加入即时战斗元素,再加上野外资源点的设计引发的“滚雪球”效应,使《军团战棋:英雄时代》成为一款快节奏的回合制游戏,“将即时战略的魔兽争霸以一种回合制战略游戏的框架表现出来”(引自“吟游尸人”游戏评测)

难以平衡的“策略性”与“平衡性”

大白熊是游戏的策划与程序,对他来说开发中最难的地方不在于某个功能的实现,而是如何让游戏内容有变化性策略性,同时,在丰富变化的“套路”中保持游戏的平衡性。

“策略这个概念,我记得席德梅尔说过就是一堆有趣的选择。选择首先要选项可选,要保证各选项之间的平衡性。这需要经过大量测试,不能想当然,尽量避免在游戏中出现无意义的选项(比如废材天赋,废材单位这种),保证游戏中充满变化。”

他解释说,很多策略游戏看似设计的复杂,但是往往只有少量固定套路,或者有大量套路,当某一套路完全强于其他玩法时,会大大降低游戏的策略性。

“要做好这点很难!”

作为dota的老玩家与死忠党,大白熊大胆的借鉴了dota的设计思路:设计出大量的可能的变化,以及可能的变化组合,让这些组合互相制衡,以避免某些玩法过于强大。

具体做法为:

加入单位定制:每种单位有分支加点以及可以给整个兵种配备装备,在每局游戏中可以根据不同局势,创造出独特功能单位。

增加随机事件:大部分同类游戏,事件比较固定,且大多属于不痛不痒型,对结果影响较小。《军团战棋:英雄时代》打破常规,加入影响巨大的事件,每个事件选项有利有弊,有短期利益,必然会付出长期损失,玩家需慎重选择。

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不可选择的“随机事件”

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可选择的随机事件

例如,遇上贤者,选择杀贤者,会增加敌对势力资源;杀工匠,装备仓库会被洗空,不杀工匠,他会经常找你索要投资(金币);杀贵族,贵族会求饶给400金币,收了金币,贵族会策反你的英雄,还会找一群人来报复。

为维持游戏生态的平衡,在大量随机给予每局游戏巨大的变化的同时,同样也赋予玩家控制结果的能力。

加入天神系统:天神系统的用意在于解决后期无聊的问题。

“天神”作为世界boss来影响游戏进程(注:游戏中有类似末日进度条的机制,占领祭坛来获得天神的魔法,也会加速末日进度条),玩家可以适当控制进度来保持游戏的挑战性,进度条会触发天神事件。游戏中有2个天神,占领地图上的祭坛就可以进贡某位天神,并且获得该天神的魔法。进贡某位天神会引起另一位天神的反感,派出手下来进攻玩家,甚至会亲自出马,触发挑战性最高的全局boss战。

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带有这个标记的这就是“祭坛”

经过几十位玩家半年多的内测,基本证实了这套方案的可行性。

目前TapTap安卓测试版只开放了人族,10号的上线的Steam版开放人族、亡灵和机械3个种族,其他种族、战役和地图编辑器将会陆续放出。据大白熊透露,一位《军团战棋》第一代的波兰玩家正无偿为《军团战棋:英雄时代》做波兰语翻译,相信不久之后,《军团战棋:英雄时代》会越来越“国际化”。

《军团战棋:英雄时代》Steam商城售价36元。


商店地址:https://store.steampowered.com/app/975270/_Legion_War/

移动版可前往TapTap预约:https://www.taptap.com/app/130948

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发表于 2019-1-15 10:49:16 | 显示全部楼层
加油,真正令人敬佩的游戏制作人!

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论坛元老

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发表于 2019-1-15 22:15:19 | 显示全部楼层
没想到从2017年到现在,这两位仍然在坚持,佩服。

常常和朋友在聊天的时候谈到,游戏是一种表达,有的人选择在商业游戏团队中做商业上的表达,有的人则选择了独自表达。

不管哪一种表达方式,只有游戏出来之后,玩家玩到了,体会到了乐趣,这或许就是对游戏这种表达方式的认可吧!

Bear&Cat能坚持这么多年,非常不容易!加油!祝游戏大麦!
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