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[讨论] 想问一个很现实的问题,求各路高手指点

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发表于 2019-1-28 17:51:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
当我们选择一玩一款MMO类的网游时,
         利益必须让我们面对以下一个问题
        如何平衡好高端玩家和土豪玩家的游戏体验感。


    A)高端玩家: 我这么厉害的连招还是打不过RMB玩家,这还玩什么啊?找虐吗?不玩了,A了。
     B)土豪玩家: 老子冲了钱 还打不过平民,还玩个屁,溜了 。

      1.遇到这种矛盾性问题?策划 如何在MMO类型游戏中或者游戏外处理好这个问题?
       2.市面上现存的网游,有没有在这方面有好的解决方法的呢?
       3.非要在平民玩家和土豪选择保留一类玩家的高度的游戏体验感,如何取舍?
       4.假如偏向土豪之后,玩家留存量迅速下滑,怎么办? 我们策划人有没有责任?
       5.   为什么中国策划人平衡不了游戏体验这个问题?
       6.在MMO类的游戏中,是否真正的存在阶级性这种东西?若存在,对游戏长远发展有利还是有害?


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发表于 2019-1-29 16:28:36 | 显示全部楼层
首先,你的举例是错误的。
A)高端玩家:我这么厉害-----怎么才算厉害? 这是有一个认知判断和忍受阈值的。
B)土豪玩家:老子充了钱-----冲了多少钱?理由同上
当你想清楚这个问题后,再看下面:

怎么才算厉害?
用数值举例:操作游戏中,10招中少于3个失误属于厉害。(失误无伤害)
一秒放一招,一招算10点伤害。
高手 = 10秒 70点伤害;
付费玩家 一般花钱在2个地方:
  1)堆数值  假设 1招10点伤害——》1招11点伤害,需要10元(每提升1点伤害10元)
  2)减少成长时间(暂不讨论)
付费玩家操作失误率为 10招中4个失误。
那么要达成 和高手一致的伤害,需要花费:
70总伤害/6招 = 11.6点伤害
预计花费 16元。

对方技术和高手差距越大,所需要花费就越多。
而且一般游戏里的设置,是伤害越高 花费越高。就不是 10元 对 1伤害的计算。
在这个环境下,高手就会得出一个结论:

我可以搞死 200元的付费玩家 还是300元的付费玩家?
这个心理再换算一下,就是 我省下多少钱?200?300?
这个是道具收费游戏中,非付费玩家的心理。
理解到这种用户心理,你提的问题就不存在了。因为机制很清晰了,细节调整那是市场调整数值的事儿了

如果说有道具收费就不玩,觉得影响体验。这种用户不应该考虑,游戏类型决定,这种玩家进来就是要走的,怎么设计都是会走的。(回答第五)

针对,第六个问题。现实社会有阶级么?如果没有,你的输入法里就打不出阶级这个词语。游戏只是社会的缩影,别把游戏摘除世俗世界,谢谢!

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发表于 2019-1-29 10:26:15 | 显示全部楼层
几乎所有游戏都有操作/充值 的矛盾点,关键取决于你对游戏的定位是什么,从而影响到策略占比,一般认为策略占比30%是OK的,充钱不会玩的土豪被高玩暴打并不是一件不能接受的事情,总是还是要看游戏定位。

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发表于 2019-1-29 10:43:02 | 显示全部楼层
打打杀杀获得荣誉感只是一方面
宋江不会武功也做上了梁山大王,唐三藏不会打怪也能西天取经

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发表于 2019-1-29 11:35:30 | 显示全部楼层
MMO一般还是偏向充值玩家的吧,可以氪金的竞技游戏就会两边都适当照顾了

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发表于 2019-1-29 12:00:02 | 显示全部楼层
看游戏。
传奇游戏:谁有钱就谁好打,高端没用
略带点操作的游戏:在装备方面加一点特效即可
纯操作:出好看点的皮肤

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发表于 2019-1-29 13:58:22 | 显示全部楼层
核心问题就是怎么实现:

A+B  vs   A+B

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发表于 2019-1-29 15:08:54 | 显示全部楼层
这个问题太宽泛了。不同游戏定位有不同的做法,两头是矛盾的。看你游戏定位是插在哪里。

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发表于 2019-1-29 16:40:54 | 显示全部楼层
还有一个提醒:
你提的问题,出现一个不好的趋向。虚、空、高。

人是一个复杂的生物,做游戏都会先圈定一定的特征的核心向用户,针对用户去做设计。
你的举例中 非常极端,而且边界不清晰。如果真的要研究问题,最好把问题再细化,缩小范围。不然,提的问题,不仅别人不好回答,你也不好理解。因为怎么答都可以,但是你理解不了,就会变成一次**大战。

还有,你需要了解一个完整的游戏的设计流程。从立项开始,到上线运营。(最好流水能上百万才有价值,人数少,付费数量少没有参考价值)
当你有这些信息、知识、经验后,才有讨论这个问题的基础,不然都是空谈,都是表面理解。
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