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[数据分享] 还在一味的把“人口红利”当做获胜法宝? 出海需要了解这些

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发表于 2019-1-15 09:06:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/一个皮

东南亚市场虽然一直以人口著称,但对于游戏出海来说,中国厂商并不熟悉当地的情况。

人口多就能做出成绩?这似乎并不是一个明确的命题。对于这个6.5亿人口的大市场来说,中国厂商该如何驻足?在日前龙虎报联合量江湖举办的出海游戏分享沙龙上,来自太能沃可的专家针对东南亚的市场情况为用户进行了分享。龙虎报将其分享的内容整理出来,希望给即将进入东南亚市场的从业者一些知识的积累。

中国游戏出海状况

国内游戏出海情况,直接看从事游戏出海的头部厂商即可。图示为出海游戏公司的近况排名,其中有做轻度游戏的厂商,也有做重度游戏的厂商。

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对于国内中小厂商来说,做游戏出海,更多情况在于对其挣钱的产品“照搬”。

太能沃可主要从事海外游戏的发行和自研。在早期做社交游戏时曾涉足过欧美等多国,但并没有太成功,最后将目光聚焦于亚洲地区。

放弃欧美市场的原因在于其对于中国非一线厂商来说并不友好。当初太能沃可在做欧美市场时遇到了两道门槛:

1.产品门槛。国内的产品不一定适合欧美,很多厂商对于欧美的理解仅处于想象中,其心目认为适合欧美的当地神话等题材,很有可能并不对其市场上用户的胃口。但目前这种状况有所改变,不少国内厂商的超轻度游戏在欧美已经获得了成功。不过总体来看,欧美市场依然不适合产品弱势的厂商进入,大厂动辄千万的投入对于中小厂商来说很难负担。

2.法律门槛。我们当初在做欧美市场时,偷懒抄了EA的某张萝卜的图片,上线便收到EA的律师函,要求下架游戏,否则将起诉。事实上我们在做游戏的过程中或多或少都会遇到一些模仿或者抄袭的内容,在欧美市场,遇到这种情况时,就需要具备极强的法律认知。

曾经一个师弟,做了一款超轻度的word填词类游戏,但由于出现了一些上述问题,被king诉讼之后,所有收入都赔偿给对方了。上线我记得我有个司机,他们做一个超轻度的游戏,就word连词类的,吧被控告的,他自己都不敢去美国了。

当然对于大厂来说,这些自然不需要多虑,但是对于中小厂商来说,就需要对欧美进行充分的本地化(包括游戏和团队认知等),否则将会很做出成绩。

欧美以外的国家更适合国内大部分厂商进入,比如日本,其畅销榜单中已经出现了很多中国厂商的身影。网易自然是不用多提,此外,在畅销榜20~50名之间还有很多中国厂商。而在免费榜中也不乏中国厂商的身影,图示免费榜第二的厂商是一家北京的公司,而抖音在免费榜排名为第13。

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综合看来,作为全球第三大的日本市场环境较好,建议想要出海的厂商抓紧时间。

下图为一些日本市场上表现较好的中国游戏。

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其实整个日本游戏行业也有类似于国内厂商的悲观情绪:买量成本极高、用户需求难以把握……此外,日本从业者比国内速度慢两三年,国内厂商在茫然的时候,他们也不知道怎么做才好,不同点在于他们有耐心,可以把一块石头打磨100年。

但即便如此还是比不过中国厂商,很多非腾讯网易一样的小厂具有极大的耐心和钻研度,在日本默默的挣了很多年钱。

东南亚市场概况

图示为东南亚人口概况。东南亚有6亿多人,其中印度尼西亚人口接近2.7亿,泰国7000多万,马来西亚4000多万。

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做游戏首先得有用户,东南亚人口总计接近七亿,总体游戏潜在市场规模巨大。

图示为人口发展指数分布状况。美国颜色较深,发展较好;中国居于中部水平;其他黄色地区正在发展,更加有希望。

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建议国内厂商各自在新兴地区找一个合适的市场,慢慢钻研,只要做的好,哪怕人口只有5000万,也能贡献很多手游。

做海外一定要有一个逻辑,即出海绝不是因为没有出路、没有版号,而是因为有竞争优势。国内厂商可能对卡牌游戏较熟、对SLG较熟,或者是获取用户的方法有优势,对当地的开发者的了解程度有优势,有一定当地用户的基础,有足够多的手机品牌覆盖率,支付渠道可以打通等。

图示为东南亚市场规模。基本整个东亚市场规模每年都在上涨,里面占比较大的是越南市场,然后是印尼。

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图示为东南亚互联网人口状况。

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印度比较有趣,现在有15亿人口,游戏人口号称3.2亿。为什么有这么多玩家?很简单,因为他们不想工作,就可以把它算为游戏人口。印度的流量增长很快,中国的很多厂商如uc、小米等在当地都是数千万级别的。

不过除了付钱以外,印度什么都好。像我们的合作厂有款单机游戏,在印度不到一周时间推到了100万DAU,但收入情况就不用多说了。

印度DAU很高,因此目前做印度市场就是在赌人口。当地用户设备持有量持续增长增长,小米在疯狂抢占市场,但大家目前也没什么事儿做。支付方面有阿里投资的当地“支付宝”,做到了30%占有率。

海外游戏特点

下图可以显示一些海外手游的特点,其实总体来看,有一个规律,当大家都没有什么能力的时候,就会开始讲地方市场的特点。但总体来看,大部分产品都是重复的,对于东南亚来说,只要中国人玩的都适合他们。


国内的优势在于找到缺内容的地方,即便无法创造出S级产品,也能把国内稍微低一级的产品搬到海外,满足特定市场用户的需求。如果把翻译做好、本地化运营团队建好,广告投放做好,就会很简单。

以韩国市场为例,所有中国的一线互联网、游戏公司都做过韩国市场,很有意思的点在于游戏行业内的人才不断在不同的公司之间转移。因为很多中国公司觉得韩国市场很大,花几千万投资一下,先挖过来别的公司的人才做翻译,然后做再投放等工作,但这种尝试的态度会导致,到了第二年团队解散,人才进入下一家公司。然后这个公司说现阶段韩国不好做。

对于很多小厂,则会认为题材适合海外,比如西方神话外国人会喜欢,便花四五百万试一下,路数照搬上面的情况。这样并没有什么意义,如果真的要做本地化,一定要用自己的人来做,自己找一个本地人,宁可他中文都说不好也不要紧。

本地化的细节很多,出海需要找到自己的竞争优势。文化本地化固然很重要,此外还有支付、流量等内容也同样需要重视。说起来复杂,其实出海就只需要注意几点,流量、支付、客服、本地化。但如果没有什么优势,建议找一些做得比较好的公司合作。

而对于东南亚、印度市场不需要着急,当地发展比较缓慢,需要慢慢去搭建各类相关内容。

出海展望

出海无论是绝望的谷底还是希望之峰,总归是有希望的。

不管做社交游戏也好,做页游也好,做端游也好,每隔几年就会进入绝望的谷底,但总会有一些新东西,微信小游戏、单机voodo模式等。

但不要认为国内做的好就能在海外继续做好。国内和海外完全是两个世界,如果想要做海外,需要深思熟虑之后,愿意付出努力、在不停的绝望之后继续做下去才行,而不是说试一下而已。

想清楚自己优势,然后通过优势在成本低的地方试错,才能够为小厂带来成功。

来源:游戏龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yP6jAGK3X9rvSf01WrzN7w

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