游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
12
返回列表 发新帖
楼主: 18200409734

[求助] 竞技类的战队人数上限为啥那么低

[复制链接]

5

主题

61

帖子

421

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
421
发表于 2020-7-17 20:53:01 | 显示全部楼层
说点不太靠谱的见解。

一、 惯性思维,目前市面上大多MOBA游戏都是5V5的结构,并且形成了相应的玩法分工和定位。 制作者在进行制作也会被大环境制约。
二、玩法的核心,MMO的玩法内容非常多,多人同屏战斗只是其中的一项,大部分MMO对玩法的同屏同步率没有特别高的上限要求。 而MOBA对战斗的即时反馈会精准到 微秒 的程度,而且对战斗运算的复杂度会非常的高,硬件设施可能容易碰到天花板。
三、玩家群体,MMO的玩家群体社交非常的好,人数、粘性、交互程度都非常的庞大,但在战略、战术、技巧上相对粗糙,倾向以量取胜。(例如:剑三的群战一度沦为撩妹手段)     MOBA游戏的玩家群体相对更注重对游戏的理解、对英雄的熟练度,高段位玩家相对MMO玩家完全是两类人,专注、专业、稀有,毕竟几亿基数里就几万个人口,而MMO能参战的玩家是所有。

四、市场需求,参与的人越多越难控制这是一个通病,人越少越好管理。 人越多越简单的指令会更高效,人越少就可以进行非常多精密的配合,精密到从来没有想象过的程度。  人多的战斗场面宏大,但对各方面都是挑战,人少成本越低,但对专业性要求更高。 都有各自的观赏性,但考虑到性价比,还真没几个资本养得起万人战队这样的规模。没有市场需求的东西是不太可能存在的。  
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-25 21:45

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表