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这款“点击式冒险”游戏曾与《战神》争夺2018年的最佳叙事金摇杆奖

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发表于 2019-2-21 10:58:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
《Unavowed》不仅强在峰回路转的剧情上,其游戏设计也为此类型游戏的发展方向点出了一条新路。

文/Red韵

本文含剧透


Prologue


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在不算漫长的电子游戏史上,有许多类型如流星般一闪即逝。点击式冒险游戏便是其中最为耀眼的一枚。尽管在诞生之初光芒万丈,但其后陨落的速度之快,总让人反过头来质疑为何门槛如此之高的类型,最初竟能流行如斯。

近年来,冒险游戏的诸多元素以各种形式重新进入主流商业游戏领域,虽然Telltale在无尽的自我复制中走上了末路,仍有《奇异人生》(Life is Strange)等作品证明在以暴力冲突为核心的电子游戏行业,仍存在对灵光一闪的需求。当然,这些传统元素能够进入今日的游戏,少不了要做一番精致的包装,因而仅从外部看来,与传统的点击式冒险游戏早已判若两人,唯有深入进去方可感知二者的精神传承。这场“复兴”令许多冒险游戏玩家重新寻回游戏的乐趣,也同时提出了另一个问题,是否唯有经过重新包装,冒险游戏才能重新焕发生机?或者用更直白的方式来问即是:是否2D点击式冒险游戏已经死亡?他们是否可以通过其他的形式,在保留自身特质的前提下,重新进入现代玩家的视野?

《破碎时代》(Broken Age)、《银莲花公园》(Thimbleweed Park)等一系列游戏都曾尝试给出答案,但抛去这些昔日功成名就的开发者之作,更值得一提的反而是另一部作品:Unavowed。

Episodic Adventure


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《Unavowed》是一部2D点击式冒险游戏,采用AGS(Adventure Game Studio)引擎制作,由Wadjet Eye Games制作发行。戴夫·吉尔伯特身兼本作设计师、程序员与编剧三职于一身,而他本人并非90年代冒险游戏黄金时代的一员。玩着这些游戏长大,其后在业余时间开发原创作品,直到2006年才成立Wadjet Eye Games,本意只是发行自己创作的游戏,其后也开始承接外部作品的发行工作,协助发行了Gemini Rue等作品。经过几年沉淀后,戴夫终于在2018年推出了这部由自己主导的最新作品。

《Unavowed》讲述了由奇人异士组成的秘密组织在纽约追捕一名恶魔的故事。游戏开场便是一次驱魔仪式,而对象则是玩家扮演的主角。将邪灵驱逐之后,主角加入Unavowed,开始在纽约城内追查自己被附身一年间的所作所为,并试图修补邪灵造成的损害。游戏以类似美剧的章节式结构展开,纽约城每个地区各有一起案件有待解决,主角必须四处探索,查明邪灵行踪,并超度因种种诱惑而死于其手的平民幽魂。冒险之初,主角只有两位可选同伴,分别为善用火的伊莱与能探知谎言的半精灵曼当娜,随着一起起案件得到解决,还能招募到善于发现线索的女警官,以及能与亡灵沟通的灵媒共同冒险。

在每一章节中,主角都可以选择两名同伴同行,主创戴夫受BioWare影响颇深,也在自己的作品中引入与后者类似的设计手法,每一个章节中的谜题都会根据同伴产生变化。当你选择灵媒同行时,故事中就会出现亡灵以供互动,你可以从其口中获取解谜所需线索,而当你选择警察时,则可以借助其慧眼发现额外线索。更重要的是,后期的故事往往与同伴的背景故事密切相关,揭开谜底的同时,你也会逐渐了解自己同伴的过往,并替他们解开心结。虽然受题材所限,并没有引入更为复杂的好感度和恋碍选项,这一手法仍然赋予了Unavowed极强的自由度和可重玩性。

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选择不同伙伴组合,意味着关卡谜题的逻辑也将发生巨变,再辅以主角的三种职业设定和对应的背景故事及特殊技能,让《Unavowed》在设计理念层面实现了现代化:不再过度执着于以跳脱逻辑之外的“灵机一动”来提高游戏难度,而是强化探索与选择,以自由度、非线性和丰富的剧本实打实地填充游戏内容。伙伴系统的逐步引入,确实在使前半部分的解谜难度欠缺挑战性,但在后半程伙伴全部到位后,谜题难度逐步升高,只是更像是对这一类型过往辉煌的点头致意,再非亦步亦趋的模仿。

正是这一转变,让本作的叙事基调也随之发生巨变,从匹配“灵机一动”的幽默和无厘头风格,转向更为复杂的人物塑造。在每一起案件中,我们都将见证人类因为盲目、贪婪、恐惧、嫉妒、愤怒等等原因造成的恶果,而邪灵所做的,不过是提出诱人的交易条件,进而引发这些邪念,真正的恶行,全部由人类一手犯下。在解开重重谜题的同时,玩家也在寻得悲剧背后的真相,这就确保谜题的设计与叙事始终保持同步,每一条解谜所需道具都将披露案件背后的部分真相,解开全部谜题后,事实也终于浮出水面。

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往往就在此时,你必须面对一个难以两全的艰难抉择。

包括序章在内,每章的结尾处,都会有一个可悲的灵魂需要由你亲手决定其命运,其中既有十恶不赦的恶魔,也有误入歧途的羔羊。你的选择不仅会影响眼下的故事,也会影响到整个故事的终幕。通过这一设定,戴夫成功实现了各个章节与整体叙事的统一,确保玩家在故事中做出的每一个选择,各有其意义。

Reimagine Genre


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2D点击式冒险游戏有其不容置疑的魅力,但这种魅力往往被包裹在匪夷所思的谜题设计和脱离常识的叙事手法中。这一类型的游戏往往有其专属的一套游戏逻辑,拒绝过于平实的常识,以求新求异为本,由此固然能够产出一系列业界经典作品,但也会逐渐走向极端,在追求极致的过程中渐行渐远,以自身的高门槛将绝大部分玩家甩在身后。在游戏行业长久以来类型不断融合的大趋势下,生存空间越来越窄,最终走入末路。

《Unavowed》则代表着另一种发展方向,它转过头去吸收其他类型作品的优秀设计,进而充分利用自身的优势对其进行延展。多主角/多同伴设定,专属故事线是角色扮演类游戏中必不可少的元素,但对解谜游戏而言实属新鲜元素,因为“解谜”二字对应着极强的定制化,谜面和谜底之间的强关联意味着对游戏各个环节的严格把控,决不允许超出预期的解决方案。这种严格对应要求作品必须有意料之外、情理之中的谜题设计,如此方能令玩家心悦诚服,由此自然会将门槛一提再提,才能满足被喂到嘴刁的玩家。而《Unavowed》的做法是将选择与解谜融合,降低谜题难度,强化自由度,以此弥补缺失的极致之感,这也是为何玩起来更像是无需练级和战斗的角色扮演游戏,而并不像过去那些要么使用穷举法,要么翻攻略的解谜游戏。

这其实也是一种类型融合,与Telltale抑或《奇异人生》不同之处在于,它并没有试图打断2D点击式冒险游戏的发展脉络,而是将其他类型的元素融入进来,继续探究这条线索无尽的可能性。尽管对大量冗余元素进行了大刀阔斧的简化(如只要将光标移动到可观察的项目上,就会自动浮出介绍文案),整个游戏的玩法机制仍然保存了原汁原味。

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2D背景与3D建模之间绝非彼可取而代之的关系,《Unavowed》中的纽约城不仅令人惊艳,也得以避免3D冒险游戏中往往难以找到可互动目标的尴尬之处,毕竟2D始终是对现实的抽象化表达,也因此最适合压缩提炼出真正与游戏设计有关的元素并予以强化,而创造一个3D世界,始终要面对可信度与实用性之间的巨大鸿沟。

与此同时,《Unavowed》也走出了Pixelhunt的误区,不再滥用2D引擎的优势来强行制造难度。被黄金时代2D点击式冒险游戏训练过的核心玩家当然会感到不满,但正是这些自作聪明的过度设计拉扯着冒险游戏跌落深渊,若想让2D冒险游戏进入现代玩家的视野,首先要做的就是舍弃这些元素,重归冒险本源的乐趣:探索和发现。

Epic Twist


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《Unavowed》的各个非玩家角色塑造的非常精彩,他们不仅曾与各个案件的发生地有着千丝万缕的联系,会对主角的抉择作出评断,在解谜过程中发挥独一无二的作用,还会在办案间隙彼此攀谈。这些细致入微的设定,让他们不再是毫无存在感的队员,反而拥有了绝大多数游戏中非玩家角色都不具备的性格。这一点更是凸显了主创对2D点击式冒险游戏的深刻理解:冒险解谜游戏的玩法与叙事之间的冲突,是所有游戏类型中最小的,由于不存在所谓的数值平衡需要考虑,也不需要强制加入任何一以贯之的游戏模式,冒险游戏保持了与现实世界的一致,从而几乎屏蔽掉了在其他游戏中俯拾皆是的掷骰叙事不协调(Ludonarrative Dissonance)。换言之,玩法与叙事之间再无明显冲突,这就保证了既不需要为满足叙事需求强制剥夺玩家控制权,也无需因玩法要求而强行更改叙事设定。

但《Unavowed》并未止步于此,埋藏在游戏核心的剧情逆转,精彩程度足以弥补谜题难度较低的遗憾,也更进一步印证了这一转向的正确。

在整个游戏过程中,玩家扮演的主角(可选男女,有酒吧侍应、警察、演员三种不同的职业背景设定)一直沉默不语,直到中段办完一起案件之后,他才突然开口说话,但此时玩家会发现,自己已经无法控制角色,他开始以自己的意志行事。一开始你会以为自己被邪灵附身,直到求助灵媒身边的小鬼魂,伊莱等伙伴才终于将邪灵驱出体外。然而真相远超所有人的认知。

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所谓“邪灵”,其实是主角本身的邪恶人格,而玩家一直扮演的,恰好是主角以古老仪式召唤而来的全知之灵。游戏开场的驱魔仪式仅仅让邪恶人格进入沉睡状态,而此时的第二次驱魔则将其赶出自己的躯体,而之前之后的种种冒险里,操控主角的都是所谓的全知之灵。这一逆转的伟大之处不仅在于其与各起案件的主旨:人类的复杂性完全匹配,更在于它无比巧妙的利用了这一设定,完美解释了“玩家代理”的行为:在主角的邪恶人格沉睡之时,玩家即代表着所谓的全知之灵,这既是他/她始终沉默的原因,也是他/她能够一路追寻邪恶人格足迹的原因。短暂失去控制权的感觉令人惊悚不已,而突然恢复声音之后,你才会意识到沉默的价值。

更巧妙的是,“全知之灵”与游戏主角关系,和玩家在玩游戏时与游戏主角的关系完全一致,这是一种既绝对同步,又彼此相隔的联系。然而这又与种种试图打破第四堵墙的设计不同,并非生硬点出现实与虚拟世界的区隔,而是以一种妙到毫巅的方式将之彻底打碎。由此,游戏主角再无需为冒险过程中作出的一切选择负责,一切责任都随之转移到“全知之灵”玩家身上。

结局如何,将完全取决于玩家自己。

正是通过这一逆转设定,《Unavowed》证明了一点:在摒弃“灵机一动”奇思妙想的同时,2D点击式冒险游戏还有更多叙事方向可供探索;在其他游戏类型不断融入冒险游戏要素的同时,冒险游戏也可以引入其他游戏类型的要素,并利用自己的独特之处予以改进。如果说Unavowed是冒险游戏融合角色扮演游戏要素的结晶,它已经通过巧妙的叙事机关一举清除了玩家与虚拟世界之间的隔阂。

Epilogue


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任何一种类型的作品都需要足够多的作品积累,才能逐渐成熟,而市场瞬息万变,在电子游戏实现数字化发行之前,潮流变动意味着发行商有能力直接决定某一类型的生死。所幸曾经一度被人为斩断的血脉,如今已经藉由全新的发行方式渐渐复苏。Unavowed所属的Blackwell宇宙,之前已经有五部作品作为铺垫,若非在这些作品中不断锤炼自身技艺,戴夫·吉尔伯特也不可能在本作中实现爆发。

《Unavowed》曾提名2018年金摇杆奖(Golden Joystick Awards)的最佳叙事奖,惜败于《战神》(God of War)。这款游戏足以证明2D点击式冒险解谜游戏仍然有着极强的生命力,只不过要想充分挖掘这种潜能,仍需放下对过去辉煌的执念、重新审视冒险游戏的本质,及其发展过程中曾经迈上的种种歧途。但我个人相信,电子游戏叙事的未来,就在这几乎无法借助玩法设计取巧的冒险游戏之中。

来源:机核
地址:https://www.gcores.com/articles/106348

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