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[讨论] 动作类游戏的设计元素

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发表于 2007-5-22 16:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
动作类游戏的设计元素

1、  关卡

一般来讲,我们习惯于把动作游戏可以划分为多个连续的关卡,玩家必须在玩家在每一个关卡里完成指定的任务,当任务完成之后,关卡结束,玩家从转跳点转换场景,进入另一个关卡,依次类推,直至关卡全部完成。每个关卡的难度相对于上一级关卡在难度会有所提升,一般来讲,第一个关上通常做为游戏的上手关卡,主要是让玩家熟悉游戏操作,最后一个关卡是最终决战,一旦玩家完成该关卡,游戏随之结束。



通常,在设计关卡时,我们又往往为每一个关卡设计一个主题,该主题做为游戏关卡设计的主要目的,也就是该关卡的主要目标。另外,为了增加游戏的趣味性,围绕主要目标

我们又会设计多个分目标。比如我们设计该关卡的主目标为杀死“蓬蒙”这个BOSS,但是“蓬蒙”这个BOSS有金钟护体,普通刀剑根本无法对其造成伤害,惟一能对BOSS造成伤害的“鬼刃”在黄帝与蚩尤之战时已经断为两截,被埋在扶桑树下。玩家必须从某一个山洞中找到一颗红宝石,将断裂的宝剑修复,然后才能打败BOSS。在这个关卡当中,玩家的主要目标是消灭最终的BOSS,分目标是取得宝剑和宝石并将断裂的宝剑修复。

2、  复活点

如果玩家在游戏中死亡,玩家将从什么位置重新这个游戏,这个位置就是我们平时所说的复活点。

一些游戏,会在玩家死亡坐标一定范围内找到一个点,玩家从这里复活继续游戏,比如说<魂斗罗>,玩家落入水里死亡以后会在浇水前的位置刷新人物。如果在游戏中这么设置,要注意不要让出现死循环,比如说人物刷新后直接掉到游戏里再次死亡的情况。

另外的一些游戏角色死亡后会从关止的起点重新开始游戏.这种方式会提高游戏的挑战性,玩家必须在游戏中小心翼翼避免角色死亡。而角色一旦死亡,通常会引起玩家的挫折感,玩家必须”完美”通过一个关卡,才能进入下一关。比如说《超级玛丽》。

第三种方法,是介于上述两者之间,随着玩家在关卡里的前进,他会遇到许多预先设定的复活点,当角色死亡后,关卡将从玩家上次成功抵达的最近的复活点重新开始游戏. 比如<古墓丽影>中,玩家一旦死亡,玩家可以从上次存档处读取记录进行游戏.

3、  生命数

在游戏中的玩家通常拥有几次死复活的机会。比如说,游戏一开始玩家拥有三条命,碰到敌人或是一些危险行为时,玩家便损失一条生命。当三条命全部损失后,玩家必须从复活点重新开始游戏。玩家通常可以拾取”宝物”或是达到特定的分数后,被奖励额外的生命.

有的时候,在游戏往往会有“生命值”的设计。在这种设计中,角色在碰触到敌人时不会立刻被摧毁,而是减少一定的生命数值,当生命数值被耗尽时,便损失一条生命,当失去所有的生命时,游戏结束。

4、  生命数值

玩家的角色在游戏中被赋予总数有限的生命数值,比如说100,当角色受到攻击时,便损失一定的数值,玩家在游戏中可以使用收集到的物品以及游戏道具等补充部分生命。

一般来讲,生命数和生命数值通常搭配使用,在这种情况下,当角色生命数值耗尽时,角色便损失一条生命,当生命全部耗尽时,游戏结束。

5、  时间限制

时间限制,指的是在游戏进行中运用一个从某个数值倒数至零的计时器来显示,当计时器为零时,将会发生一个对游戏中的人物造成重大事件的行为,比如任务失败或角色死亡等。

时间限制通常有三种方法:第一种是“关卡”计时器。玩家必须在有限的时间内完成关卡,如果无法在规定的时间内完成,关卡被除重置,玩家须从新开始游戏。如果玩家在还有剩余时间的情况下完成关卡,那么剩余的时间将会乘上一个常数为奖励“分数”。

第二种运用时间限制游戏元素的方法,做为重大灾难事件的倒数计时器。玩家必须在时间用尽前完成某项任务,否则将会有重大灾难发生。比如在CS中,匪方玩家埋下雷包后,倒计时开始,玩家必须在计时器为零前逃离一定区域,否则雷包爆炸后玩家就会受到伤害。

第三种运用时间计时器的方式,是限制某些物品的作用时间。当时间用完时,角色将由增强状态恢复到一般状态。这些物品可以是增加玩家的某些属性,也可以是减少玩家的某些属性,比如《魔兽世界》中的buff和debuff。

6、  分数

  有时候,在动作游戏里,分数是唯一的进展指示器,以告知玩家游戏的进程如何。这也是玩家之间比较技艺的标准之一。许多的游戏会设置一个积分排行榜。玩家的分数会被记录在高分排行榜里供人敬昂,这样可以让优秀的玩家有夸耀的权利。

7、  特殊道具

特殊道具是动作类游戏的设计元素之一。它是进行游戏时获得的奖励,让玩家有机会提升角色的某些属性。在游戏中通常的表现形式是更强大的武器、护盾以及“增强宝物”。

“增强宝物”主要可分为两种:永久型的和临时型。永久型的增强宝物会在接下来的游戏里保留在角色身上,直至玩家死亡或游戏结束。

临时型的增强宝物通常只会暂时让角色在短时间内拥有强力优势。一般的原则是:优势越强,作用的时间越短。比如《雷神之锤3》中的四倍伤害物质。另外一种是在时间允许的范围之内允许一定量的使用,也就是类似于CD时间。

在另外的一些游戏里面还有一种特殊的“增强宝物”,那就是能力值。玩家可以获得一定数量的“点数”,并可用在升级上,到达一定程度时,玩家将被允许决定他想要如何升级他的角色的属性和技能等。

“组合招式”是增强型宝物的特例。这种方式在格斗类型的游戏里面比较常见,玩家需要按照一定节奏输入一连串指令。成功的结果是能够突破对方的特殊招式。招式的效果通常与执行的难度有一定的关系。因此,越困难的特殊技伴随着越高的风险。

8、  收集物品

收集物是让玩家增加分数或其它的奖励物品。它们通常只是用来增加玩家的分数。玩家不会因为无法取得它们而受到惩罚,但是如果玩家在游戏中收集到了足够多的收集物品,就有可能获得某些特殊的报酬。

9、  必杀技

在早期的动作类游戏中,玩家可以在游戏中拥有数量有限的必杀技,且使用后只有极少的机会再次或得或不能获得。它的作用时瞬间消灭周围的敌人。清除的程度会依据游戏的不同而有所不同。玩家通常在紧急且没有其他选择的情况使用必杀,但使用时又往往对玩家有一定的惩罚,比如减血等。

10、       瞬移

瞬移是指玩家使用后可以转移到游戏画面中其它的位置的一种机制。这在早期的街机上比较常见。

11、       敌人数目

在游戏关卡里面,敌人出现的方式有下面两种常见的方式:

第一种,敌人的设定与出现时间表已经事先确定。只有部分敌人是随机出现的

第二种,敌人完全以随机的方式出现,但出现的数目因游戏的难度而定。

在关卡里,敌人会以某种组合靠近玩家。这些组合通常由不同种类的敌人组成,比如步枪兵+冲锋枪兵+指挥官、坦克+步兵等。游戏进行到越后面,组合中将会包括越来越强的敌人。 随着玩家的游戏进程,敌人的强度和数量会有所变化,在关卡结束时会达到一个峰值。

12、       BOSS

在多数游戏里面,一个关卡的结尾,总会有一个最终的怪物把守,这个怪物比以前出现的任务敌人都难以击败,我们习惯上称这个怪物为总boss,每一个关卡中现的能力低于该boss的怪物称为小boss。

在游戏中,玩家击败boss,就可以切换到另一组关卡。 对付这些boss,通常要使用特殊的攻击方式。

我们设计时要注意,boss的身份应该和关卡的主题相一致,比如在一个武侠类游戏中,最后的boss不能出现一个拥有高科技武器的机械化怪物等。有时候我们也可以利用玩家已经遇到过的敌人来充当最终boss,当然,这个怪物已经进化到了另一个更强大的版本。

13、       小怪

即为了增加游戏的趣味性,在正常的敌人设置中出现的随机敌人。这种设置是随机了出现的。

14、       锁上的门和钥匙

这一部分是门和钥匙是做为实体对象和道具出现的。玩家打开后门,可以通过一个关卡或进入到另一个场中。

15、       怪物生成器

   怪物生成器是指在游戏中设置的,可以不断产生敌人攻击玩家的元件。 如果在游戏中设置的生成器可以无限生产出怪物,那么在做游戏设计时必须要考虑到玩家可以击毁他,否则玩家就有可能被潮水般的敌人淹没。

16、       地图的出口

玩家在游戏中,要通过地图的出口进入到下一个新地图,或是目前当前地图内的新区域。

17、       迷你地图

小地图用来显示玩家在游戏中的所在区域以及观察角色周围附近的一定区域的情况时使用。动作游戏越来越复杂,游戏区域早已跨跃了以前的单屏时代,一张地图往往有几屏十几屏甚至几十屏,这个时候需要小心留意画面上看不到的游戏世界发生的事情。这就需要用到小地图。


惯例,发下自己的小屋:http://mapzi.blog.sohu.com

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发表于 2007-5-22 16:53:00 | 显示全部楼层

Re: 动作类游戏的设计元素

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发表于 2007-5-22 17:09:00 | 显示全部楼层

Re: 动作类游戏的设计元素

这个很有RPG关卡设计的味道嘛~~总的来说很详细呢

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发表于 2007-5-22 17:16:00 | 显示全部楼层

Re: 动作类游戏的设计元素

楼主分析得很详细,收藏了。

PS:召唤斑竹加精~ [em3]

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发表于 2007-5-23 00:30:00 | 显示全部楼层

Re: 动作类游戏的设计元素

楼主列了一大堆,最关键的没说出来。要我说ACT的灵魂就是:

爽!


另外你这个例子也不太对,QUAKE3又不是ACT,马里奥都是什么时候的游戏了。现在说ACT,怎么能不说GOW、SCE的三大ACT,还有CAPCOM的种种神作。。。。

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发表于 2007-5-23 09:08:00 | 显示全部楼层

Re: 动作类游戏的设计元素

回楼上的,即便是你列举的几部作品,不也包含楼主所说的几个元素么?

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发表于 2007-5-23 09:27:00 | 显示全部楼层

Re: 动作类游戏的设计元素

其实我很想看到:动作感...

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发表于 2007-5-23 12:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 动作类游戏的设计元素

hkcqh: Re: 动作类游戏的设计元素

回楼上的,即便是你列举的几部作品,不也包含楼主所说的几个元素么?

我只是说楼主举例子可以举一些新游戏,没有说这些游戏不包含这些元素。

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发表于 2007-5-26 14:14:00 | 显示全部楼层

Re: 动作类游戏的设计元素

阁下闹了个大笑话,

动作,元素2个词语的意思是什么?

你上面所说的没一个 与设计有关系,着实有些可怜!!


所谓元素,是基本设计单位,比如图形设计中的像素。
所谓动作,首先是作,什么是作?如果从计算机图形学角度来说,是肢体关键点(JOINT)的位置。如果要动作,必然是这些关键点在单位时间的位置和位移变化。

是不是国内"所谓的策划"都只会高谈阔论?从全局出发?


还有什么是动作感?

不需要你分解到原子大小或者夸克,不过需要至少知道分子是什么。构成世界的基本单位是什么。
抱歉说多了!!!也说重了1!!

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发表于 2007-5-26 14:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 动作类游戏的设计元素

hengle_lee: Re: 动作类游戏的设计元素

阁下闹了个大笑话,

动作,元素2个词语的意思是什么?

你上面所说的没一个 与设计有关系,着实有些可...

据我研究,世界的本源是虚无
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