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楼主: 一元

[原创] 为什么设计MMO的策划应该“深”玩MMO游戏

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发表于 2019-1-21 22:28:10 | 显示全部楼层
1、经济:至少充值1万块;               EMMMMM。             你非要这么玩。

那么我只能说,如果有存在公平PVP。       我一条血对战你们两次, 如果赢不了我,  我否决你们有游戏理解。游戏能力决定理解深度。

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发表于 2019-1-21 22:29:48 | 显示全部楼层
这种标准 不是允许定的。           非要定, 我要是说 如果你从一款游戏劳务中,没有获得1W的收入。

是不是可以更权威的说明,深度不够。

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发表于 2019-1-21 23:29:58 | 显示全部楼层
2478855013 发表于 2019-1-21 22:29
这种标准 不是允许定的。           非要定, 我要是说 如果你从一款游戏劳务中,没有获得1W的收入。

是不 ...

最近投的 怎么样了  

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发表于 2019-1-23 00:24:02 | 显示全部楼层
ji654 发表于 2019-1-21 23:29
最近投的 怎么样了

呵呵。全灭。

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发表于 2019-1-24 11:59:07 | 显示全部楼层
深玩竞品,了解一个品类的真实深度,是很有必要的,楼主说的完全没问题,至于一些标准参数,个人理解能力不一样、基础经验积累也不一样,所以标准也不一样,具体多少不予置评。

深玩一款竞品,楼主目前体会到的很多在我看来都还是处于表层的用户需求圈,这部分可以通过横向对比多款竞品和结合自身产品的定位特点去交叉拟合出自己项目的制作方法。简单来说,这部分属于有深度,但并非核心的东西。

深玩竞品的核心价值,在我看来就是:
你发现自己要做的产品和竞品之间用户属性有大量重合(或者就是一类用户),但是你并没有直接面对这批用户的经验,这个时候为了更好的服务于你未来的用户,你该怎么办呢?最有效率的方法就是直接和这批用户成为一体,加入他们,经历他们所有的悲欢离合,从而明确自己项目未来宝贵的用户资料,进行合理的结构和细节设定,去满足用户的需求。
而这些资料可能会帮你解决一些非常核心和棘手的问题:如何让用户在前期保持更高留存、前期用户对于卡点的压力释放周期有什么特征、用户在不同生命周期节点对于核心体验的追求有什么变化(设计者有没有刻意去主导这类演变?或者他们演变的手段是否成功?)等等太多就不一一举例了。

其实就算是有过类似项目经历也不是万能的,因为用户在成长、变化,你以曾经对用户的理解去制作新项目,结果肯定是不会好的,这么看来,无论何时都保持一个多体验竞品(熟悉最新的用户特征)的习惯就是策划需要去养成的了。

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发表于 2019-1-25 17:40:47 | 显示全部楼层
深玩发现更深层次的用户需求,大体没问题,但是标准确实是太不实际了。某些大公司是有报销体验费用的,但肯定报不到三个月1万的水平,但不用说是每个策划都是这个标准了。

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发表于 2019-1-27 10:16:46 | 显示全部楼层
先不说1W的标准,每天4小时对996的工作强度来说不太现实。

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发表于 2019-1-30 04:31:03 | 显示全部楼层
钱,屌丝策划是没有的!
时间,996策划也是没有的!
柏拉图 苏格拉底 三年 这个故事,也许就是我等可以做的。
小的不才,没精力去体验太多游戏,只能问问主策,我们抄袭那个游戏。
神曲 1年
神仙道 11月
dota传奇 13月
然后换公司,连账号都忘了。
有天老大问我,体验XX游戏怎么样了,我能自豪告知他,我对XX游戏一年活跃度,没有一天丢失!
只就足够了!

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发表于 2019-1-30 12:26:56 | 显示全部楼层
这种5毛文章活跃活跃论坛气氛也不错啊

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发表于 2019-1-30 14:37:04 | 显示全部楼层
这标准还真的不能一刀切,很多游戏都是金钱换时间的,通常想快速体验一款游戏(节省时间)的最好办法就是投钱,甚至某些快餐定位的游戏你只要投钱够多,能在1个星期内将所有内容体验完,这样你就完全没有必要再花时间耗下去。相反,你选择了不投钱,你就要花大量的时间去开启和体验后续内容。
其实老一辈口中的“深入体验”指的是你对这款游戏理解和思考得够不够深入,而不紧紧指的是你有没有体验完所有的内容,相反,有些人还老拿这个说事,某某游戏我玩了xx年巴拉巴拉,然后一问发现理解紧紧停留在某个有限的玩家层面。这是典型的做了笔记=我懂式的自我感觉良好...
所以做标准是没有意义的,做了多年策划之后,你就会发现重要的还是产品思维,而产品思维会让你更快地做出判断,那些产品是值得深入体验的,哪些产品了解产品设计方向就足以。
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