日前,笔者有幸受到無常工作室邀请,奔赴上海参加了《九霄缳神记》的游戏试玩会,短短三个小时的体验已经让我切实感受到,这款由资深游戏制作人工长君监制的全新作品中所包含的野望与构想。
何谓《九霄缳神记》?
《九霄缳神记》讲述的是一段发生在宏大世界观下,平凡人物与命运抗争的冒险故事,在九霄世界观中,这个世界的人们一直被“神”所“制约”,为了突破这层不可逆的阻隔,黑暗中一些变化正在生长…
官方对游戏的定位是“一款暗黑仙侠风格的动作冒险游戏”,然而这里的“暗黑仙侠”既和《暗黑破坏神》无关,也并非是我们认识中的那种传统仙侠游戏,《九霄缳神记》采用了一种独特的卡通渲染手法来表现一种颇具写意色彩的中国风画面,所谓的“暗黑仙侠”指的也是游戏在美术、剧情、玩法和人物塑造上独树一帜的风格。
(部分研发场景展示)
关键词:暗黑仙侠、动作冒险
《九霄缳神记》采用了一种高速畅快的即时战斗模式,游戏的难度可调,难度不同主要影响的是敌人攻击的积极性、种类、数量和技能。游戏中人物打斗的动作节奏偏快,从目前展示出的内容来看,主角拥有两种武器可随时切换战斗形态,一种是使用手中的刀,玩家可以通过轻攻击和重攻击的不同组合交替,打出对应的不同连招;另一种则是背后的“披风”,简单地讲,这里的“披风”设定在我个人看来有些像是《东京喰种》中的赫子,玩家可以利用“披风”拉近与敌人间的距离、进行速度较快的连击,并且能在敌人的“折磨槽”(暂定)被打满后,对怪物进行华丽而优雅的处决。当然正式版中将会追加更多武器,届时可以期待更多打法与招式。
(制作人现场讲解《九霄缳神记》战斗系统)
目前游戏中没有体力槽的设定,主角可以随时进行闪避和弹反的基本操作,然而这并不代表你能够在游戏中时常处于安全的情况下,因为闪避的无敌帧并非全程,并且在连续闪避三次后,会迎来一个破绽十分明显的后摇,如果过度依赖闪避反而很容易将自己置于危险之中,而弹反并不能适用于敌人所有的攻击,有些无法招架的招式只能利用闪避保障自身安全。
(角色手中的武器和背后的“披风”将成为游戏的战斗核心)
《九霄缳神记》的主创在试玩现场为我们演示了一段正在开发中的内容,游戏基于Unity引擎开发,在这种风格独特的暗黑仙侠画面支持下,游戏中的过场动画是用类似定格漫画书的方式推进,虽然角色的配音较为专业,但目前看来通过这种方式推动剧情发展时也会带来些许撕裂感。游戏的剧情为线性流程,战斗则是采用了《鬼泣》系列那样划定区域与敌人展开对决的模式,每当玩家遭遇敌人,便会将玩家与敌人共同限制在某一块区域之中,玩家需要解决敌人方能继续前行。值得一提的是,在目前的版本中,主角在辽阔场景中奔跑和移动时,动作调试较为僵硬,但在战斗过程中的表现则行云流水,不知道官方是否会在正式版本中对这点进行改进。
从之前公布的概念视频和艺术图中我们不难发现,游戏中存在着许多宏大的场面,在这些场景之中,往往也会有相应的机关阻拦你的去路,玩家需要通过细心观察找到解谜线索才能通过,好在大多场景中的提示都较为明显,现场演示的解谜难度也没有多大。
另外据官方透露,《九霄缳神记》中会加入同伴系统,主角的身边会有一位诸如《战神》中阿特柔斯的角色与你并肩作战。游戏中还会加入暗杀元素,主角可以进入“意识状态”,通过特殊能力进行暗杀,这项设定或许会与“暗黑仙侠”十分贴合,不过在目前的版本中并未展示这部分内容。
Boss战:或许能让你真正体会到抖M的快乐感受也说不定
本次《九霄缳神记》试玩会的重头戏是一场最高难度下的Boss战,我们需要面对的是一位身材火辣辣的吸血蝙蝠小姐姐,她拥有两种形态,三个阶段和数种不同的攻击方式,让当天想要尝试和她进行一下亲密接触的我们吃尽了苦头。
Boss的一形态为“鲜血形态”,你要面对的是一只灵活而危险的血蝙蝠,远程攻击方式为平行于地面施放的“月牙斩”,近身则拥有强力的突刺、旋转攻击和位移技能,这时的Boss处在第一阶段,攻击很容易就能够进行躲避和弹反,总体来说较为简单;Boss的二形态则是“寒冰形态”,对“鲜血形态”下的招式全部进行了强化,并且会在每招施放之后,在地面留下寒冰碎片,几秒后炸开,对周围的敌人造成伤害,这个形态下的Boss伤害更高,攻击欲望更强,她的每一招带来的伤害或许都不能算作是巨量,但在攻击频率飞快的情况下谁还顶得住?期间还会变成冰球免疫伤害,并向前方120°范围内施放冰尖柱,十分棘手;当你把她打至残血的最后一个阶段,她的攻击欲望会更加强烈,并且融合起前两个状态下的招式,施放“鲨鱼鳍”模样的急速三连十字斩,伤害十分可观。在Boss变着法的“热情招待”下,现场的玩家朋友纷纷迎来了这样的结果:
(屏幕中的“菜”字只是开发者的一个玩笑,并不会出现在正式版的游戏当中)
面对这样的情况,笔者当然也急着想要上手证明一下自己,结果蝙蝠小姐姐盛情难却地为我端上了两盘好菜。游戏的操作流畅度还算OK,虽然有时会碰到输入指令延迟的问题,但对整体的爽快度影响并不算太大,在试玩的过程中我的最大感受是,这款游戏即便是在最高难度下,也并不会为玩家带来初见《魂》系列或《只狼》时的那种绝望感,而是你很快就能摸清敌人的套路和攻击方式,并且每一把都会有种“这次肯定能打过”的错觉,然而在战斗中的一个大意或是操作失误,就会让自己陷入无尽的痛苦轮回之中,然后就会想要再试一次,并再一次在心里确定“这次肯定能打过”,然后跌入下个轮回之中,在这样翻来覆去的“受苦”与想要再来一次的欲望冲击下,你或许能真正体会到抖M是种怎样的快乐感受也说不定…
(试玩现场仅5位玩家通关,其中也不乏真正的大神…用时破官方纪录。)
《九霄缳神记》官方表示,游戏将登陆PC和移动端,后续也会有移植主机的计划,并且会努力优化手机版游戏的操作手感。游戏目前的开发完成度过半,虽然现在展示出来的版本中仍有很多肉眼可见的不足,但好在开发者清楚地知道自己的游戏特色和长处在哪些地方,只要继续扬长避短,精雕细琢,相信假以时日,無常工作室一定能够为我们端上一盘美味可口的菜肴。
试玩结束后,我们和工长君以及《九霄缳神记》的制作人梁夏就游戏的相关问题一起聊了聊,来看看主创们怎么说:
1、《九霄缳神记》采用的卡通渲染画面表现让人眼前一亮,也和此前作品的美术风格差异十分巨大,为何最终选择了这样的表现手法?用这种美术风格来制作游戏存在着哪些困难?
工长君(监制):首先在游戏设计之初,我给团队的要求就是求新求变,不仅是题材、玩法、剧情,甚至是画面等各种环节。期间我们讨论尝试了多种画面风格,最后敲定卡通渲染,第一是考虑到更为年轻的受众,第二是在可控的成本下达到更好的画面表现力,另外也考虑到游戏多平台设计下,希望能适配更多的设备。
现在看给人眼前一亮的感觉并不是因为画面有多精美,而是在大多数玩家看惯了写实风格的游戏后,换个风格给人的一种新鲜感。
梁夏(制作人):無常工作室作为一个独立小团队,第一部作品就奔着3A游戏写实画面是不切实际的。我们也不希望游戏在画面表现上太落下风,所以从风格上另辟蹊径,契合游戏主题同时,也找到属于我们自己独特的美术风格。
摸索美术风格的过程中缺乏引擎天然的支持和制作流程是最大的困难,过程中需要不断试错和积累。目前来看结果是好的,除了独特的画面表现力,硬件配置也是可控的。
(《九霄缳神记》研发画面)
2、此前官方表示游戏会通过电影化叙事手法来展现剧情等内容,然而在试玩会的展示环节,我只见到了类似定格漫画书的方式推进过场动画,之后是否还会加入一些新形式来体现“电影化叙事”?
工长君(监制):“电影化叙事”可以说是我对以往作品的一种“求变”(笑)。很多玩家对游戏中叙事冗长,站桩对话颇有微词。这次我们也进行了大胆的改变,采用了一种新模式。你在现场看到的漫画式过场也是此种叙事方式的一部分。
梁夏(制作人):电影化的叙事不仅仅是“过场动画”,而是我们在学习电影中的叙事技巧讲述故事。我们借鉴了电影中经典的三幕式分割法,按三幕式的方式来审视故事节奏是否合理,将各个剧情小高潮、低谷、大高潮等安排在适合的时间点。
由于我们是线性的动作冒险游戏,对玩家体验的节奏是比较好掌握的,除了漫画式过场之外,我们也下了血本做了很多动作戏(包含各类突发场景事件)来让玩家体验到紧张感。
(《九霄缳神记》概念设计)
3、游戏中会加入同伴系统,能否请工大简单介绍一下这位同伴的背景设定呢?他与主角之间是怎样的一种关系?他又能在多大程度上影响战斗的进行呢?
工长君(监制):同伴的设定涉及到剧透,现在还不能透露太多。之后宣传中他们应该会逐步与大家见面,还请大家多多关注。
同伴系统更多是服务于剧情,饱满游戏体验。当然同伴与主角的之间的羁绊也是游戏中相当重要的部分。至于在战斗中的表现,更多是参与辅助战斗,还是希望大家在实际游戏中进行体验。
4、游戏中没有人物升级带来的属性加成和装备搭配等系统,为了不使玩家产生内容重复的疲劳感,制作组在游戏中加入了哪些元素?
梁夏(制作人):这次我们很少使用重复内容,每个关卡的风貌都有不同,甚至玩家不会重复回到旧的场景。
而玩家面对的怪物种类和强度都会递进,避免重复的疲劳感。当然战斗强度逐步提升的同时,主角随着剧情的推进也会获得新的能力,来应对新的怪物和谜题。
而如果进行多周目的话,怪物难度提升也不是简单的拉升数值,期待大家届时多挑战了。
5、在您心中,什么样的作品或风格才能够真正代表东方和“国风”?
工长君(监制):“国风”,或者说中华文化,一直贯穿着我参与的每一款游戏,现在我们想到的“国风”更多是视觉化的元素。作为一个历史系学生,我会更注重根源式的东西,从中国历史、传说、人物中汲取灵感。“国风”不是一味视觉上的“仿古”。《九霄缳神记》有视觉化明显的“国风”元素,也有现代审美的演绎和创作,但其骨子里依然是款不折不扣的中国仙侠游戏。这取决的是它中华文化的“核”。
“国风”当然还有个重要元素就是音乐。这次《九霄缳神记》依然请到了我的老搭档骆集益来创作游戏音乐,游戏暗黑仙侠的风格,也给骆集益的国风音乐带来了不少新想法。还有年轻的音乐老师再添助力。希望到时候大家听到后不要太过意外。(笑)
(《九霄缳神记》概念设计)
6、最近一段时间内,许多开发者、玩家和评论家针对“高难度游戏中是否该加入简单模式”的问题展开了大规模讨论,请问您对此有何见解?《九霄缳神记》中能够进行难度选择的设定又是基于怎样的考虑?
工长君(监制):这个问题还是要看面对哪类玩家人群。
硬核的魂系玩家,想要酣畅淋漓的手感,不断挑战自己的乐趣;重视剧情的玩家,偏好沉浸故事,体验另一种人生。这都是游戏存在的意义。
《九霄缳神记》想尽量做到平衡,会给享受剧情的玩家一个合适的体验。当然也会给核心玩家带来更具挑战的难度。相信这次玩家试玩会,小编已经体验过这个难度了吧。(笑)
梁夏(制作人):《九霄缳神记》是一款由故事驱动的游戏,针对不同类型的玩家需要设计不同的难度,让大家都能体验到游戏带来的困难和克服困难的成就感,而不是沮丧……基于这样考虑我们设计了不同难度。同时我们会还原世界观设定的力量对比,会有一个最接近“真实”的难度给大家。
(《九霄缳神记》处决动作设计)
7、关于手机版游戏的操作手感,未来具体打算在哪些方面进行优化?
工长君(监制):手机版本的操作优化当然需要,起码要保证我这个不擅长动作游戏的监制,在手机上能顺利通关。
梁夏(制作人):这方面不用太担心,简化操作、容错判定、针对触屏的QTE操作,这些都在计划之中,已经在做了.jpg。
作者:天增弟弟
来源:游民星空
地址:https://www.gamersky.com/news/201904/1172790.shtml
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