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《拉结尔》:现阶段最好的“暗黑Like”手游?

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发表于 2019-3-20 09:48:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/南山

引言

1996年,《暗黑破坏神》的面世为游戏行业带来了一个全新的品类概念——暗黑类APPG。而后的二十余年里,诸如《火炬之光》、《流放之路》等一系列“暗黑Like”PC游戏接连推出,并且有不少游戏都取得了不错的玩家反馈和市场成绩。但反观近几年兴起的的手游领域,《暗黑破坏神:不朽》虽已公布但上线时间尚且未知,这些年来始终没有一款比较成功的暗黑Like手游面世,但这并不意味着各大厂商没有对这一ARPG细分品类进行探索……

3月12日,由银汉游戏投资,帝释天软件研发,腾讯游戏代理发行的暗黑题材ARPG手游《拉结尔》开启了新一轮的删档测试。

GameRes在经过几天的体验后,发现这款研发耗时长达三年的暗黑Like手游不仅有着独树一帜的世界观和多维的大世界交互探索体验,还结合了不少暗黑题材游戏前辈的成功设计,或许称得上是目前最好的“暗黑Like”手游了。

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崭新世界观下的经典暗黑体系还原

早在2017年,《拉结尔》的早期版本就在海外进行过小规模测试,彼时就已有不少国内玩家关注到了这款游戏,并且基于其过硬的游戏品质和暗黑Like题材,给出了很高的评价。

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而后在2018年UP2018腾讯新文创生态大会上,银汉游戏CEO刘泳公布了名为《暗黑之书》(后改名为《拉结尔》)的“Diablo-like”手游,确认了其国内版本将由腾讯游戏代理,并在接下来的时间中逐步展开测试与调优。

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本文GameRes主要就实际游戏体验出发,从《拉结尔》结合“暗黑Like”这一ARPG细分品类范畴,去展示和解析究竟有哪一些必备的元素是“暗黑Like”游戏中不可或缺的呢?暗黑题材类游戏又是因为哪些要素致使玩家痴迷呢?

一、世界观与视听体验

当年《暗黑破坏神》的成功与其背离彼时主流而打造的“暗黑世界观”脱不了干系。

《暗黑破坏神》的主设计师Condor David Brevik曾在接受采访时聊及《暗黑破坏神》设计之初的理念:“我们希望游戏更阴暗、更哥特风、更硬朗,而这通过阴暗的地牢、闪电等元素体现出来,打造出一种黑暗、血腥、半写实的体验。这和其他RPG游戏明显不同,这就是我们想要的效果。”

基于此,《拉结尔》遵循“暗黑Like”必备的末世世界观的设计理念,也在游戏中构筑了一个人类、精灵、矮人与兽人共存的魔法世界,玩家的末世探索之旅始于人类与兽人大战之后,人类王国内部分裂,世界各地不断爆发不死人灾变的大背景下。

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并且在此基础上,游戏主线的每个大章节关卡都通过美漫风格浓郁的插画式剧情及旁白配音推动着故事的发展,尽可能的通过这些细节给玩家带来更强烈的末世沉浸感。

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在这样的末世世界观下,游戏的整体视听体验也自然而然的充斥着浓郁的暗黑地牢氛围,游戏整体均呈暗系色调,不论是阴暗的地图、四处可见的残垣断壁、各式怪异的怪物设计,都与游戏主题十分契合,辅以阴森的背景音乐和怪物嘶吼等音效,能给玩家很强的暗黑游戏代入感。

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在大暗黑氛围的衬托下,游戏各职业光怪陆离的技能色彩愈加凸出,《拉结尔》整体战斗体验十分流畅,打击感和各类控制技能带来的击退、眩晕等效果也颇为真实,再加上几乎所有PVE玩法地图中都伴随着大面积的怪物潮,由此带来的“割草体验”和“怪物洒落式掉宝”的快感相当不错。

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二、Build

在暗黑系列作品中,“Build(简称BD)”是游戏自由体系构建的概括,也是暗黑迷们对游戏欲罢不能的核心系统,其释义大致为:“玩家通过装备的选择和技能、天赋的搭配,打造一个特有的游戏英雄,当成功打造后,就是一个成熟的Build。”

《拉结尔》目前开放了战士、弓箭手、法师等定位各不相同的5大职业,各职业不仅有着类型各异的天赋以外,也基于“暗黑Like”游戏经典的“Bulid”思路和《流放之路》的设计灵感,赋予了每个职业庞大繁复的天赋树,硬核玩家可以自由的根据需求点亮天赋树,反之小白玩家则可以通过选择系统推荐的3个天赋流派进行自由加点,在这一点上算是充分兼顾到了新老玩家的体验。

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此外,“英雄Build”的另一体现则是职业的技能搭配,游戏中每个职业出战技能仅为四个,但在技能配置界面每个技能栏分别有三个分支技能可供选择,由此玩家可以根据自身喜好进行自由的技能搭配,与天赋树系统相辅相成打造出最舒适最顺手的游戏体验,同时也规避了常规APRG中千篇一律的技能成长路线。

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在“英雄Build”部分,还值得一提的是游戏开放了双英雄上阵的功能,玩家可以在战中随时切换英雄来应对不同的战斗情景,加深实战策略思考的同时,也侧面的拓宽了英雄养成的边际。但就现阶段体验来说,要用有限的资源照顾到两个角色的同步成长是非常困难的事情,因此“双英雄”的更多妙处应该要到游戏中后期才能领悟到。

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“Build”的精华组成部分则是暗黑Like游戏的装备系统了。

众所周知,《暗黑破坏神》系列装备系统所带有的前后缀词条、随机属性、套装效果几乎称得上是之后MMO、ARPG等品类游戏装备、洗练等系统的鼻祖,当年为了一件极品装备或者缺少的一个套装部位疯狂“肝”的玩家如过江之鲫,刷怪爆充满随机性的装备也是暗黑系列的核心游戏吸引力。

在《拉结尔》中,一脉相承了暗黑系列的经典装备系统,玩家通过各类玩法获取不同类型的装备,在鉴定后可以得到属性词条、数值、特效各不相同的装备,还原了暗黑Like游戏精髓的“装备Build”体系,整个游戏的玩家粘性与留存驱动力也基本源于此。

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此外,游戏内玩家可自由买卖的“交易行”赋予了“装备Build”体系更强的可塑性,同样也是合理增益该作商业化的设计之一。平民依托交易行靠“爆肝”刷未鉴定装备卖钱,时间有限的大R则可以直接在交易行购买装备体验鉴定随机属性、增快养成节奏、挑战更高级副本带来的快感。

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最后,整个Build体系还由诸如灵宠、时装、宝石、装备强化、符文、英雄进阶、魂灯等一系列复杂的养成向功能组成,既有延续暗黑系列游戏“符文”等系统的部分,也有一些较为成熟的手游养成向功能,这边就不做过多赘述了。

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靠抽取获得的“灵宠”



三、Bulid→多维度玩法

暗黑Like游戏作为“爆肝”的代表分支品类,通过各种玩法“刷刷刷”进行英雄及装备Build自然是这类游戏玩法设计的核心思路。

《拉结尔》的PVE内容基本围绕着穿梭之门(主线关卡)、世界地图、魔镜、酒馆、试炼之地、黑暗之境六大玩法展开,且每一个玩法都清晰的对应着特定的养成系统。

此外,PVE玩法除了穿梭之门和试炼之地以外都可以与其他玩家组队一起完成,由于部分BOSS或关卡难度大,组队挑战基本为同级或更高级资源获取的刚需,这也使得游戏有着较强的交互性。

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其中穿梭之门划分为普通、困难、地狱三个难度阶层,不仅是游戏世界观下游戏剧情的传递渠道,也是“魂灯”升级材料的主要获取途径,同时由于没有疲劳度限制,甚至可以结合部分经验&掉落加成道具,反复刷图快速升级。

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世界地图则强调的是大世界探险玩法,玩家可以探索分布在世界各处的地图关卡,通过“任务链”和“精英BOSS”获取资源、装备、设计图等等。

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魔境划分为“奈落之地(主要用于获取阿比斯魔镜开启钥匙)”和“阿比斯魔境”,该玩法是获取游戏中顶级“远古传奇装备”以及“符文”的重要途径。

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酒馆则是“英雄套装”的主要获取途径。

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试炼之地每日更新,玩家可以通过该玩法获取金币、打造材料、宝石等各种类型的游戏资源。

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黑暗之境类似于爬塔闯关玩法,可以获取传奇装备、金币、强化石等游戏资源。

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综合以上玩法来看,可以发现各玩法之间基本实现相对的产出独立,并且部分玩法有着次数限制或疲劳度限制,玩家很难靠肝同一种玩法去获得足以推动自己养成进度的资源,必须合理分配各类玩法的时间配比才能均衡发展。

这样的略带制衡玩法设计猜想是出于休闲玩家考虑,在资源获取维度上抑制了暗黑Like游戏的“爆肝”特性,但反观主线关卡、大地图刷怪的无门槛无限制,却也可以满足硬核暗黑系列玩家的爆肝需求,简而言之就是“制衡资源产出,但经验产出不限”。

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游戏还将“Battle Pass”系统与玩家自身等级做了挂钩

但就GameRes的游戏体验来说,如此多的玩法似乎在手游端还是过于累赘了,哪怕基本日常任务走一圈都要需要几个小时的时间,加上游戏初期指引尚有欠缺,由此带来更严重的问题或许是对部分新人来说会像无头苍蝇一般不知到底该侧重于刷哪个玩法,所以是否适当对玩法进行合并更利于游戏发展呢?

提前锁定“暗黑Like”手游头部席位?

综合体验下来,GameRes认为《拉结尔》目前的游戏体系虽然仍有不少值得优化的细节,但大框架还是比较成熟的,基本传承到了“暗黑Like”的精髓和爽快点,未来正式上线后在硬核暗黑玩家引流方面应该问题不大,目前《拉结尔》官网预约人数已接近500万人,也侧面印证了游戏的高关注度。

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《拉结尔》正式上线的时间待定,目前市面上几乎没有同类竞争对手,凭借腾讯强大的发行能力基本可以提前锁定“暗黑Like”手游头部一席了,但能否走得更加长远还得看未来的调优和运营,毕竟暗黑系列的老玩家可是十分挑剔的一个群体呢。

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