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文/Deky
正在载入...
2019年的第二个月,我们难得迎来了属于EA游戏的发力期,除了属于意外惊喜的《Apex英雄》,还有EA花大力气宣传了两年的《圣歌》。
你若要问我《圣歌》体验如何,除了印象深刻的机甲设计与战斗,应该就是那一遍又一遍的载入了,合作任务里进洞穴读条也就算了,连熔炉边配置机甲装备也要载入,这游戏大部分的无聊都是源于盯着仿佛没有尽头的进度条——或者在载入完毕之后弹出“圣歌服务器检索数据失败”,再来一遍。
Bioware虽然早已物是人非,但是其制作的游戏,“载入”的戏份,却是没怎么少过。
同样是出自生软之手的传世名作《博德之门》,上下楼要载入、进出屋要载入、切换地图要载入,只不过,当年如此设计完全是因为技术问题,这都2019年了,给自己的“标枪”配置装备还要看一个漫长的载入,实在令人郁闷。
正在载入中...
跳出《圣歌》来说,载入,依然是现在电子游戏绕开技术限制的常见操作,这点在《最终幻想14》的变迁中表现的特别明显。
这是格里达尼亚的一半地图,去另一半还得载入
由于《最终幻想14》早期版本还需要适配PS3主机,早期的主城空间大多并不宽裕,尤其是格里达尼亚,本来就没多宽敞的地方被分隔开,处处是空气墙,稍微走动一下都要读载入,整个主城简直就和一个大型迷宫没什么区别,恰好那会儿人气也并不高,新手阶段找路都要花上不少时间。
如今,《最终幻想14》新资料片内容中,再也没有了把主城分割成一块一块的、需要各种载入的情况,空气墙也只会出现在地图的边缘。
为了不让开发人员头疼,载入是必要的,但是载入出了问题,那就要让玩家头疼了。
早期多人对战的《彩虹六号:围攻》便是如此,无论是什么联机模式下,每局十个人中总会出现那么一两位无限卡载入的玩家,“九爷等一孙”的场景出现了。恰好那会儿玩家社区流传着“如果卡载入说明一定没装固态硬盘”的传说,只要一旦出现这一场面,文字交流区一定会被“SSD”的字眼刷屏(固态硬盘的英文缩写)。
总少人是一件挺尴尬的事儿
不过伴随着固态硬盘的普及,以及育碧旨在修复和优化游戏的“健康计划”,这种事儿出现的几率,也越来越低了。
只不过,游戏载入未来还会在很长一段时间里陪伴着我们,比如说我们现在看到的《圣歌》,这就是一个相当鲜活的例子。
进度条只是让你不那么无聊
如今的游戏载入,大多不会是一个静态的图像让人心里发慌,看着静态的载入图会有一种大天使泰瑞尔对你说“看我脸色行事”的感觉。
这位就是大天使泰瑞尔
实际的载入图一般会有一些不断变化的视觉效果,亦或是加上了一个条状或圆圈的图像以显示进度,再不济,也会把“载入中”后面的三个点做出动态效果(黑曜石的游戏除外)。
进度条
其实,这个动态效果和游戏是不是真的在载入,关系并不是特别紧密,它的作用更多是让玩家放平心态。
1986年,设计师Bob Stahl在杂志《电脑世界》上撰文称:“人们每天都在等待着各种事情,重点在于用户对等待的感受。”由于那时候的机器比起现在许多半成品3A游戏还不靠谱,用户需要知道自己的机器“情况是否良好”,所以,Stahl建议,最好给一个元素来减轻用户在等待载入时的无聊与挫败感。
至少,可以让用户知道这台电脑仍然在工作。
早在19世纪末便由波兰人Karol Adamiecki发明的谐波图,自然就派上了用途,这个原本用来进行工业生产和项目管理的图表,被广泛的用到了计算机软件领域。
波兰人Karol Adamiecki
虽然我们现在可能认为进度条是一件理所应当的事儿,但人们在第一次使用这玩意的时候,发现这种图表能有效提高的工作和生产效率。
“如果没有终点,每一次旅程都毫无意义,而且当涉及到徒劳无功的运动时,人往往不会非常积极。一旦你知道你在路上的位置,你到达了多远以及你还剩下多远,手头的任务似乎至少是可以实现的”——这其实有点像游戏中任务引导系统的意义。
关于进度条这玩意儿,它在软件领域的实际功能到底有多大,其实也众说纷纭,有人认为明示进度百分比,可以有效降低用户的焦虑情绪,那么问题来了,当我们像抓住救命稻草一样盯着游戏载入进度条的时候,玩家(用户)需要是真相,还是一个更加合适的体验氛围呢?
绝望的载入与无聊的玩家
有了进度条提示,依然没有什么比漫长的载入更加难熬,毕竟载入破坏了连贯的游戏体验。无论加上多么鲜活生动的进度条和游戏建议,这注定都是一段游戏体验中最无聊的时光,尤其是那些需要反复读条的游戏。
万物皆可模拟,连载入都不放过
有的人会选择在这段时间去倒杯咖啡,或是煮锅面,如果读取速度太慢没准还能炒个蛋炒饭什么的。而有的人则闲来无聊,把载入本身做成了游戏——《载入界面模拟器》(Loading Screen Simulator)。
无聊的不仅有他,还有一帮无聊到支持他把游戏放上Steam的人,在2016年Steam绿光还没有下架的时候,这款游戏居然靠着投票把自己投进了Steam。
过于真实的绿光投票
这位作者名叫Ruslan Taranov,是一位俄罗斯的独立游戏开发者,在经历了一场马拉松式的《盖瑞模组》游戏载入之后愤而按下Alt+F4(强制退出程序),花了一个周末做出了一个模拟载入界面的点击游戏。
在这款《载入界面模拟器》里,玩家除了盯着屏幕以外,就只能无所事事的点击屏幕上仅有的一个按钮,为自己攒“钱”,用钱来购买商店中的道具,直到进度条达到100%,整个游戏也就通关了。
无聊也可以创造奇迹
然而让他没想到的是,把这么无聊和简陋的一款游戏丢上绿光本来就是“重在参与”,结果在绿光轻松过关了,连他自己都承认,这么无聊的游戏居然能正式上架Steam,这是他从来没想过的事儿。
而且,直到现在,这款《载入界面模拟器》在Steam仍然收获了特别好评,评价区里出现了一大批“大彻大悟”之人,许多评论者仿佛看透了人生与宇宙的终极奥义:
“这款游戏可以改变你对现实生活的认知,它将会带你经历一段饱含情感的旅程,在那里你会质疑你的现实生活和你曾经所认知的世界,它也会令人联想到资本主义社会的价值观。这款游戏真的改变了我的生活,如果你现在正经历人生中一个坎坷的阶段,你会发现《载入界面模拟器》真的很适合你。”
不管你信不信,反正我是信了。
盯着一个进度条看四千小时是一种什么样的体验
《载入界面模拟器》虽然没有像Steam上著名无意义游戏一样《山》一样开宗立派,成为一方神教,却也吸纳了不少虔诚的信徒,不乏玩了几千小时的追随者一直玩到今天。
所以说,漫长的载入中究竟带来了多少无聊的力量,创造了一款两天完工的绿光独立游戏,形成了一个仍在萌芽期的游戏神教,以及一大批这款无聊游戏的无聊支持者们——只因为游戏加载时间太长。
不过想想也是,连我这篇文章都是在《圣歌》的读条时间里写出来的,我也够无聊的。
愿天下游戏,都不再有漫长的加载。(完)
来源:灰机GAME
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