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《不当英雄》制作人独白:我要邂逅自己的彩虹

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发表于 2019-1-30 16:18:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
《不当英雄》是一款带有Roguelike元素的动作游戏,由上海擎月软件科技有限公司开发、心动网络发行。

区别于市面上其他的动作游戏,《不当英雄》最大特色就是“苟”着打。除了借用刀剑等正常武器进行公平对决,主角苟雄还会完全忽视道德律令,使出掏裆、放屁、吐口水等各种无赖招式。游戏希望借助这种搞笑的打斗风格,配合明快的卡通画风,给玩家带来一种反套路化的全新体验。

这个并非盖世豪侠的主角,吊儿郎当,漫不经心,有时候甚至还有点不要脸。制作人单隽希望借助这个反常的人物设计讲述一个截然不同的故事,某种程度上,他希望这个思路与自己在行业里一路摸爬滚打而来的心态转变相呼应。

自2007年辞掉工作开发独立游戏至今,从《风卷残云》的昙花一现,到《魂斗士》和《快斩狂刀》的失败,再到现在的《不当英雄》,单隽经历了独立制作人可能经历的一切。《不当英雄》是他对现实的态度:姿态也许不雅,也要坚持到底,诚如死乞白赖的苟雄,也有自己坚守的东西。

下面这段独白,是制作人参加台北电玩展后,就会场的所见所得及开发游戏的经历,所做的一次回顾性总结,你会看到一个开发者的困惑与迷茫,希望与信念。

2019年1月24日和25日,短短两天天的台北电玩展,却让我眺望到了人生的彩虹。身处面向商务的独立游戏展区,一个小小的角落,背后是腾讯的《彩虹坠入》,四周是来自全球的游戏开发者。《不当英雄》的展台,以自己的倔强,吸引着源源不断的路人。其中有德国人、英国人、日本人,他们来自不同的公司,其中包括任天堂的商务人士。

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玩家试玩

一组来自菲律宾的媒体在《不当英雄》中经历了一番屎尿屁的狂轰滥炸之后,决定跳起来采访我,我当时很紧张,英语说得也不算流利,我说:“天呐,我太紧张了。”拿着话筒的光头小哥说:“没事的,我也一样很紧张,总是很紧张,要不我们去别处兜一圈,回头来你这里再拍一下如何?”就这样,我和苟雄一样获得了第二次机会,并且取得了满意的效果。

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媒体采访

去年这个时候,也是在中国台湾,我们的参展作品《Magus》遭遇了冷落,给了我们回到单机游戏战场的当头一棒。那时的我们,意识到自己不光做不好网游,在单机市场上也没有足够的优势。从《风卷残云》的昙花一现,到《魂斗士》和《快斩狂刀》的失败,从2007年辞掉工作开始,我到底做了些什么?

记得在《魂斗士》发布前夜,我工作到凌晨3点,那时正好在放《冰雪奇缘》,我一个人留在办公室,听着各种版本的《Let It Go》,我疲倦地坐着,幻想着自己即将迎来新的变化,感慨万千。然而事实却如此无情,命运似乎并不眷顾努力的人,还会把我们拖进更加黑暗的深渊。

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立项失败的《Magus》

这个世界总是以成败论英雄,尤其近几年的中国游戏市场,成功者被聚焦、被放大,仿佛成功是一种方法,可以被学习,可以成为时髦。然而,成功的概率,从来都不会因为人们的主观愿望而变化,有成功,就有失败,成功被放大了,失败的打击也变得更加惨痛。

我并不是个极端自大的人,对中国市场的一套做法非常敬畏,这好几年来,为了配合成熟的网游商业模式,我一再地做出保守的决定,在冲突中搁置对创意的执着,投入了几乎所有生活上的时间。我是那么努力,可是,连续10年的创业始终没有取得理想中的成就,真的好痛啊。

我知道自己可以去找个好工作,可就是很不甘心。团队还活着,我想要继续支撑下去,不能就这样结束。

《不当英雄》的想法也是在那时产生的,我知道自己没那么快站起来,所以这次,我需要时间去坦然面对自己的弱小和恐惧,我要让自己沉浸其中。

如同游戏的主角苟雄一样,他要用跪地战斗和屎尿屁来吸引眼球,不仅如此,他还要直面理想中的自己,看到自己的梦想受到羞辱。

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《不当英雄》游戏截图

有人担心我是不是屈服了,当然不。回过头来看,我从小就一直在经历挫折,曾经,在我看来惨痛而无法释怀的事情,却在这一刻给了我承受挫折的血量,只有努力的人才会知道什么叫痛,才能得到真正的感悟。而痛,是需要血量去承受的。

失败者,永远是大众;失败,也不是我一个人的问题。

《不当英雄》是一部真正代表我内心情感的作品,无论是从游戏形式上还是在游戏氛围方面,它是送给所有努力奋斗者的礼物。

这次台北电玩展上得到的关注,让我不禁想起《风卷残云》的初次亮相。只不过,这次我不一样了,我不再是一个能够夺走他人荣耀的佼佼者。我有很多不足,还需要很多帮助。我知道将来还会承受挫折,但我也知道自己不会被挫折打败,像苟雄一样一次次地站起来,越来越了解和认可自己。我也希望所有努力奋斗的人,不管成败,都能认可自己。我们那么努力,从来不是为了证明自己有多脆弱。

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2011年在Steam上发布的《风卷残云》

台北电玩展的影响力虽然不大,却也是一个面向全世界专业人士的窗口,这次所得到的关注是很大的鼓励,给了我很大的信心。

感谢团队小伙伴们的支持,作为处在生死线上的团队,经营方面一直是很有压力的,但我相信我们在做的事情是无比正确的,无论遇到什么样的问题,我都会坚持,也总会有人帮助我们。

我们为什么要创业,创新为什么重要?——要赚钱,这个理由不够好;要变强,这个理由还是不够好。

《魂斗士》和《快斩狂刀》,很抱歉没有给你们注入足够的灵魂,你们的陨落,给我提供了成长的养分,希望《不当英雄》的体验,能够向观众呈现出那种曾在你们身上所寄托的努力和期望,连同无数失败的无名者一起,认可自己的存在。

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2017年失败的手机网游《快斩狂刀》

没有经历过失败,又怎能体会到崛起的壮美。

我期待《不当英雄》能够给大家带来在挫折中站起来的力量。

来源:触乐
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