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用Unity做半个2D战棋小游戏(三):添加对战双方

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论坛元老

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发表于 2019-3-12 14:41:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
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这次想要一个简单且传统的战棋小游戏,大概的玩法是:在2D世界里创建一张由六边形地块组成的战斗地图,敌我双方依据体力在地图上轮流行动并向对方发动攻击,先消灭掉所有敌人的一方将获得胜利。

预计将分为以下几篇:

1、创建战场

根据预定尺寸生成战场地图,并随机一些障碍物。

2、添加战场地图功能

实现战场格子点击反馈,地图导航及范围选定。

3、添加对战双方

向战场中添加作战单位,作战单位按照一定规则轮流行动,可进行移动、攻击等。

4、加入玩家控制

添加可以随时显示战况的Hud、为作战单位添加血条等。

5、添加常用的界面

建立界面管理器,加入一些常用的界面。

6、添加常用的战场显示

为战斗单位添加血条,加入伤害文字显示。

7、扩展作战单位

丰富作战单位的类型,添加职业,并加入若干不同类型的技能。

8、扩展战场地图

丰富战场地图,加入地形及道具等元素。

9、规范战斗配置

可以通过规范化的数据结构配置战场、职业、技能、道具等。

目标

向战场中添加战斗单位,完成简单的战斗循环,看起来的样子是:

1、战场中的对战双方轮流行动,可进行移动、攻击;

2、攻击将对敌人造成伤害;

3、没有生命值的战斗单位会被从战场中移除;

4、当一方被全部消灭时,战斗结束。

实现后的效果如下图:

image001.gif


|准备工作

在开始之前,我们先做一些准备工作。

显示格子坐标

为格子添加Text Mesh Pro组件以显示格子坐标,方便调试。

image002.png

添加了坐标显示,调试起来感觉方便多了呢


增加地图功能:放置出生点

我不想看到战斗单位在刚进入战场的时候是随机摆放位置的,因此我需要为它们提供一些出生点。这样当战斗单位初入战场时,会向战斗地图请求一个本方可用的出生点,如果请求成功则加入战场,并设定在那个位置上;如果请求失败则不会进入战场,避免出现乱占位置的情况。

image003.png

想象中出生点的位置,最上、最下排奇数位置放置出生点


image004.png

实际生成的情况(绿色为出生点)


增加地图功能:寻找最近可用格子

指定一个起点和一个终点,返回一个环绕终点的距离起点最近、且可用的格子。这主要是为了战斗单位在确定攻击目标后,需要选择一个它身边的格子作为移动的目标格子(目前假定所有战斗单位的攻击半径都为1)。

这里选择了一种比较偷懒的方法,就是将导航位置直接设定在目标单位的身上,如果导航成功,则将到达终点的前一个格子作为目标格子,这样不仅确定了目标格子,同时还将导航路径一并算出。

image005.gif

点击起点和终点进行测试(红:起点,蓝:终点,灰:障碍,青色:目标格子)


准备工作到此为止,下面开始加入战斗单位。

|添加战斗单位

因为是六边形瓦片地图组成的战棋游戏,因此我将战斗单位也表示成六边形,目前来看两者的Prefab并没有什么差别,通过设置Order值来确保战斗单位显示在地图格子的上方

image006.png


为了更好的区分战场双方战斗单位的差异,我们给它们设置不同的颜色。

image007.png


虽然从显示方式来看,战斗单位与地图格子并没有什么差别,可是如果从数据角度出发,两者的差别可就大了。为了更好的介绍战斗单位,让我们从上至下来梳理一下整个战场与战斗系统吧。

|战场与战斗信息

一个战场就是一场完整的战斗。每一个战场目前都包含三大部分:战场地图、对战双方以及战斗过程

战场地图

地图在之前的文章中已经做了说明,这里不再赘述。

对战双方对战双方的单位是战斗组,这里用战斗组编号区分各组,而不是仅用两个枚举来简单表示,是考虑到有很多组同时存在且同时对战的情况。

真正发生战斗的被称为战斗单位,每个战斗组由若干战斗单位组成。战斗数据、战斗组与战斗单位之间的关系如下图。

image008.png

战斗过程


战斗打响时,从两个战斗组进入战场,到双方轮流移动、攻击,最终分出胜负,发生的一切事情,都是战斗过程,这个后面会详细说明。

|战斗的流程

战斗流程包含了战斗的核心逻辑,是战斗能正常进行且完成的规则,我们用下图来描述一场战斗的基本流程。

image009.png


|将数据与显示分离

这里还是采用了将数据显示分离的处理方法,先看一张数据处理的流程图吧。

image010.png


图中很关键的一个内容是战斗过程数据,上面提及它其实是包含了自战斗单位进入战场,到战斗最终完结之间的所有过程数据。

其实,当开始一场自动战斗时,战斗计算器会瞬时计算完整场战斗的过程及结果,但这些结果只是数据,并没有呈现给玩家。

当我们需要把这场战斗呈现出来时,把这份数据传递给一个对应的显示(播放)器即可。就好像后端前端的分工一样,一个负责产生数据,一个负责将数据呈现


image011.png

数据与对应的显示器



image012.png

战斗数据的显示器



image013.png

地图格子显示器



image014.png

战斗单位显示器


|顺序分步呈现数据

我这里使用协同函数(Coroutine)的嵌套来分步呈现战斗过程。

image015.png


战场显示器开启逐步呈现战斗过程(战斗单位的行动)

image016.png


战斗单位显示器根据自己的动作数据呈现具体动作,如:

image017.gif


进入战场

image018.gif


选择目标并移动(青色框:发动攻击方,黄色框:攻击方的目标)

image019.gif


选择目标并攻击(青色框:发动攻击方,黄色框:被攻击方)

|分离的意义

走吧,走吧,人总要学着自己长大。

人是这样,数据也是。

其实直接使用一个继承与MonoBehaviour的脚本,把各种需要的数据都装在里面,直接挂在Prefab上,然后用一个控制器一边算一边呈现给玩家,实现起来非常容易。

但是,考虑到后台可能有多场战斗同时在进行;且后期可以在短时间内进行多场战斗、收集数据来做战斗数值平衡。将数据分离,让数据可以自行计算,就变得十分重要了。

image020.gif

20x20地图下,10 vs 10的千场战斗结果计算,可以在很短的时间内完成


|写在最后

至此,添加对战双方篇就介绍到这里,详细代码可以移步Github下载。

感谢您能读到这里。

愿不忘初心。

下回见。


作者:/zt枸杞忧天
来源:腾讯游戏学院
原地址:http://gad.qq.com/article/detail/288913
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