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对MMO理解的进步,已经逐渐让手游过渡到下一个世代

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发表于 2019-3-1 14:07:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
蜗牛游戏最近宣布成立独立发行公司Wandering Wizard,并且当下就有一款游戏《西部狂徒(Outlaws ofthe Old West)》已经上了Steam抢先体验版本。

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这款新作来自工作室VirtualBasement,而这家工作室曾经参与过《方舟:生存进化》的制作。

蜗牛游戏的母公司——蜗牛数字在2018年初第二次向证监会提交过招股说明书,而那已经是游戏公司A股上市最艰难的时期。

网络游戏类公司IPO信息披露准则不明朗的情况下,蜗牛数字与同期的许多游戏公司一样,迟迟圆不了上市梦,而最近一次在资本市场听到蜗牛数字的消息,已经是去年底出现在了证监会终止审查的拟上市公司名单中。

受到启发,蜗牛游戏早早开始了“生存游戏”

蜗牛游戏在2015年拿下了《方舟:生存进化》的全球代理权,作为连续几年在Steam周销榜位居前列的热门游戏,《方舟:生存进化》也顺理成章的攀升成为蜗牛游戏的主力业绩增长点。

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根据蜗牛游戏2018年提交的招股说明书,公司称2015年—2017年1-9月,该游戏的收入占公司营业收入的比例分别为4.89%、18.16%和25.28%,并且成为蝉联公司2016-2017年收入最高的游戏产品。

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在《方舟:生存进化》之前,蜗牛游戏的主要业绩增长点来源于自研游戏《九阴真经》和《太极熊猫》系列。而实际上在招股书递交的2018年初,蜗牛游戏就已经表示,《九阴真经》已运营5年,《太极熊猫》已运营3年,《九阴手游》、《天子手游》等游戏运营已超过2年,已进入稳定期/衰退期,在2016年之后的月度充值额处于下滑趋势。

尽管蜗牛游戏曾经的两款MMORPG都已经逐渐走向衰退,但唯一的代理游戏《方舟:生存进化》却给了他们很大的启发,从2015年代理这款游戏开始,蜗牛游戏就走上了专注沙盒+生存游戏的道路。

2017年,蜗牛游戏收购了美国游戏公司Pound Sand LLC.,并推出了魔幻背景的多职业沙盒生存游戏《黑暗与光明》,成立发行公司Wandering Wizard后,推出的第一款新作则是以美国西部为背景的生存游戏。按照官方网站给出的信息,该工作室旨在“与那些不适应为规避风险进行游戏开发的西方开发者们合作,诸如像素风或低多边形风格的游戏”。

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当然,蜗牛游戏现在的风格,也并非纯粹吸纳《方舟:生存进化》之所长的沙盒生存游戏,也有刚拿到版号不久的《求生:英雄峡谷》,一款MOBA类型的生存对抗游戏。

网游已经走向了一个新的世代,蜗牛游戏并不是其中唯一一个,许多厂商都在做同样的事情。

上一个世代:以RPG为表现形式的“魔兽时代”

《魔兽世界》从诞生到今日,仍然是MMORPG的代名词,尽管《魔兽世界》并不是这一类别MMO游戏的始祖,但却因为其颠覆网游市场的空前成功,使得它被冠以“集大成”的美誉,MMORPG的狂欢就此开始。

《魔兽世界》定义了MMORPG的标准框架:包含了刷装备、地下城(副本)、竞技场、练级、任务系统等等关键词,成为了一代MMO游戏的标配。

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时至今日,MMORPG游戏仍无法跳脱这个框架,虽说《魔兽世界》本身已经逐渐退去幕后,但“魔兽世代”却也改写了网游发展的进程。

究其本质,《魔兽世界》象征的MMORPG,就是网游与网游社交的一次跨越式的接触,不论是开创性的团本设计、工会系统亦或竞技场,处处透露着网游与社交关系的一一对应。纵使时隔十多年后,情怀使然的电影《魔兽》以及突如其来的《魔兽世界8.0》,令老玩家们暂时回归和感动的,也是当初徜徉在与朋友玩伴共同奋战的那份记忆里。

不论《魔兽世界》如何经典,如何博采众长,MMORPG在这个无法跳脱的框架里,也总有一天会因时代的局限性耗尽它的社交魅力,更何况在众多后继者之中,能取之网游社交精华的实际上凤毛麟角。

这个元老级的游戏甚至自己也面临着时代的落幕,无可避免的,玩家们已经用AFK的行为,告诫上个世代该谢幕了。

标签:“沙盒”“吃鸡”“生存”“对抗”

吃鸡游戏突然崛起,确实可以看作MMO游戏发展的一个变数,但这并不会影响MMO游戏的流行趋势走向“对抗”。在《绝地求生》之前的上一个席卷全球的对抗游戏是《H1Z1》,而在此之前,还有非对称对抗游戏的典范《黎明杀机》。

吃鸡游戏和《H1Z1》,在国内因为短视频的传播,也成为了直播平台的座上宾,甚至《GTA5》也曾经享受过这一待遇,尽管这不是一款严格意义上的典型网游。而此后网易的《第五人格》也发扬了他们擅长的对网游社交痛点的拿捏,成功将非对称对抗游戏发扬光大。

这样的例子还能举出很多,这些游戏看起来五花八门,从MMORPG过渡到生存对抗游戏,看起来只是游戏类型的扩展和流行趋势的演变,很难找到设计上的共性,但实际上都受到MMO游戏社交的启发。

恰巧手游的机制和载体,都非常容易适应变化中的网游社交痛点。

机制而言,二次元和女性向游戏的崛起和风靡都是最佳典范:

国内的二次元游戏领域,基本上要追溯到2014年的《扩散性百万亚瑟王》时期,尽管国服收效不佳,已经于2016年停运,但正是本作奠定了后来《乖离性百万亚瑟王》风靡的基础,此后的二次元游戏顺风顺水,经历了《Lovelive!》、《阴阳师》、《Fate/Grand Order》时代后,已经成为足以正面抗衡重度游戏的一个大类,从小众的桎梏走出。

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声优、扭蛋、立绘,二次元游戏永恒的三件套,当然,还要有饱满的世界观

二次元游戏能够形成庞大的亚文化群体,与其本身对应的文化(人设、声优、cosplay)以及二次元社群的社交需求是不可分割的。

而女性向游戏与二次元游戏亦有很大交集,从《奇迹暖暖》、《刀剑乱舞》到《恋与制作人》,都能归属进二次元游戏这一大类,同时也通过完善饱满的人物设计、审美需求吸引大量女性迈入游戏社交的门槛。

通称泛二次元的这种文化,如今已经成为初中至大学阶段学生群体的一种流行文化,因此不仅有较高的社交需求,且接受度高,传播门槛低,二次元手游不仅抓住了这一机遇,同时也极大程度的补充了二次元文化的内容。

载体而言,手机设备获取门槛低(刚需)、携带便捷、碎片时间利用率高的特点都不必再多赘述,设备优势与社交传播度又有着环环相扣的关系。碎片化时间的应用,使得手游的日展示次数远超其它载体的游戏。因此网游社交逐渐倾向至维持话题度的游戏深度(各类对抗游戏),以及个体的参与度(注重操作而非逼迫氪金)。

社交——更接近流行本质的MMO

如今能够维持人气与盈利的手游,已经不再是为了差异化而差异化,为了精品而精品。对MMO本质的理解,成为一款游戏是否能成为流行的硬指标。

《剑网3》、《楚留香》、《阴阳师》、《奇迹暖暖》等,看起来是拥有捏脸系统/高级的立绘/琳琅满目的服装这类“在美术上下功夫”的游戏的集合,而实际上,每年都有无数游戏效仿这些特性,成功者却寥寥。

这其中的《剑网3》,甚至还保留着几近衰退的MMORPG的框架,早年还被称作“武侠版魔兽”。而《剑网3》却是为数不多的,将《魔兽世界》的社交氛围进行解构与拓展之后,达成新境界的成功产物。《剑网3》与古风圈、二次元文化融合后,所引领的网游社交圈,已经使得它完全脱开了《魔兽世界》的影子,乃至于将MMORPG的社交精髓延续了下去。

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《剑网3》官方组织的同人站

上述几款成功的游戏,也无不是建立在对MMO社交的不同理解基础上,通过成熟扎实的系统,以及系统之上有的放矢的对社交优势进行优化,从而建立的独特文化圈子。

网游并非社交本身,而是因其本质是人与人之间的互动,才需要基于社交需求的理解之上,做到玩家满意度与盈利需求之间的平衡。这也是为什么如今的手游,不论何种题材与类型,都倾向于深化游戏机制(并非单纯提高难度)以及弱化付费点的原因。而MMO这一类型的内涵,则是对网游社交最好的诠释,同时也会始终贯穿手游发展的长河。

文/九夜
来源:游戏智库
地址:http://gamethk.com/news/detail/13511/1.html


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