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《小小三国2-风云再起》真实评测:将“差异化创新”贯彻到底

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发表于 2019-1-17 09:21:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/南山

引言

由鑫星互动打造的《小小三国》正统续作《小小三国2-风云再起》12月底登陆iOS便取得了傲人成绩,人气值和话题度双双火爆,在此基础上,游戏于1月15日正式迎来安卓全渠道首发,短短一天时间,就吸引了近十万玩家的入驻,达到了百万级收入,付费率更是超过20%,同时助推游戏在iOS免费榜固守前六的位置,如此亮眼的数据,延续了游戏自登陆iOS以来的一贯优异表现。

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以Q版画风和休闲玩法构筑出的年轻化、轻度化游戏理念,使得《小小三国2》迅速被主流玩家所接受和喜爱,为2019年开年之初的国内SLG市场注入了全新的强劲的活力。

GameRes认为,在SLG产品普遍走上重度化之路时,《小小三国2》主创团队反其道而行之,从“好玩不累”的游戏本质出发,结合“极简操作、极深策略、极强交互”的设计理念,打造了这样一款与传统SLG形成显著市场差异化的休闲策略手游,在维稳硬核战争机制的前提下对游戏的养成繁琐度进行降维,得以在SLG细分市场杀出重围。

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Q萌画风休闲内核“偷袭”SLG市场

《小小三国2》首先在尊重史实的基础上,以公元196年的一段三国时期为游戏背景,在那段群雄割据的三国时代,玩家加入游戏中八大诸侯势力其中一个阵营,从小村落朝着一方豪强去发展。

在三国世界的架构中,《小小三国2》真正与SLG市场主流形成差异化的首当其冲就是“游戏画风”与“受众定位”。

在SLG产品清一色在朝着写实风发展时,《小小三国2》反其道而行之,选择了更能给予玩家轻松愉悦感的Q萌清新画风,借此营造一种更加休闲的游戏氛围。此外,虽然本质仍是策略类的国战SLG,但游戏在内核中的诸多休闲基因将受众瞄准了更加大众、且有碎片化游戏时间需求的泛娱乐玩家。

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游戏总体上抛弃了重度的画风、重度的时长玩法、严酷的灭国淘汰机制,旨在玩家在闲暇之余充分享受策略游戏的魅力,另辟蹊径的“偷袭”了一把当下的SLG游戏市场。

不忘初心 佛系休闲的模拟经营养成

养成环节的大量轻度化是《小小三国2》进行“差异化创新”的第一落脚点。

首先,游戏抛弃了许多SLG中功能性过于繁复的领地建设系统,打造了一套除了“兵营”、“天工院”等个别建筑以外,均以“资源获取”为重心的建造体系,在该体系下为游戏营造了一种“不劳而获”的别样“放置感”。

但同时清晰明了的建造体系下又不缺少玩家需要进行策略思考的环节,例如“民居”为玩家提供了有限的“工匠”,那么如何对各个资源建筑怎样进行工匠分配就是玩家需要思考的重点,因为部分资源会存在冲突(即消耗资源A获取资源B),如果分配不合理的话可能会出现“入不敷出”的情况。

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此外,由于游戏内资源种类繁多,各类资源生产建筑可以分配武将提供“生产加成”,因此玩家需要在规划自己领地发展方向的前提下进行合理的武将调配,借此加大部分资源的获取量。

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至于承载了“研究系统”的“天工院”,玩家除了能通过各个方向的研究以提升领地资源产量及其他增益效果以外,GameRes发现研发团队还别出心裁的在其中植入了不少有关中华传统典籍的介绍,在越来越多国产游戏愈发重视“文化传播”的今天,这恰恰也标志了《小小三国2》的强大文化承载力。

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另一个功能型建筑“兵营”则提供了各类兵种供玩家养成,也是玩家提升战力的主要途径,兵种部分与下文将提到的“军团”和“英雄”两大系统结合起来会衍生出很强的策略性。

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在《小小三国2》的养成体系中,最有趣的当属“寻访”玩法了。玩家可以通过“摇摇乐”式的寻访触发许多类型的随机事件,其中包括收集武将、获取资源、偶遇盗贼、商人等等,是游戏的核心玩法之一。

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拆解下来可以发现《小小三国2》在领地经营和资源获取的设计上十分轻度,没有套用一众传统SLG繁琐且耗时的“野外采集”、“野外讨伐”等模式,取而代之的是许多更休闲或贴近放置类的玩法配比,但又不乏有需要玩家动脑思考的策略性涵盖其中,做足了差异化创新。

强策略强交互 硬核战争打造魅力SLG

虽然有着轻度的养成环节,但《小小三国2》在策略性以及PVP方面的设计却毫不马虎。

首先游戏中划分了以刘备、袁绍、马腾等八位诸侯为首的八大阵营势力,同时每个阵营均有不同维度的阵营BUFF加成,例如加入孙策统领的扬州则能获得“平匪攻防+25%;攻城攻击+10%”的增益效果,此外,每个阵营还有专属的武将可解锁。

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目前游戏中武将划分为普通、优秀、卓越、传奇四个品质,越高品质的武将拥有更高的属性以及更多的技能数,其中部分武将的技能可以对指定兵种部队进行大幅的加成并提供额外的效果。同时由于武将数量众多,研发团队为了方便玩家将武将应用在合适的位置,在技能介绍下方都有贴心的给出英雄的建议定位,缓解了玩家对新武将一时无从下手的焦虑感。

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目前游戏有3类PVP玩法,分别是演武、略地以及攻城战。

演武玩法即为段位制的PVP竞技场,除了段位奖励、获胜奖励以外,还能获得阵营商店的专属货币“军功章”,是游戏中的主要个人PVP玩法。

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“略地”则是阵营之间小规模对抗的主要玩法,玩家通过随机搜索其他阵营玩家的资源点发起进攻,掠夺资源的同时获得军功章、勾玉等奖励。且在进攻完成后需派遣部队占领资源点,可以为本阵营增加略地积分,且每天会根据阵营积分排行进行不同的奖励发放。

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《小小三国2》中最具策略性的大型PVP玩法即为阵营之间的“攻城战”了。“攻城战”以同阵营的不同家族为单位进行,每周一是宣战阶段,周二至周四发兵征伐。该玩法的策略性主要体现在经典怀旧的世界格子大地图上有着主城、州城、关隘的不同城池设定,在实际对战开始后还有行军距离、行军时间等设定。且由于地势复杂,时常需要与其他阵营进行短暂合作,十分考验战争领导者的策略执行力以及广大参战玩家的凝聚力。

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最后,游戏的交互性主要体现在“家族”这个团体中。同家族玩家不仅可以进行略地互助、协同探索等交互玩法,还有“抢红包”等娱乐性玩法供玩家之间增进感情。除了同家族的玩家之间,家族与家族之间在国战计划等阶段,也有十分紧密的联系,携手并进为己方阵营争夺更多的领土和荣誉。

结语

回顾这些年来的游戏市场,会发现一直以来的风气都是“什么火了做什么”,每当一个品类有爆款诞生,势必会有一大批跟风产品紧随其后试图分一杯羹,但这些产品的结果大多数却是由于缺乏思考与创新力,最终沦落至“泯然众人矣”的境地。

显然SLG是一个扔具备强大市场潜能的品类,但《小小三国2》在其中却并非作为一个简单的“跟风者”,而是通过主创团队对游戏品类的独到理解和对用户的精准定位,扮演了一个“颠覆者”的角色。

通过对游戏体系的拆解可以明显发现,《小小三国2》在画风、养成玩法等维度均与市场主流产品走了相反的道路,打出市场差异化的同时又调优升级了SLG的核心战争玩法,这样的“差异化创新”理念或许也正是其取得优异市场反馈的主要原因。

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