文/北方凛
上周五,受索尼和育碧的邀请,我们前往北京提前试玩了《孤岛惊魂:新曙光》,这款与《孤岛惊魂5》有着紧密联系,画风却迥然不同的独立续作。值得一提的是,这一次上海育碧也全程参与了游戏的制作,并负责了游戏中动物与远征模式的部分。而他们也特地请来了上海育碧的制作人杨志宏先生作为我们的顾问兼导游,在带我们游历核爆之后的蒙大拿之余,也为媒体朋友们解答了许多我们感兴趣的话题。
核爆之后的第十七年
在《孤岛惊魂5》其中的一个结局里,核弹被引爆,圣父口中的末日降临世间,主角在经历了一系列的冒险之后,可以说功亏一篑,惨遭失败。但实际上玩家对这个结局的争议极大,因为当时现场有着非常多的致幻剂,主角很有可能只是因为吸入了过量的药物导致出现了幻觉;再退一步讲,一个立足乡村的邪教组织,怎么会掌握引爆核弹的能力呢?
但不论你当时秉承着怎样的观点,至少在《新曙光》的设定里,核弹真的爆炸了,而且也造成了毁灭性的影响。不过,游戏并没有直接给我们展示核爆之后的样子,而是把镜头对准了事件发生后的第十七年。彼时蒙大拿州已经从破败不堪的荒凉中恢复了过来,人们开始重新建设自己的家园,而丛花盛开、枝繁叶茂的环境,乍一看也完全不会给你一种后启示录的感觉。
杨先生也特地为我们解释了这样独特的美术风格:“不知道大家有没有听说过Super Bloom,或者说Desert Bloom这种现象?在沙漠这样寸草不生的地方,可能因为几天集中的降雨,就会让很多埋在地底很长时间的种子生根发芽,形成一种在沙漠之上花朵盛开的奇景。而当时在设计《新曙光》的时候,我们就想着如何该让自己的世界变得既与众不同,又合情合理,那么Super Bloom可以说给了我们很大的启发。我们也专门去咨询了一些专门研究核爆和末世的科学家,发现这样的现象确实有可能会发生,于是就拍板定了下来。它很鲜艳、很灿烂,大家不会觉得是很传统末世的风格,而是一种末日之后新生的感觉——这也契合了我们《新曙光》的标题。同时我们也想表达出:核爆是人为的灾难,但大自然的恢复能力是很强的这么一个想法。”
注意看左下角那些粉色的角,白皮肤的鹿,它们就是核爆之后变异的动物
游戏的舞台依然是蒙大拿州的希望郡,只不过主角们有了一个全新的根据地,叫做繁荣镇。当时,从末日里走出来的幸存者都把绝大多数的精力放在了对付大自然上,没有形成足够的武装,结果导致他们在面对新敌人劫掠者的时候节节败退,整个希望郡都被占领,而地图西南角的繁荣镇则成了他们最后的堡垒。
劫掠者组织现任的大BOSS是一对双胞胎黑人姐妹,也正是出现在游戏封面图上的那两位。她们在核弹爆炸时都还很年幼,等到她们长大成人之后,发现迎接她们的竟是如此破败不堪的世界,再加上从小受到的崇尚武力反抗的教育,在她们从父亲的手里接过劫掠者组织之后,自然也变得更加心狠手辣。反派一直以来都是《孤岛惊魂》系列的特色,这也是育碧头一回采用女性BOSS以及双胞胎BOSS的设定。她们在游戏中到底有哪些高光的表现,我们也非常期待。
游戏的主线内容自然也十分明确:以繁荣镇为根据地,打击敌人、收集资源、升级装备与基地,最终打倒两个BOSS,把希望郡从劫掠者的手里抢回来。至于游戏是否会有自由结局,就得等大家自己去游戏中探寻了。
《新曙光》的整体框架都建立在《孤岛惊魂5》的基础之上,但假如你没有玩过5代也没有关系,根据杨先生的说法,《新曙光》是个独立完整的故事,只要了解到它末日之后的背景设定,新玩家也能没有障碍地畅玩。一些涉及前作的内容,也会有相关的文本提供线索,让你推敲出之前大概发生过什么。老玩家自然不会对游戏里的一切感到陌生,你甚至还能用《孤岛惊魂5》里拍下的照片去和《新曙光》的同一拍摄位置相对比,看看这十七年来到底有着多大的变化。
包括前代里让大家咬牙切齿的圣父,新作的地图中也藏有他的线索
轻度的RPG要素与重复占领的哨所
在谈到《新曙光》与《孤岛惊魂5》最大的区别时,杨先生提到了“轻度的RPG要素”这一点——事实上,这也是《孤岛惊魂》系列头一回加入RPG的设定,尽管它们基本只局限在“敌人带血条”、“攻击会蹦数字”、“敌人和武器都分等级”这几个方面。
“我们的目的是为了让玩家体验一种升级与养成的感觉,增加反复游玩的可玩性。”杨先生说。
根据我的体验,如果你是一个《孤岛惊魂》系列的老玩家,可能确实会对这些RPG要素感到陌生。现在攻击那些带血条并且会蹦数字的敌人,竟给了我一种《无主之地》的既视感——当然,《无主之地》的风格,比起《新曙光》来,那自然还要狂野得多。
在面对RPG要素与此前的射击风格是否搭配的问题时,杨先生答道:“我们不能简单地说是否搭啊或者怎么样,因为《孤岛惊魂》系列也是在做尝试嘛,这一作可以说是一个很好的机会。RPG要素所带来的成就感,和此前纯看技术带来的满足感势必会有一些差别,但到底好与不好,还得看玩家的反馈,至少我们觉得这些改动还是值得一试的。”
在熟悉了游戏的各项新要素之后,我也逐渐觉得RPG要素不再突兀——前提是,你能接受它所做出的转变。总会有人希望自己喜欢的系列能维持原来的风格,而不是看到所有的游戏类型到最后都朝着RPG的方向发展,尽管它能带来更多的可玩性。
“我们会收集玩家的想法与反馈,这对我们来说至关重要。如果这些新要素真的很受欢迎,那也不排除《孤岛惊魂》系列越来越RPG化的可能性;但目前来讲,RPG要素对于这个游戏仍然只占据一个很轻度的位置,给玩家带来一些新鲜的体验,仅此而已。”杨先生补充道。
确实,游戏目前的RPG含量很低,特别是和隔壁已经成功转型的《刺客信条》相比。作为试水作,这样的设计可以理解,但也有可能会因为浅尝辄止而造成一定的割裂感,比如敌人分成了三个等级,而主角自己却好像没有一个综合评定强度的指示,那么玩家该如何知道自己已经能够挑战更高等级的敌人了呢?
针对这个问题,杨先生解释,其实《新曙光》并没有做出特别严格的等级限制,就算你的装备等级不够高,但是技巧很强,同样也能挑战高等级的敌人。也正因如此,他们也暂时没有加入特别强的RPG要素,因为开放世界对他们来说非常重要,他们不希望用等级坎去限制玩家的玩法或者行动。另外,由于这次的试玩活动时间比较短,所以我们也没有来得及去升级自己的武器装备。根据他的说法,其实在升级武器过后,你能感觉到明显的区别,不会产生偏差很大的能力预估。
至于引入RPG要素之后是否会降低游戏的难度,杨先生说即便玩家把自己提升到了最高等级,游戏里依然会有强大的敌人等待着你去挑战。所以从核心玩法的角度说,难度并没有显著的下降。当然如果你在高等级去攻击低等级的怪物,难度当然会比之前简单许多。“我觉得是一个平衡吧,不同的玩家都能在游戏里找到属于自己的玩法。”
而随着RPG要素的加入,哨所这个前代就有的功能也迎来了革新。此前只要攻占了哨所,它就会一直为你所用;但在《新曙光》里,一旦你离开了哨所,它们就会重新回到劫掠者的手里(真的,就是字面意义的离开,回来之后就会发现它们又被劫掠者占回去了)。而且,他们还会派更强的武装去防守,你也得升级到足够强力的装备,才能轻松地把哨所给重新占领回来。哨所总共有三个等级,每一次升级都会比之前更难,相应获得的资源也会更加丰富。根据杨先生的说法,这不仅给玩家收集资源提供了便利,更有着重复游玩的乐趣。
在挑战高难度哨所的时候,你最好带上一个雇佣兵、和一个朋友合作、或者是跟你的动物伙伴在一起,他们能为你提供非常必要的协助。值得一提的是动物伙伴,包括一只野猪还有一只可爱的秋田犬,在完成相关任务之后即可解锁。它们会不仅能攻击敌人,还能在你倒下之后帮你重新站起来——嗯,虽然我也不知道一只狗狗是怎么让你满血复活的……
我在试玩的过程中就解锁了那只秋田犬(我还特地问了一下这只狗狗到底是柴犬还是秋田犬,他们说应该是秋田,因为体型更大一些),并且所有任务都带着它。它很聪明,在你使用载具的时候,它会很自觉地跳上来坐在副驾驶,你歪过头就能看见正在戒备中的它。平时你还能来到它的身边,狠狠地撸上几把,吸狗党真的感到了极大的满足。而且,这些所有和动物有关的美术、建模、AI,都是由上海育碧负责的。他们从《孤岛惊魂3》开始,就承包了动物设计方面的工作,已经非常有经验了。
一人一狗,末世经典配置
需要注意的是,你有且只能带上一名队友,联机中的玩家、雇佣兵、动物伙伴,它们是不能同时存在的。“我们的游戏毕竟是末世题材,两个人,带两条狗,再来两个雇佣兵,就像开Party一样去扫荡,这也不现实,和背景设定非常冲突。”制作人打趣地说。
远征模式:体会不同的末日世界
远征模式是《新曙光》新加入的一种任务类型,它是《孤岛惊魂》系列第一次不局限于本地的冒险,在地理上突破了大地图的限制。你可以透过远征,到达美国一些很著名的地标,比如亚利桑那沙漠中的一座双桥,或者是已经废弃掉的航空母舰,去看看其他环境下的末世是个什么样子。无论是沼泽地还是海岸线,它们的风格和希望郡的主视觉都是完全不同的,上海育碧也花了很多的精力在这个模式的设计上。
你需要在游戏中收集足够多的乙醇去升级主基地,来解锁这个模式。由于化石类能源的缺失,乙醇成了末日之后最重要的能源。上海育碧的开发人员也告诉我们,在试玩时可以先去攻占哨所收集乙醇,然后就能去体验远征模式了。
远征模式的具体玩法,就是坐直升机前往一个新的地图,然后跟随任务的指引拿到包裹,再赶往指定地点坐直升机撤退。需要注意的是,包裹上带有追踪用的GPS,所以哪怕你神不知鬼不觉地拿到了它,过了一段时间敌人仍然会找到你的位置,并且源源不断地向你涌来。想把他们一网打尽?那是不可能的,他们会不停地刷新,及时撤离才是唯一的办法。
远征模式会有许多种不同的地图,我们在试玩时遇到的是航空母舰的主题。在这块1公里x1公里的地图上,你会先降落在远离任务目标的一个地方。然后在补充完装备和载具之后,单枪匹马地杀向航空母舰,取回包裹。这个模式的敌人感觉会比普通模式下的更难缠一些,因为他们的数量极多,而且源源不断,硬着头皮往前冲可能并不是一个特别好的选择。
远征模式就像哨所一样,同样有着3个不同的难度等级。而且,它也会有随机的元素。就算是相同的地图,下一次进入的时候,脱离地点、包裹所在的地方、包括敌人的站位和数量,都是会发生变化的。“我们希望每一次远征的体验,都能给玩家带来新鲜感。”杨先生说。
远征模式吸引人的地方,制作人总结出了几条:一个是不同于希望郡的环境与风貌;一个是重复游玩的价值;还有一个就是能获得珍贵的资源(比如电路板)。这部分内容,包括关卡设计和美术设计,还有随机分布的功能,都是由上海育碧独立开发完成的,蒙特利尔方面则负责审核与沟通,上海仍然保留着很大的自由度。在游戏正式发售之后,大家可以有目的性地体验一下,看看它的完成度究竟如何。
结语
《孤岛惊魂:新曙光》,是在5代的基础上,经过改动而来的独立续作。它在延续5代生命力的同时,也担负着一定的试验作用,加入了RPG要素与远征模式这样的设计,给未来的探索拓宽了道路。或许,在不久的将来,《孤岛惊魂》系列就会迎来大刀阔斧的改革,而它的起点,就是这次的《新曙光》。但具体这些改动的表现如何,能否让各位新老粉丝感到满意,就得等游戏上市之后,更加深度的体验了。
来源:游民星空 地址:https://www.gamersky.com/review/201901/1147804.shtml
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