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游戏行业从业者是否应该有负罪感?

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发表于 2019-2-11 11:29:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/张敬锋

(写于2018年1月)

这篇文章是本系列的第一篇,这个系列我们将从十个问题开始,来尝试一些拓展思考。这十个问题如下:

1,游戏从业者是否应该有负罪感?

2,为什么测试人员容易成为“背锅侠”?

3,如何看待学习型组织?

4,谁是管理者?

5,为什么我们的岗位职责越来越模糊?

6,绩效考核中的“定量”真的是科学的吗?

7,我们真的认识自己吗?

8,为什么要“强制思考”?

9,如何看待“动机不纯”?

10,如何看待职场“白眼狼”?

今天我们来开始第一个话题,游戏行业从业者是否应该有负罪感?本篇的想法是读了薛兆丰老师的文章《商业是最大的慈善》并结合以前的一些思考而来。

每隔一段时间,电子游戏毒害了很多人的观点就会因为某个小事件而被引爆出来。很多富有“社会爱心”的人都跳出来大加指责一番。以前大家的关注点更多的是儿童和青年人,自从王者荣耀火爆全国后,连中老年人也都被“毒害”了。

作为游戏行业的从业者,有介于各种声音的传递、解读,内心是否会有一种负罪感呢?留着这个问题我们先不说,我们先来看一个现实中的例子。

貌似举别人的例子缺乏说明力,我就举个自己的例子吧。在我的大学阶段,在大二大三这两年,我对游戏的沉迷度是非常高的,经常为了打游戏逃课,考试前也不好好复习,从而导致了直接的后果--挂科,也导致了另一个后果,为了把挂的科补上,大四整整一年没怎么玩游戏。

工作之后,我曾经多次反思在大学的惨痛经历,问自己如果大学不玩游戏,是不是就可以把专业课程学的更深入一些?是不是有更多的时间可以好好的谈谈恋爱?

随着时间的推移,我们对自身的认知越来越高,每一次我反问我自己,答案都是否定的。因为我很清楚在20岁的时候自己是个什么状态,太爱玩,哪怕是不玩游戏,也会去玩别的,比如拿电脑看电视剧、参观天津的各种名胜古迹、无聊的在宿舍躺着、看武侠小说(其实我真看了,金庸全集和古龙全集都是在大学阶段看完的)等等,但无论做什么,认认真真的上课学习都不是第一选择。玩不玩游戏本身并不是一个关键性因素或借口。

而今,在游戏公司工作竟成了我安身立命、赖以糊口的技能。也算是“恶有恶报”。

看完我自己的例子,我们回到问题本身。游戏行业本身跟餐饮、服装等其他正大光明的行业一样,也是一个正大光明且合理合法的行业。有的人确实看上去是因为沉迷游戏,耽误了学习,但逻辑本身错了,难道这个人不玩游戏就会好好学习吗?更极端的例子是难道一个人拿刀杀了人,制作刀的公司也要羞愧难当,关门大吉么?

作为行业从业者,我们不仅不需要有负罪感,而且应该有自豪感。为什么这么说?我们来分析一下。

游戏行业整体上还在处于迅猛发展期,17年整体产值已经达到两千多亿人民币(来源于广东省游戏产业协会的数据),这仅仅是产业本身,如果算上带动的其他周边产业,数据会更大一些。作为从业者,我们为整个社会创造了大量的财富和税收,这些财富通过亚当.斯密的“看不见的手”,又会带动整体市场的繁荣及社会的向上发展。

我们经常感叹中国的高铁发展迅猛,手机信号覆盖率也非常高,大部分农村这几年也都通了水泥路,这些基础建设都实实在在的提升了人民的生活水平。但是我们仔细想一想,难道西部地区的高速路和高铁线路都是当地沿途人民自己的钱修的么?难道在某个只有几个人的小山村里修个手机信号塔的钱是当地村民自己出的么?显然是不可能的,更大的可能是来源于千千万万个深夜一边吃着泡面一边写代码的码农贡献的税收。

根据国家十三五规划,文化产业是我国经济改革和转型期的新动力之一,游戏又是文化产业很重要的组成部分之一。按照这个逻辑推导的话,我们哪里是在做游戏啊?我们这是在撸起袖子建设祖国!

游戏从某种角度来看,其实是促进了计算机软硬件的发展。你真的以为在手机上看个小说、装个打车软件需要很高的手机配置么?但是我们可以看到手机和电脑的性能越来越高,平均每一两年就有一个飞跃。手机厂商和电脑厂商煞费苦心的不断提升配置是为了啥?朋友,是为了让你玩游戏不卡啊。游戏厂商和手机厂商简直成了相互促进、螺旋上升的时代楷模。

另一个不想展开的部分是,游戏行业其实从更大层面增加了社会的稳定与和谐。大家可以想想是为什么?稳定和谐对商业的发展很重要,而薛兆丰老师已经很详细的阐述了商业是最大的慈善的原因,有兴趣的小伙伴可以网上找找薛老师的这篇文章。你看,我们哪里是在做游戏,我们是在做慈善!

你看,我们创造了这么多的社会价值,为社会做了这么多的贡献,为什么要有羞愧感和负罪感呢?

来源:老张的诗与道
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33231151

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发表于 2019-2-11 14:03:07 | 显示全部楼层
游戏毒瘤的说法根本不存在,若是说上瘾的说法,看电视剧一样会上瘾,若是说游戏带坏学生,电影还有不合适的电影。主要是目前游戏本身没有带来任何有用于人生的价值,因为游戏从来不讲正能量,游戏只讲游戏性和娱乐性,若是游戏中加入正能量的引导,加入更丰富的学术,游戏也可以变为电影一样的艺术
发表于 2019-2-13 14:28:58 | 显示全部楼层
所谓的被毒害者如果没有丝毫自控力,抛开游戏,也会沉迷于其他更有诱惑力的因素吧

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发表于 2019-2-13 14:32:42 | 显示全部楼层
哪些跳出来指责游戏行业的基本都是不懂游戏行业的,也都是看不懂为什么青少年沉迷网络,根本原因其实是素质教育的问题,没发现那些爱跳出来指责游戏行业多半与教育行业相关,因为看不到自己教育本身的问题,所以只能指责游戏,电影、电视剧都曾经为教育背过锅,现在轮到了游戏,如果不是因为市场资本的涌入导致游戏暴露在国民的视线中(买量问题导致游戏曝光率上升,变相提升游戏行业曝光率),或许背锅就应该是互联网了,反正要明白,不管游戏本身是不是毒瘤,有的人需要它是毒瘤,它就必须是毒瘤,为了掩盖教育的无能为力,以及某些人无所作为,所以才需要游戏作为背锅侠。

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发表于 2019-2-15 09:49:14 | 显示全部楼层
同样是文化产业,游戏和小说相比有很大的相似性,很多小说也会让人沉迷,想现在的很多网文,一看就想看完,看完了才发现,其实这只是爽了一把而已,并没有什么营养价值,而现在国内大部分的游戏就是这一类,而且游戏的画面感更强,更容易沉迷。也有另外一类小说,或是体现了当时的社会现状,或是理性,或是批判,或是包含了对未来的畅想和对进步的渴望,其实这一类小说才是有着现实社会意义的,具有文化传播功能的小说,而现在的游戏市场,大部分游戏看重的是游戏的娱乐性和盈利性,而忽略了游戏作为文化产业应该具备的文化职能,这也是游戏行业受到批判的重要原因。青少年沉迷游戏,当然也有教育家庭等各方面的原因,但作为游戏从业者,我们也不应该把责任都推给其他人,我们自己应当承担的社会责任还是要承担起来,如何在游戏里面融入一些历史、科技、自然、人文等有利于文化传播的元素,如何引导行业健康有序的发展,这也是每个游戏从业者应该思考的问题。

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发表于 2019-2-15 17:06:34 | 显示全部楼层
hongyaolee 发表于 2019-2-15 09:49
同样是文化产业,游戏和小说相比有很大的相似性,很多小说也会让人沉迷,想现在的很多网文,一看就想看完, ...

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