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WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用的四叉

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发表于 2007-5-24 19:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

WoW和天堂2绝大部分的场景都是室外场景,地形+建筑+Npc,请问WoW和天2使用什么样的方式管理场景?
是:
(地形)四叉树+(建筑物Npc)视锥剔除

还是:

直接用的八叉树?



我个人觉得要是用四叉树的话地形当然是简洁高效了,但建筑物模型和Npc模型就要用视锥剔除一个个的做剔除检测,这样是否影响效率?八叉树的话就能整体的(地形+建筑+Npc)剔除了,我觉得八叉树做室外整体的场景管理更好。


小弟是新手,请高手告知WoW和天堂2等大型室外MMORPG游戏是怎样进行室外场景管理的?

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发表于 2007-5-24 20:20:00 | 显示全部楼层

Re:WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用的四

不需要飞上飞下的,就用四叉树.

飞上飞下就用八叉树?

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 楼主| 发表于 2007-5-24 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用的四

楼上的老兄,您别吓我,怎么都搞的上天了,呵呵!

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发表于 2007-5-25 08:22:00 | 显示全部楼层

Re:WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用的四

四叉+视锥的 地形、场景对象 裁减 是最干净最简易的做法
当然还有一些除了视锥裁减以外的遮挡算法,可以适当考虑进去

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发表于 2007-5-25 09:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用

Devil: Re:WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用的四叉树还是八叉树?

不需要飞上飞下的,就用四叉树.

飞上飞下就用八叉树?


WOW或天堂2都没有实现真正的飞行,地面寻路的一个抬高
另外飞行和选择八叉树或四叉树没什么关系的,和y方向复杂度有关系

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发表于 2007-5-25 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用的四


我个人认为魔兽世界和天2的场景管理绝对应该是八叉树!

因为四叉树是用来管理2D游戏场景的,WoW和天堂2都是典型的3D游戏。

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 楼主| 发表于 2007-5-26 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用的四

这么大的论坛,这么多的游戏制作者,连这个最最基本的问题都没有能明确的知道吗?那还讨论其他那些华而不实的所谓特效有什么意思?失望!

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发表于 2007-5-26 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用的四

一般地形都是level of detail 和data streaming. level of detail的数据结构有可能是四边形。。八叉树在地形算法中间用得很少。

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发表于 2007-5-26 13:36:00 | 显示全部楼层

Re:WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用的四

WOW和 L2 都只用到四叉树。简单实用就行。新出现的名词不一定高效!!!

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发表于 2007-5-26 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:WoW和天堂2等3D大作,室外部分的场景管理主要是用的四

三个字:不用树


这里早就是讨论华而不实技术的论坛了
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