由国游销量榜出品的<2025国游销量年榜>预估由奥秘之家开发的《我在地府打麻将》销量达16万,销售额达1000万。这是一款以麻将为灵感并结合了麻将基础玩法的卡牌构筑肉鸽游戏,其用幽默解构经典,在熟悉的玩法中提供新鲜的情感体验。
而奥秘之家上一款游戏《山河旅探》据国游销量榜预估2024年销量为55万,销售额2800万。奥秘之家作为连续取得不错成绩的开发团队值得关注,GameRes也选取了玩家和制作人视角,以期了解《我地麻》这款游戏的体验和创作历程。
玩家视角:
作者:不安的种子
这是一个超级魔性的游戏,超级。
会发出这种感慨,是因为我有一天打开游戏之后因为有事看了十几分钟的手机,在游戏的主界面,那个魔性的BGM一直在不停循环地轰炸我,于是当天晚上睡觉的时候我的脑子里一直是:
『哎呀我地麻,我地麻,我的麻……我在地府打麻将』。
循环不已。
这种症状一直持续了好久,直到今天,这段魔性的旋律还时不时在我脑子里出现。
如果一个游戏需要有一个记忆点,我觉得这游戏是合格甚至优秀的,它已经把『我地麻』三个字种到了我的脑子里。
游戏在其他方面其实也贯彻了这种设计思路,比如玩家可选的角色,或者遇到的boss,也都是这种很有料的画风:
玩了这么多独游,一眼就能感觉到游戏确实在吸睛和记忆点上是刻意花了心思的。能这样做的一般都是成熟团队,看了最近的国产单机销量榜也能看到我地麻榜上有名,虽然没有大爆,但稳定有产出且有收益,这就是『经验』的作用吧。
结合游戏类型,我觉得这会是一个配合折扣长尾还不错的游戏
接下来说说玩法。
我玩的时候游戏已经上线一段时间了,但除了知道这是一个小丑牌+麻将之外,并没有看任何评论和攻略。于是头几次玩的时候,我还是按我自己的『现实麻将』方法来打,很快就被打的头破血流。
这游戏和我们认知的麻将逻辑其实差别挺大。
现实麻将的几个重要决策要素,牌型、算牌、与另外三人的博弈,在本作里体现的要么不明显,要么只是借用了一个概念。
在『小丑牌』和『麻将』之间,本作毫无疑问偏向了小丑牌。
在小丑牌原有优秀框架的基础上,本作增加了『角色』和『多次结算』两个不一样的点,让游戏的整体节奏和小丑牌有了较大的区别,也是我玩过的小丑牌like里做的比较好的那一档。
详细点来说,虽然凑是『凑牌型』的游戏,但麻将本身的凑牌复杂度要远远大于德州扑克,导致如果从小丑牌平移过来,玩家在初始凑牌的构建上会更复杂,而角色就相当于是策略构筑的基础,让玩家在游戏开始就知道凑牌的方向。
比如初始的角色在『万』字牌上有加成,我在失败几次之后就明白了凑万字才是正确的道路,凑对了牌,对分数的提升是指数级别的,快感也是。
不过比起加角色这种相对常规的加法设计,我觉得听牌后的那个『多次结算』设计的更精巧一些。
回忆起我玩小丑牌的时候,最爽的就是出牌之后小丑们一个个跳出来给你加分加倍的时候。
本作明显也想复刻这个体验,使用的是『听牌之后进结算』这样的方式,即符合麻将听牌的规律,也让胡牌跳番的爽感多次出现,玩的时候让人非常爽快。
尤其是,在结算的过程里,我们的对手也是会听牌胡牌的,如果对方凑的牌很大,直到结算的最后一刻鹿死谁手也不一定,给人一种不一样的紧张感,这一点对比小丑牌来说我觉得体验还是做出了差异的。
(写这篇回答的时候才看到了制作人的亲自答,可以看到思路上和我描述的也有一些类似的地方)
如果要说什么不爽的,那可能就是交互UI和整体的表现力了。
这里还是放一下小丑牌:
对比一下实际的体验感,无论是简洁的UI,简单但表现力极强的动效特效,还是活用了星球牌、塔罗牌的包装概念,甚至是恰到好处的音效和音乐,就是有那种『妙手天成之』的惊才绝艳感。
而我地麻给我的整体感觉就是能用还不错,有些地方还是有硬伤(比如不支持手柄操作,对于掌机用户很致命),有些界面和概念还是复杂。也可能像作者在前面回答说的,麻将还是太复杂了,可能需要更多的内容把。
当然,这可能是一个太高的要求了,小丑牌这样的天才之作你让它的作者再搓一个出来也不一定有这个效果。
总而言之,如果春节的假期,你和我一样,一和人玩带RMB的麻将就输,那我还是挺推荐来『我地麻』里面,快乐的胡上几把。
制作人视角:
作者:陈振
大家好,我是奥秘游戏的联合创始人陈振,非常感谢大家对我们制作的游戏《山河旅探》和《我在地府打麻将》的支持。
在立项《我在地府打麻将》时,我们当时特别想挑战一次自我:
- 第一次挑战 3D 项目,搭建包括二次元卡通渲染在内的整个制作管线;
- 第一次挑战我们舒适圈之外的游戏玩法 —— 做一款卡牌肉鸽游戏;
- 在一年时间里完成游戏的开发。
从2024年6月份开始制作到2025年7月份上线,我们差不多真的在一年内完成了整个游戏的开发,而且正式版发售后在Steam上获得了 96% 好评如潮的评价。
但回顾起来,2025年4月游戏demo版本上线时,其实经历了不小的挑战,当时主要体现在两个层面:
- 游戏还存在大量 bug 和体验性问题;
- 游戏的认知门槛过高,难度过大。
还记得demo刚上线的前一两周,Steam评价基本徘徊在 “褒贬不一” 的状态。
在复盘当时的玩家反馈时,我们得出的一个核心结论是:麻将本身就是一套相对复杂的玩法,优质的肉鸽卡牌构筑本身也有着陡峭的学习曲线,当我们把两者结合时,玩家在游戏初期的认知门槛就会呈乘法式上升。而这显然不是我们想要的结果。
再回到我们立项时的灵感来源 ——《小丑牌》。同样是扑克玩法 + 肉鸽玩法,它是如何解决这个问题的呢?
大家能想到的第一个答案是:它在德州扑克的玩法上做了大量减法。
但当我们尝试运用这个经验时,发现了一个很严重的问题:麻将玩法的乐趣,很大一部分来源于复杂的番型和和牌条件。如果我们真的照搬《小丑牌》的做法,把麻将简化到只剩几种固定番型,那麻将本身的乐趣就几乎消失殆尽了。
在这个迷茫的阶段,我们采访了许多《小丑牌》的玩家,也坐在玩家身边观察新手是如何上手《小丑牌》的。这时我们发现一个很有意思的现象:大部分新手玩家上手《小丑牌》时,最容易理解的打法就是 —— 同花。
麻将里其实也有一个类似的概念 —— 清一色(由同一种花色牌构成的和牌牌型)。
于是我们意识到,当引导玩家在初始阶段尝试清一色时,即使不会麻将的玩家也能凭直觉和牌,从而快速了解麻将的基本逻辑。基于这一点,在设计游戏的新手引导时,我们把玩家的初始角色调整为一名专门打万字清一色的角色,她能简单直接地为玩家 “变” 出万牌,这样新手玩家在前期就很容易和出万字清一色。
当玩家入门后,又会遇到第二个难题 —— 麻将的番型多且复杂,每把发牌又随机,怎么才能掌握这么多复杂番型呢?
这时,《哈迪斯》给了我们很好的启示:《哈迪斯》让玩家出门前先选择武器(及武器变体),玩家在局内获取祝福时,会自然地根据选择的武器进行构筑。我们的角色设计遵循了同样的思路:让玩家在选角色时,基本就决定了这局游戏想要和的牌型,而整个人物技能设计和 build 设计都围绕着两个核心:
- 如何让玩家能便捷地构筑出该番型;
- 如何让该番型通过肉鸽构筑发挥出强大的数值。
这样设计的一大好处是,每一局游戏中,玩家其实根本不需要考虑那么多麻将番型,只需盯着角色擅长的那个番型打就行。如此一来,一两局游戏后,这种番型就能深深印在玩家脑海里。为了方便玩家查看角色擅长的番型,我们还做了一个番型指引看板,忘了也没关系,随时看一眼看板就行。
此外,通过角色解锁系统,我们在前期解锁一些 “定番” 角色,让玩家学习番型和基本玩法;在玩家积累一定经验后,再解锁一些泛用性更高、更能玩 “花活” 的角色,为后期玩家提供新鲜感。
总之,从4月份 demo 第一次与大家见面时,玩家纷纷反馈 “游戏根本玩不明白”,到正式版有近一半玩家表示 “之前不会麻将,但也能玩得很爽很开心”,这背后我们积累了非常多的经验和教训。
上面分享的只是很小一部分,但我们觉得,设计游戏更重要的是:玩家才是最好的老师。
任何一款游戏,只有通过与玩家反复见面、测试、收集反馈、调整优化,才能逐渐完善和成熟。无法与玩家见面的游戏,最终可能会出现意想不到的翻车。
如果有机会,下次再来和大家聊聊玩家是如何帮助我们不断优化和完善游戏的。
再次感谢各位玩家对我们的支持和帮助!
本文内容出自知乎问题“如何评价游戏《我在地府打麻将》?”原链接:https://www.zhihu.com/question/1930046620638118743
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