游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2482|回复: 0

为老式游戏机做摇杆的人

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2019-3-8 09:29:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果你不玩游戏,恐怕已经很难再在日常生活中接触到摇杆了。

毕竟,我们的个人电脑上有键盘和鼠标,智能手机上有触控屏,而各种消费电子类设备上更是布满了实体按键,这些交互工具基本能完美解决我们输入信息的需求,可摇杆似乎不在此列之中。

1.jpg

不过在专业领域,摇杆的重要性丝毫不亚于我们在PC上所用的键鼠。比如在飞机上,你会看到用于爬升和俯冲操作的机械操纵杆,它最早出现在20世纪初;之后美国人C.B.Mirick申请的电动操纵杆专利,则在二战后期用于精确制导导弹,它们被视为是现代摇杆的雏形。

2.jpg
▲图片来自:Medium

家用游戏机会用上摇杆,则是20世纪70年代之后的事情了。历史上第一台家用游戏机Magnavox Odyssey用左右两个旋钮,分别控制垂直和水平方向,基本解决了游戏角色在一个2D平面上的移动问题,但操作上仍然显得有些累赘。

3.gif
▲初代Magnavox Odyssey配备的旋钮控制器

而摇杆则不一样,它向前就是向前,向后就是向后,这在4向操控时更符合直觉,如果再加上斜对角的移动,摇杆还能进一步实现8向操控,已经完全能满足当时的2D游戏的需求。

所以,你在之后的Magnavox Odyssey 2和Atari 2600等第一第二世代家用游戏机中,都能看到摇杆的身影。

4.gif
▲当年ATARI 2600配备的摇杆控制器

但这种长杆式的街机摇杆在家用机上只短暂风行了一段时间,便退出了历史舞台。究其原因,当时的摇杆体积还太大,而且需要单手完全握住才能进行操作,意味着你无法解放手指并分配给其它功能按键。

5.jpg
▲图片来自:Roots.sg

加上雅达利崩溃事件的影响,80年代后的家用游戏机行业实则是任天堂主导的,它用十字键解决了方向操作问题,同时也形成了新的设计规范。直到90年代中期全3D化游戏浪潮开始后,大家才重新挖掘出摇杆之于游戏交互的价值。

6.jpg
▲任天堂N64手柄上的类比摇杆,是游戏手柄发展史中的一大突破。图片来自:Video Game History

此时的摇杆已经发展为「类比摇杆」,杆柄变短,只靠拇指也能很好的操作,电位器的加入还让原本纯粹的方向指令变成了可量化距离的向量信号,这种设计也在之后的游戏手柄中也得到了普及。

但仍然有很多老玩家对曾经的街机式摇杆抱有念想,尤其是一些核心用户,他们甚至希望在那些从未配备过摇杆手柄的老式游戏机上也能享受到类似的体验。

7.jpg

也确实有人尝试这么做了,他同样是一名怀旧游戏玩家,名字叫做Benj Edwards。

最初,他做摇杆只是为了能打破自己的高分记录

Benj Edwards在2016年就做出了第一个自制摇杆控制器,之所以萌生出这个想法,起因还是一款名为《Nibbler》的贪食蛇游戏。

8.jpg

这款游戏玩起来有点像我们所熟知的吃豆人,只不过是将吃豆子的生物换成蛇而已。

这不是重点,关键在于,这是史上第一款可以显示9位数得分的街机游戏,但当分数达到9亿9999万9999时还可以继续,意味着你的分数可以突破至10亿以上。目前能够达到这一记录的玩家,全球还不超过5个。

9.jpg

1983年,游戏发行商Datasoft将它从街机平台移植到了家用机设备上,而Edwards就是在家中的Atari 800游戏机上玩到的。

不过,Edwards会想做一个摇杆,显然不是为了挑战10亿分,他只是想试着打破自己原来拿下的最高记录,可是他发现自己手头上根本没有一个顺手的手柄。

10.jpg

「我有20多个不同型号的Atari摇杆,全都不能让我达到想要的成绩。」Edwards抱怨说。

按照游戏设定,当蛇吃的豆子越多,蛇身也会变得越来越长;加上四四方方的迷宫关卡,也要求操作者能在每次转弯前及时反应,这对控制器的响应速度和灵敏度也有一定的要求。

有了想法后,Edwards便开始动手设计自己的摇杆控制器。他最初是打算利用4向档圈来限制摇杆的位移方向,因为像《Nibbler》这类的游戏并没有8向操作的需求,只需要做到「上下左右」即可,方向越多,反而越容易出现误操作。

11.jpg
▲Edwards自制的第一个摇杆控制器

之后,他带着一个摇杆和几个按键元部件,外加上在地下车库里找到的一个塑料外盒、螺丝和橡胶圈,先进行钻孔切割,再接上原来Atari摇杆中的电线,几小时后就变成了现在我们看到的黑色外壳的摇杆控制器,还有两颗红色的街机按钮。

这是Edwards做的第一个摇杆控制器,此时他还没有对外公开的打算。他也从未想到,2年后,自己会因为另一件事而把做摇杆当作一门生意看待。

从兴趣变成一门生意,是因为他想挽救自己收集了25年的藏品

「BX-80是我第一款对外销售的摇杆控制器,里面很多设计其实和2年前我为自己做的那个摇杆是共通的。」

12.jpg

在我和Edwards的邮件沟通中,他介绍说,这个BX-80的命名源于Atari 2600的官方控制器CX-40,这也是家用游戏机第一次尝试将街机摇杆整合在控制器上。其中的「B」取自Benj Edwards名字的首字母,而80则是40的两倍,算是一种数字上的超越。

当时,Edwards做完摇杆后就拿回家试了试,并成功打破了原来的游戏记录,但之后他就把摇杆当作圣诞礼物送给自己的朋友,自制摇杆的点子也就告一段落了。

直到2018年年初,Edwards碰到了一个生活难题,才让他重拾了这个想法。和以前不一样,这次他希望能将摇杆控制器打造成一个能维持自己日常开支的小生意。

13.jpg
▲这是一张来自于上世纪80年代的Apple II电脑校园推广海报。图片来自:VCG

在做摇杆前,Benj Edwards有一个更被游戏玩家们所熟知的身份,是复古游戏网站Vintage Computing and Gaming的创始人。

这个网站成立于2005年,你可以在上面找到上百篇和电子游戏、计算机发展史相关的文章,以及各类在非互联网时代出现的实体海报、说明书等珍贵扫描件。

14.jpg

此外,Edwards也确确实实是一名热衷于收集各种老式计算机和游戏机设备的人。这件事从1993年就开始了,当时Edwards只有13岁,直到2018年,他所拥有的几百台藏品已经足以填满一整个车库,基本上只要你能想到的老设备,Edwards手头上都会有一台。

15.jpg
▲Edwards的藏品已经能堆满整个车库

但实体设备收集得越多,总会碰上放不下的时候。因为这件事,Edwards已经在2018年初于Twitter上发起了一次拍卖行动,希望有人能买下部分老设备,而他搬家后,也希望找到一个能赚钱养活自己的机会,并让他可以将这份兴趣爱好得以继续维系下去。

16.jpg

去年8月份,Edwards利用手头上能找到的零件,又重新制作了第二个摇杆控制器,然后把它发到了Twitter上,调查有多少人想要这样一个只能用于Atari/Commodore这两种上世纪游戏机的。

反响出乎Edwards的意料,他收到了超过140个制作请求,还有粉丝建议,他可以试着为其它老式游戏机也做几个控制器。

17.jpg

之后两个月内,Edwards完全投入到摇杆的制作当中,先后为包括Atari 2600、Atari 7800、Commodore 64、Sega Genesis、NES、PC Engine和Super NES在内的经典游戏机制作了一批控制器,而这些设备全都是上个世纪的产物。

截止到今年2月底,他总计卖出了205个摇杆控制器,并为各种老式游戏机设计了28个外形款式。

18.jpg

Edwards在邮件中告诉我,他十分在意操作手感,所以只会用自己认可的日本Sanwa三和电子的摇杆和按键配件,事实上你在日本地区看到的大部分官方街机台,很多也是三和电子的服务商。

同时,Edwards也在制作的过程中不断改进原本的做工,比如最开始他还是靠破解芯片的方案实现兼容,现在他已经可以选用定制设计的电路板;此外他还找到了新的塑料材质外壳,优化了原来的组装顺序,以确保更好的耐用性。

现在,他希望让那些老游戏焕发新的活力

对Edwards而言,摇杆能够为那些老游戏赋予第二次生命,因为优秀的操作手感和你的游戏体验息息相关。

19.gif
▲Edwards正在用摇杆手柄试玩SNES上的名作《超级马力欧世界》

「以前那些看上去没法玩的游戏突然变得有趣起来,你会有一种拨开云雾见青天的感觉。尤其是对于那些没能拥有优秀控制器的游戏平台来说,摇杆可以带来更精准的操作感,玩起来也会更加顺心。」

20.jpg

另外你也会发现一个特性,那就是Edwards做的控制器都非常的「素」——基本上大部分款式都只会有2-3种颜色,即控制台本身使用的黑色或白色塑料盒,红色的摇杆球,以及几个按键。

Edwards说这是他喜欢的风格,即尽可能地保证「简单和朴素」,这和业内一些配件厂商喜欢在柄身上刻画各种人物或游戏图案的做法不太一样。

21.jpg

「很多人做手柄会借助CAD图来绘制控制器的按钮位置以求精准,但我只会用铅笔和尺子来制作原型图。」Edwards说。

在更多时候,他还会靠实际上手的感受来调整摇杆和按键的位置。

22.jpg

为了扩大受众,Edwards今年开始在面向SNES游戏机(日版叫做SFC)制作的摇杆控制器上尝试了新的风格。他为摇杆帽和按键换上了新配色,还使用了灰白色的外壳,这正好能贴合美版SNES主机的设计。

不过这次的订单量也比以往更多,让Edwards已经无法再单独一个人全权负责生产和制造了。他学着去寻找合适的代工厂,并学习如何兼顾物流和运输成本,期间他还顺带吐槽了一番美国本地工厂的办事效率,并对中国流水线生产硬件的速度感到惊讶。

同时,Edwards也会考虑为一些比SNES更小众的游戏机制作手柄,比如说任天堂的Virtual Boy。

23.jpg
▲由于技术的局限性,当年的任天堂Virtual Boy并未实现所谓的虚拟现实效果,反而带来了极差的用户体验。

但就算如此,Virtual Boy仍然有喜欢它的用户,这些爱好者建立了一个名为Planet Virtual Boy的社区,至今仍然还在尝试做开发和移植游戏的工作。

24.jpg

而Edwards会想着做一个独立的摇杆控制器,则是源于Planet Virtual Boy社区于6年前移植到该平台的一款游戏《街头霸王2》。这也是你可以在Virtual Boy上体验到的唯一一款格斗游戏,但配套的双十字键手柄和格斗游戏的相性并不好。

而Edwards要做的,就是制作一个更适合玩格斗游戏的摇杆控制器。

25.jpg

「最开始我只是做了两个,一个给我自己用,另一个给了我的朋友Jeremy Parish。但我发到Twitter后,发现有不少人也想买,我就决定继续做下去。」

Edwards并没有批量生产这款控制器,一方面是因为Virtual Boy的玩家实在太少了,工厂不愿接单,还不如他自己动手,然后再收取一些制作费。

26.jpg

另一方面则是零件的问题。Edwards说,他已经无法在市场上单独买到Virtual Boy手柄的接口元件了,所以每做一个摇杆控制器,他都要拆掉一个旧款官方手柄,然后再把其中的定制PCB电路板和接口取下来。

27.jpg

现在,Benj Edwards已经将制作摇杆控制器视为是自己日常生活的一部分,但他甘之如饴,觉得自己仍是在做着自己喜欢做的事。

区别只是在于,以前他只能将这份对复古游戏的情感寄托在网站和藏品上,而如今通过制作这些摇杆控制器,他能够分享给更广大的怀旧玩家群体。

「老游戏也好,摇杆也罢,这是属于我们那个时代玩家的文化符号,我不希望它就这样淡出大家的视野,就像你不想让你喜欢的东西彻底消失一样。」

作者:木斯  
来源:爱范儿
题图来源:Benj Edwards
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tjo9JZ9P6nwCowcv9K7BZA

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-25 01:39

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表