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手游该怎样做才能逃脱“鄙视链”的最底端

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发表于 2019-2-12 10:17:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
在国内,很多人将电子游戏称为“第九艺术”,然而这种“艺术”在国内获得的评价似乎并不高。与单机游戏精品频出的国外不同,国内在免费手游的“歧路”越走越远,再加上抄袭、换皮、逼肝骗氪、诱导未成年付费、部分未成年沉迷网游等诸多问题,游戏行业也因此在2018年迎来了又一次“寒冬”——版号停发。

去年年末,版号重开,少数幸运儿在新年之前赶上了头几班车,获得版号。但从相关新闻的下方评论来看,网友对于审核的结果并不满意,原因就在于那个老问题:手游太多。

当然,手游被歧视的问题不仅仅存在于国内,大量的暴雪粉丝果断在《暗黑破坏神不朽》宣传视频下点踩,给予负面评价,暴雪也因此股价大跌。那么,我们今天就来讲这个老生常谈的话题,手游应该被置于鄙视链的最底端么?手游若想摆脱这一现状又需作出哪些改变呢?

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手游也有精品,不应因平台差异去歧视

现代人生活节奏逐渐加快,碎片化时间逐渐增多,借力于移动设备的广泛普及,手游得到了越来越多玩家的欢迎,市场占有率持续增长。

手机的便捷性是其它游戏设备难以替代的,随之而来的便是其性能相比于PC和主机要差上不少,手游在操作和玩法上面比PC游戏更为简单,这也是手游受歧视的主要原因之一。

手游设计的初衷本是轻度的娱乐方式,而非玩家痴迷的“毒品”,不应以设备性能原因带来的问题去歧视手游。设备限制的前提下,我们仍能从手游中发现很多精美的“艺术品”:让玩家体验恋爱中酸甜苦辣的《Florence》、惊艳唯美的解谜游戏《画中世界》、音乐质量和画风都令人感到惊艳的音游《Cytus》、利用空间错位打造的艺术级解谜游戏《纪念碑谷》。

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一个行业发展到一定程度就容易分化出两个极端:音乐中有阳春白雪和下里巴人、动画中有《命运石之门》和《雷锋的故事》,游戏作品两极分化也是不可避免的事情。盲目的去因游戏类型而抵制,更不是理智的想法,当然,那些劣质、抄袭、换皮的手游被玩家抵制,笔者并无异议。

尽管如此,手游被鄙视的现状并不容易得到改善,它自身存在着太多难以解决的问题。正因如此,游戏厂商所倡导的“精品手游时代”仍如镜花水月,可望而不可即。

解决手游成瘾问题是扭转社会评价的重点

第一点,便是手游容易成瘾的问题,游戏行业正因这点在社会评价上负面新闻较多。2017年底,世界卫生组织宣布将“游戏成瘾”归类为精神疾病,而这一问题对于中国,尤其在中国未成年群体表现极为严重。常常有人辩解,即使脱离了手机游戏,孩子也不会去学习去运动,很可能将这部分时间投入其他娱乐中,但真的如此么?

正如上文提到的那样,手游出现的本质原因在于利用玩家的碎片化时间,但这点早已变了味道,手游已经把增加玩家登陆时间作为游戏优质最重要的考量标准之一。部分游戏厂商对于这一现状极为了解,但并未想去解决,甚至于想通过这一点攻克未成年人心理防线,诱导其付费。一个防范意识不强,一个主动勾引,大量未成年人沉迷手游,手游从“消遣”变成了“绑架”,厂商负有不可推卸的责任。

值得一提的是,腾讯《王者荣耀》健康系统不断升级之后,未成年人平均游戏时长和游戏内付费额度都有明显的下降,关于这一点值得所有国内手游厂商学习,而国家对于实名制制度监管力度正在不断加大,也已成为游戏厂商的共识。

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不过,《王者荣耀》这种健康系统只是对于未成年人在单个游戏的游戏时间做出限制,起到的效果事倍功半。关于这点,建议国家从源头抓起,对未成年人购买的手机进行监管,要求手机厂商添加某些不可卸载的功能,严格限制未成年人的游戏时间。

提高手游质量,还需继续增大监管审查力度

第二点,手游质量问题,这点是游戏玩家鄙视手游最根本的原因。手游起于单机,兴于网游,盛于IP,但部分游戏厂商在游戏玩法、游戏内容上投入的精力越来越少,反而在IP购买、明星和主播宣传、买量上的投入越来越多,抄袭、换皮的劣质手游数量增长远高于精品手游,这点对于没有资金买量的中小型游戏创作团队伤害极大,更不利于游戏市场健康发展。

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不仅如此,免费游戏模式的“骗氪”和“逼肝”问题愈加严重,行业已经陷入了“畸形发展”之中。早在2016年9月《剑与家园》发布会上,莉莉丝创始人兼CEO王信文就曾提到类似问题:玩家想要的是拯救公主、探索大陆、与恶龙战斗、征服星辰大海,而游戏厂商奉上的却是日常任务、资源上限、体力值和无尽的碎片。时至今日,这一问题仍不为部分国内厂商重视,甚至于刻意忽视。

2018年12月末版号重发后,共下发5批版号,其中绝大多数仍为手游,很大一部分游戏仅从名称来看就了解游戏内容、大概玩法、盈利手段和质量,正因如此,玩家对于“审核门槛提高”的说法也产生了异议。

游戏观察之前文章中曾提到,手游过审比例高,市场才是决定性的原因。玩家能联合抵制劣质手游毕竟是不切实际的想法,想改善这一状况,也许还需审核部门丰富自身游戏文化涵养,增加审核人员中不同年龄段游戏玩家比例,对审核门槛进一步提高。而上文提及的手机中添加程序监管未成年人游戏时间,很大程度上也可以降低手游市场热度,逼使部分厂商转移向PC及主机游戏市场竞争。

当然,玩家也希望游戏分级制度能够得到推广,这样既能帮助家长管理未成年人接触游戏范围,又可以让游戏厂商在游戏题材和内容的选择面更宽,一定程度上也会提高整体的游戏质量。

隐私权限获取同样令人担忧

最后一点则常常被玩家忽视,手游安装时的各类权限获取,而这一问题不仅存在于手游,它出现在手机的各类APP之中。

2017年7月,《移动智能终端应用软件预置和分发管理暂行规定》实施,在APP的权限限制方面,要求生产企业和互联网信息服务提供者所提供移动智能终端应用软件不得调用与所提供服务无关的终端功能。

2018年5月实施的推荐性国家标准《信息安全技术个人信息安全规范》规定,对个人信息的收集应有明确的目的,不得超出产品功能相关目的外收集额外的个人信息。

但这种状况,目前并未得到改善。去年年末,中国消费者协会对100款手机App进行测评后发现,47款App隐私条款内容不达标,其中34款App没有隐私条款。而有关用户信息的非法买卖,滋生各类犯罪行为在新闻中屡见不鲜。近日,App Store向开发者发出了新的禁令,要求开发人员披露使用屏幕录制以及面部收集等分析工具的部署情况;而安卓方面是否也存在此类问题,令人担忧。

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游戏类APP获取的普通隐私权限涵盖了很多方面:“打开数据开关”、“读取应用列表”都在其中,而“获取设备信息”和“打开WiFi开关”更几乎成为手游产品的必备权限,手游已经成为手机生态安全的潜在威胁者。

结语

手游就应该被歧视么?不该却又应该。如果不能改善上述问题,手游仍然会深陷“游戏鄙视链”的底端,仍然难以被核心游戏玩家和社会接受。前路艰难,且须努力。


来源:游戏观察
原地址:http://www.youxiguancha.com/sixiangguandian/55259.html

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