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3A游戏算什么?我们做的是4A游戏!

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发表于 2019-3-12 10:48:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/B哥

想象一下,如果有这样一家游戏公司——

他们只有20个人员工,身处的地方战火不断,工作环境逼仄而又拥挤,甚至连办公桌都是紧挨着以至于动作稍微大一些就会碰到邻桌的手肘,冬天会因为没钱供暖气而一直在0℃以下工作,甚至晚上的电都是靠自己想办法。

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这样一家游戏公司能做出怎样的游戏呢?

一般人的想法可能是:这尼玛还做个屁的游戏啊,为了活下去随便找个工作混着吧。

但事实上,一群乌克兰人在这样的环境中做出了不输3A品质的游戏,甚至让全球的数百万的玩家为他们的游戏牵动心弦,他们的《地铁:离去》甚至成为了游戏平台大战中争夺的焦点。

他们就是4A games,一个现在在地中海国家马耳他工作的乌克兰游戏工作室。

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为什么乌克兰的工作室在马耳他?

因为再不走,这个工作室真的可能会被牵连到战争中,发行商强制要求这群毛子必须离开乌克兰。

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于是在他们只能大吼着“乌克兰永垂不朽!英雄永垂不朽!敌人必将死亡!”的军歌踏上了离开祖国的行程。

如果你关注游戏圈的新闻,应该会知道前一阵子《地铁:离去》弃Steam转投Epic平台的事情,这件事情在圈内引发非常大的轰动,一方面是由于平台大战似乎已经正式开始;另一方面这《地铁:离去》不是那种籍籍无名的小游戏,他的前作《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》因为出色的制作和优秀的剧情,为游戏赢得了数以百万的粉丝拥趸。

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所以这次《地铁:离去》的转投让业界震动。

不过再说《地铁》系列之前,我想先说另一个系列——

《潜行者》(《S.T.A.L.K.E.R》)系列,制作方也是来自乌克兰的厂商,名为GSC game world,这是一个非常硬核的游戏,这群人也是非常硬核的游戏开发商。

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《潜行者:切尔诺贝利的阴影》这个游戏,我在之前聊THQ这家公司的时候也提及过,其实这是一个非常优秀的游戏,毕竟在13年前可以做出这样一个开放世界模式的高画质游戏,对于一个100人不到的小公司,确实是难能可贵。

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这个游戏的监督夏普(Sharpe)是个美国人,当年接受老朋友的邀请去干了监督《潜行者》游戏进度的活。

之前就职于艺术气息浓厚的卢卡斯工作室的夏普在下飞机之后就想立刻离开——这里什么都没有,只有寒冷,没有接机的人,也没有人给他订酒店,语言不通,交流不了。

但这已经算是好的,当他到达做游戏的地方时,那种荒凉让他觉得是走进了《潜行者》游戏中的场景。

要知道,《潜行者》可是描述的切尔诺贝利核泄漏之后的环境……

其实《潜行者》并非GSC工作室的第一个游戏,他们的处女作名叫《哥萨克》(Cossacks),是一个非常有“毛子风格”的RTS游戏,现在在steam上面也有不少的评论。

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可以说《哥萨克》系列是GSC可以驾驭的类型——它不细致,也不需要进行太多的创新,虽然游戏的评价还算是正面,但是无脑堆兵和趋同的各国玩法让这个游戏不能算是优秀之作。

但《潜行者》不一样,当时世界上并没有几个描述切尔诺贝利核泄漏之后世界的游戏,他们的创意和一些宣传让THQ看中,并且要求他们将脑中的梦想做出来。

于是这群可能有些喜欢夸大的乌克兰人陷入了僵局——他们并不知道应该怎样实现。

但他们知道要做出这个游戏必定需要一个非常优秀的引擎,于是头铁的毛子开始长达8年的游戏引擎开发,只能说他们确实有能力,世界上第一个支持DX9的引擎——X-Ray引擎诞生在这个小小的工作室中,而且从2003年以来,X-Ray引擎一直处于业界图形技术的前端,甚至可以根据硬件配置来调整游戏性能。

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可以说工欲善其事必先利其器,接着在美国人夏普的帮助和协调下,他们终于在多年的跳票之后,在2007年将《潜行者:切尔诺贝利的阴影》做了出来。

这个游戏可以说从诞生开始,就注定是一个小众游戏。

小众到什么程度——虽然这是一个FPS游戏,但大多数人甚至不敢打通关,它被誉为PC平台上最恐怖的游戏之一。

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而游戏中非常多的武器选择,高智商的AI,超丰富的单人剧情模式都赢得了硬核玩家的好评。

当时已经开始流行拿着枪突突突的FPS游戏模式了(同时期的是《使命召唤:现代战争2》),就连恐怖游戏《生化危机》系列都进入了打枪模式。


但是《潜行者》却要求玩家在有限的资源和非常紧张的节奏中完成自己的任务,让一众游戏菜鸡叫苦不已。

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去切尔诺贝利观察的开发团队

不过游戏虽然获得了一定的成功,但GSC工作室却因为经营不善倒闭了。

其中一部分的员工去了Vostok Games,另一部分,则加入了4A Games。

其实4A工作室在《潜行者:切尔诺贝利的阴影》发行之前就已经创立,其中员工就是GSC工作室出来的,所以把这个工作室看做GSC的传承完全没有问题。

(至于这个4A,有人说是因为他们要做超过3A的游戏,虽然他们也有这个雄心,但其实原因是4个创始人的名字里都有A。)

他们开发的第一个游戏名为《地铁2033》,这个游戏的原著是流行小说《地铁》系列,这个小说的作者德米特里·格鲁克夫斯基是一个非常有趣的人,与一般作家特别注意保护自己作品的IP不同,他在自己的书火爆之后,很快开放了权限,欢迎任何人基于他的作品创作同人。

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所以在4A工作室找到他之后,他也很好奇自己的作品做成游戏会是什么样的,于是很爽快地答应了4A的请求。

于是在2010年,他们拿出了4A的第一个游戏——《地铁2033》。

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有趣的是,在游戏发售之前的一次展会上,当时在GSC时的游戏监督夏普,就是前文提及的那个,看到了《地铁2033》的测试版本,然后很果断地又来到了这个团队,继续和这群暴躁老哥一起继续做游戏。

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至于为什么说是暴躁老哥——

当时的历史背景是俄罗斯与乌克兰的冲突不断,而乌克兰又不断发生内乱和游行,整个乌克兰的状况和《地铁2033》的战乱场景颇为相似,只是讽刺的是《地铁2033》讲述的是俄国在遭遇核战争之后的末日景象……

4A工作室的老哥确实是游戏人,但也是乌克兰爱国青年,所以他们在游戏制作的过程中也经常参与游行,直到场面开始控制不住。

当时已经有人开始动用热武器——也就是开枪了。

作为加州公子哥的夏普显然不能理解这群喊着“乌拉”就要冲锋的二毛子在想什么,只能下达命令——立刻离开乌克兰。

这才有了文章开头他们对祖国饱含热爱的呐喊。

《地铁2033》的口碑相当不错,游戏描绘了一个核战争末日下的俄罗斯,全国剩下不到5万人,而且早就没有了统一的政府,依托于非常有特色的俄国地铁站进行苟且。

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毕竟重返地面已经不现实,更别说重建工业文明,大家想的只是怎样才能好好地活下去。

游戏中有毒气,有怪物,有怎么都无法杀死的敌对NPC,也有在这种弱肉强食环境下尔虞我诈的人们。

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可能有人会想起《辐射》系列,但如果你玩过《地铁》系列就会明白,相对而言《辐射》要乐观很多,《地铁》给玩家的压抑和心理上的绝望感是独此一家的。

这来源于曾经同为苏联的独联体地区的默认文化,也来源于《地铁》原著作者在小说中构建的氛围。

曾经开发过《潜行者》系列的4A工作室能够体会这种文化,也能掌握这种废墟末日文化的游戏类型,在对X-Ray引擎魔改之后(也就是现在的4A引擎),他们将这款游戏带到了人们面前。

不过很可惜,和不错的口碑想比,游戏的销量有些不尽如人意,仅仅80万不到的销量让人感到惋惜,不过这不光是游戏的问题,更多的还是源自发行商THQ。

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当时他们濒临破产,已经岌岌可危,对游戏的宣发等也不算非常到位。

而4A这种小工作室如果发行商倒了,他们几乎也就面临解体。

但他们还是咬牙继续着续作《地铁:最后的曙光》的研发,据说当时的乌克兰国内的环境已经非常可怕,他们连PS4的开发机都没法带回国内,最严重的时候,连研发用的电脑都会被海关扣下,必须要有人去美国走私回来才行。

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别人走私都是走暴利产品,也就他们会为了研发游戏铤而走险,不惜走私吧。

至于零下的温度,满路的积雪和只能挤在一条长凳上进行开发的恶劣环境就不需要赘述了,在THQ无法给与更多帮助的情况下,4A工作室岌岌可危。

还好此时,深银(deep sliver)接手了《地铁》系列,也拯救了4A工作室——两种意义上,一个是拯救他们的游戏,一个是拯救他们的生命,几年之后将他们全都弄到了马耳他。

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得到了新的发行商的帮助,这群对游戏要求极高的乌克兰人,继续开始自己的研发之路。

3年之后,《地铁:最后的曙光》发布,这一作在MC评分中不算很高,甚至80分都没有,但玩家对这一作的认可度非常高,最直接的就是在销量上。

首周的销量就已经突破前作三个月的总销量,更是在许多国家一直登顶销量榜,这个乌克兰的工作室又一次让世界认可了他们。

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如果说回游戏的话,这一作许多人认为在末世的真实感上不如前作,但制作方面确实成熟了一些,而游戏中不只是像前作那样探讨人性和末世的社会环境。

在加入了派系争斗和政治要素之后,游戏的内核变得更加丰富起来,人性在政治斗争中的恶也被又一次很好的表现。

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当然,游戏中的恐怖要素也是从来没让人失望,只能说“毛式游戏”就是这么硬核和吓人。

《地铁:最后的曙光》更大的意义在于确立了这个系列的延续性,也成功地将一票玩家圈成这个IP的粉丝,并且提升了大家的购买欲望。

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深谙发行商套路的深银也顺势让4A重制了前两作,并且打包出售,命名为《地铁:归来》。

这种冷饭倒是可以理解,毕竟画面是有不小提升的,同时“导演剪辑版”也能够激发起玩家的好奇心,当然这个合集版也确实没让人失望。

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另外,游戏的发行正值2014年,这一年乌克兰战争爆发,也就是在这样的环境中,这群年轻人硬是把游戏做完,才不得已离开了祖国。

这个“归来”或许也是一种对自己的许诺吧。

但在2014年之后,《地铁》系列突然失去了消息,许多人甚至猜测这个系列是不是已经没有续作了。

但并非如此,其实是4A工作室自己封锁了消息,并且要求在发布会之前“不能透露一个字”。

直到2017年E3上,Xbox的展台给了《地铁:离去》非常长的展示时间,甚至和自家的《极限竞速:地平线》差不多,而4A选择Xbox也是看中了天蝎座独一无二的性能——展现他们引以为傲的画面效果。

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这里有一个小故事。

在开发的过程中,主创看到了育碧公布的《孤岛惊魂5》的画面,立刻找来了其他开发人员,冲他们大吼道:“这才是我要的山川和河流的效果,我们的水体画质需要提升!”

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事实上,他们也确实差点被育碧收购,可惜价格没谈拢。

而看到《荒野大镖客:救赎2》中的烟雾效果后,他又找来了其他开发人员大吼:“这才是我们要的烟雾效果,为什么我们做不出来!

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这群乌克兰人并不管自己仅仅是只有120人的团队,而育碧和R星是成千上万人的大厂,他们只需要做到他们能看到的最好的效果。

就像温泉关的300勇士一样,这群毛子也完全可以喊着“乌拉”就迎面挑战那些世界一流的大厂。

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4A的老板安德鲁

2017年的E3,他们为自己的努力收获了赞誉和肯定,也让世界再次为他们的游戏进入等待。

虽然两年后风云变幻,深银也不知为什么突然改变了发行策略,开始了它的作死之旅,但《地铁:离去》依然是不折不扣的好游戏,甚至比前作更加优秀。

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这次的故事依然是那个末世,但我们可以在地面上行走了,色调也逐渐明亮起来,只是那种绝望感依然没有消失。

《地铁》系列的前两作都是非常标准的线性故事,也就是和现在流行的开放世界模式反其道而行之,紧凑的关卡设计和环环相扣的故事让人代入感更强。

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但《地铁:离去》的模式稍微有所改变,虽然关卡依然是线性的,但是加入可开放世界的一些设计,让玩家可以探索和收集尝试的内容更多。

而故事的最后也不再像前两作那么灰暗,虽然可能有些俗套,但是在末世中的温暖更能打动人心。

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可以说《地铁》系列和4A工作室的这群糙汉子给人一种微妙的和谐感——游戏是粗犷恐怖的,但是在细节上面又非常到位,甚至还有不少能够展现温情的一面,就如同这群喝着烈酒,一往无前的开发者,他们在行业中也是横冲直撞,但一旦涉及到具体的游戏开发细节,却又吹毛求疵,不服任何人。

而他们在枪林弹雨中开发游戏,甚至需要排除万难才能有开发机器的经历,更是让所有的玩家和从业者动容。

他们或许脾气不好,从《潜行者》到《地铁》系列,他们过得也不是很好,但是他们的游戏,真的很好。

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来源:BB姬

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