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《召唤与合成》从18年1月31日上线至今,就快周岁啦。对常规定义上的“成绩”而言我们非常不值一提,三百万玩家和三千万国内总流水。之前和360游戏的吴健聊天,我跟他说我们共有三百万玩家,他说他以为我们早就过千万用户了,然后这天就没法聊了/捂脸。不过我用来给自己打鸡血、更看重的“成绩”有两个:一是我们在18年活下来了;二是我们召合的品牌,对部分接触过的业内同行而言,召合是具备一定创新能力耿直实诚的团队,对部分用户玩家而言,召合口碑在这一年中略有正面积累,砥砺前行,这些会让我们未来的路可以越走越宽。
——召唤网络CEO燃灯
GameRes原创/由上海召合网络团队开发的《召唤与合成》即将迎来上线一周年的生日,在这两年的时间里,游戏不断迭代呈现更多有趣内容,也获得了三百万玩家群体的肯定,团队本身也日渐茁壮成长。GameRes游资网采访了《召唤与合成》开发团队,包括召唤网络CEO燃灯、游戏制作人冰芯灵、策划阿布,以下是他们的产品开发和运营历程分享:
大家好,我是燃灯,召合网络CEO。因为喜欢玩游戏,从11年入行第一天起就妄想未来总有一天要开个游戏公司玩玩,因为那样就能做自己喜欢的游戏了,然后现在么,正开着玩呢。关于燃灯这个昵称,多年前曾负责过一款封神题材的卡牌手游,因为一直与玩家交流很密切,就琢磨着给自己起个昵称。当时里面有燃灯这个角色,而燃灯在传说中是过去古佛,我有个观点是已经过去的每一秒都是历史,无论甜酸苦辣都是非常宝贵的经历,不值得悔恨留恋,但值得自省。所以就用啦燃灯这个名字,久而久之就习惯了呗。
在2017年3月的时候,我和冰心灵一起成立了召合网络。当时写的PPT还留着,特别好玩,别人的PPT团队介绍都是履历牛掰,我们则是一穷二白三无团队。作为发行我们没有大厂和大成功产品的经历,作为开发我们甚至都没有成熟网游的经历。
团队合照
回顾这两年多来的历程,我们踩过的坑、犯过的错非常多。有个办法能让诸位同行感同身受,各位从业者不要带主观思想,去看一遍自己游戏所有一星两星负面差评,看完后的心情就会让人特别难忘。那种无力感、那种揪心、那种痛苦,啧啧啧,那酸爽贼得劲。最欣慰的难忘嘛,就是游戏刚上线时的忐忑不安,然后被玩家认可的那种喜悦吧。能被认可,真是太好了。
好了,言归正传,我们来聊产品吧。
设计:三消合成召唤为核心,上手简单内容丰富
(冰芯灵)当初做《召唤与合成》的起因是,我们发现一种玩法,在游戏过程中很快的能体验到怪物成长的乐趣和满足感,这个玩法起初是三消简单上手,同时又具备更多维度的策略体现和成长体验,在当时市面上没有同类产品,于是就希望把这一想法实现出来分享给大家。
(燃灯)《召唤与合成》游戏最核心的玩法机制是三消合成召唤,也就是我们的游戏名(笑~游戏名起反了)。
游戏的乐趣之一在于PvE过关存在多个维度,传统数值卡牌游戏的过关维度在卡牌搭配组合、数值和局内技能干涉,传统三消游戏过关维度在于操作技巧和局内道具干涉,而我们游戏过关维度包含卡牌搭配组合、数值、局内道具技能干涉、单局操作技巧、整章策略思考、章节天赋选择等维度,这样可以提供给不同类型的玩家不同的过关路径,有的可以通过技巧过关,有的则可以通过养成过关。
乐趣之二在于单局单章内可以比较迅速的获得成就感,每当通过积累合出橙色怪物时的畅快感受会是十分强烈的 。
近期游戏在12月更新的内容,也是扩展了我们的核心玩法,使游戏维度更丰富多样,我们期望使游戏可以给休闲玩家简单的能玩下去,给高端玩家复杂的也能玩下去。
新系统
优化:从计划到画面、运营,提高皆可提高的
我们的起点非常低,起步于三无小团队,早期版本中很多美术资源都是赶工拼凑和淘宝出来的,其实最近半年中我们一直在为自己的不成熟而买单。在技术方面,游戏底层结构上的优化使游戏支持了热更新,光这点就让我们大大提高了容错率,再也不用为了修BUG而去痛苦的全渠道平台频繁换包,在单机数据同步和安全方面也略有突破(将在未来陆续实装),这对我们客服小姐姐们来说会是极好的消息,也将解放部分疲于查询解决玩家问题的开发人力;
从玩法上就如前面所说,我们在围绕游戏核心玩法做横向和纵向的拓展,值得一提的是我们持续在做前中期的交互体验优化,这点很重要,我们在开发方向上除了往前走,还会往回看。
在美术品质上,当初我们其实是特别无奈才把丑萌当作卖点的,甚至还进了TapTap的“渣画质,好游戏”专题,这点让我们一直憋着口气想要有所突破,折腾到现在发现这个对三无团队而言难度颇高。自从17年7月12日美术大整容到现在,其实每个版本都在迭代美术,有不少老玩家最近回归体验后给我们评论,说游戏都快认不出了。我们从游戏外的宣发素材五图等、到游戏内所有可见的视觉元素,登陆界面、游戏LOGO、所有界面、怪物造型、所有icon、动态特效等都在缓慢而坚定地迭代优化。我们也非常想让游戏可以达到业内一线级别的品质,想拿最好的给玩家,但我们现在还没有这个能力和财力做到,所以能做的只有一分一分的去争取,在美术品质的百分试卷中,我们现在可能刚从20分到40分吧。
迭代:新玩法符合成长目标的阶段设定
(阿布)在这边也分享下我们的迭代思路,我们希望《召唤与合成》是一款长生命周期的游戏,希望玩家玩到后期会有一种养老的心态,类似斗地主、炉石,这类游戏,我可以不用天天打,但在手机中我也不会去删除。偶尔想起来玩两下也很有意思。所以我们有不少类似的小设定,比如月卡永久卡的累积、分段PVP等。在我们游戏中玩家的回归是十分常见的,经常会偶遇到几个月甚至一年前流失的玩家,多数玩家都会在游戏的各个阶段中,找到自己在游戏中的目标和定位,从而获得相对应的乐趣。
所以我们添加的新玩法、新设计,也是围绕上述思想来设计。让长期养老的玩家有新鲜感,新版本上线玩玩,玩个把月后可以继续期待下一个版本。而并不像其他卡牌游戏,如果流失,就真的流失了。在这点上,暴雪就做的很不错,像魔兽世界,炉石传说,都是每次更新大版本,回流一大批玩家,然后这些玩家,玩几个月继续AFK等待下一个版本,我们也特别想往这个方向靠拢。
(燃灯)主要是从“好玩”和“站着赚钱”这两个方面去考虑未来新内容的/大笑,抛开其他因素,我认为真正能长线存活和运营的游戏至少会有“社交、竞技、休闲”这三种属性中的一种到两种,我们游戏的社交主要靠Q群,所以社交在游戏内就很难指望了,除了前面提到的让游戏可肝可放的“休闲”属性,在我们目前版本中,围绕核心玩法的公平竞技场,一直颇受好评,所以在未来我们也会去继续探索三消游戏的“竞技”属性。
运营:1-2个月更新一次,真诚对待玩家
(冰芯灵)我们大版本更新会保持在1-2个月更新一次,更新计划在过去是先从底层优化开始,再增加新的内容。目前大版本更新有过4次,小更新会在发现问题或必要时进行频繁更新。有些更新是非显性的,但对游戏价值巨大。比如游戏数据的保存,游戏热更新,游戏引擎的挖掘等。近期更新的新版本也是为之后的许多新玩法打下基础。
(燃灯)基于“休闲”和“竞技”这两个属性,《召唤与合成》在我们心中有个“最终形态”的目标,围绕目标拆分开发计划,基于实际开发能力佛系更新游戏,我们一直徘徊在效率和品质之间寻找一个“度”,从公司角度而言我们是在“憋大招”和“保持更新存活下去”之间寻找平衡。
《召唤与合成》在TapTap平台累积玩家近百万、保持9.6的分数,“真诚”这是个很虚的一个词,这也是我们的心得。我想如果我们游戏行业从业者,无论处于产业链哪端,都能发自内心的用“真诚”去考虑玩家,可能我们行业在社会舆论中也不会那么不堪了吧。倘若要说的更具体些,最赤裸裸的就是“吃相别太难看”就好了,不过我也十分理解,有时候许多同行是会身不由己。
展望:如履薄冰,唯有继续努力脚踏实地前行
(燃灯)因为我们是自研自发,召合网络现在已经30人了。不过我们会非常保守的对待扩张这件事,毕竟前车之鉴太多。《召唤与合成》还没做到我们心目中的“最终形态”,所以短期内不会开第二款商业化游戏。而接下来的新游戏,会是个正儿八经可以归在独立游戏分类里的小型游戏。马上在19年2月份我就要当爸爸啦!在这几个月里陪伴照料准妈的这段经历颇有感慨,也就是这个十月怀胎的事儿,我想做成游戏,目的一是分享喜悦;二是普及孕期准爸准妈应该做的事儿和知识,三是对已为人父母的玩家能更有代入感,使夫妻双方能理解到对方的不易,要更加体谅和爱护对方,也要更爱护自己来之不易的宝贝小天使;四是对未婚青少年玩家来说,给他们知道他们的父母是有多不容易才生下他们,唤起他们对父母的爱……也让他们留下许些印象,当他们未来结婚生子时,可以如何渡过怀宝宝这段人生中非常美妙和复杂的十个月。这个小型游戏做完后,可能会再做一个教人如何谈恋爱的游戏吧/大笑/大笑。
2018过完了,我们召合网络也出了新手村没了新手光环buf,堪堪踏出第一步。示弱卖萌求同情毫无意义,对广大玩家而言他们才不管你有多苦有多难有多委屈,他们只看游戏好不好玩有没有Get到他们的点,做游戏做产品不是综艺选秀讲悲惨故事,最终还是需要游戏产品自己说话。在2019的游戏市场上的优秀作品照样会层出不穷,作为二年级新生的我们,如履薄冰,唯有继续努力脚踏实地前行。望诸位同行也能不负初心,共同为我们这个被妖魔化的行业正名,能带给人们更多乐趣和正能量,与诸君共勉。对2019自己的期望就是:活下去。若我们到年底还没倒闭,在2020的这个时候,若有幸,我再给GameRes写稿子做分享/大笑。
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