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从0收入到流水近100万,War3地图作者们现在过得怎么样了?

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发表于 2019-4-18 09:56:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《魔兽争霸3冰封王座》(后文简称War3)的辉煌日子早已过去许久。可最近,有关它的话题又重新回到了人们的视线中:有不少地图作者通过制作War3的地图挣钱了,甚至有单款地图月流水近100万的案例出现。

过去的三年里,War3自定义地图的圈子发生了天翻地覆的变化。

月流水近100万的War3地图

苏水是一名War3的地图作者,从小学六年级时就对编辑器产生了兴趣,于是他试着在游戏地图里加入一些变态的兵力。初二那一年,他开始接触编辑器更深入的制作技巧,逛起了当年War3地图开发者常用到的论坛WOW8。

与苏水一样,早些年大家开始玩War3的编辑器,大都出于对游戏本身的兴趣爱好,尤其是对War3的喜爱。大学期间,苏水接手了《军团战争》的更新,这款游戏最早由国外开发者开源,到他这里已经发展到了5.0版本。而这时候,没有人能预料到,今天的《军团战争》会成为月流水近100万的热门地图。

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《军团战争》

在2016年,因为姥姥住院需要用到很多钱,苏水开始想办法给家里减轻经济负担,于是在巧合之下,他通过淘宝第一次尝试了《军团战争》的商业化:会员和赞助。

那时,玩家购买的内容需要通过记录ID的方式,手动在后续的版本中更新到地图里,再加上地图两周一更的速度,操作起来非常费劲。但即便如此,苏水第一个月也获得了6000元的收入。

当意识到做地图也能养活自己以后,War3作者圈发生了巨大的变化。首先是《军团战争》的收入越做越高了,在短短半年时间内,它的月流水做到了十几万。此外,其他一部分作者也开始考虑给自己的地图加入付费点,尝试获得收益,改善生活的同时也为做出更好的地图提供基本的保障。

随着War3自定义地图商城的上线,越来越多的地图和作者开始尝试加入到这一行列中,而玩家对这一模式的接受度也越来越高。最理想的时候,《军团战争》的月流水能够接近百万元。可能很多人会好奇,为什么年迈的War3会爆发出这么高的付费潜力?

买回当年的感觉

对于当年老一批War3自定义地图的爱好者而言,一定会有这样的感受:尽管不同平台上新游戏那么多,但总有一些自己特别想要的体验,只能在War3里找到,别的游戏怎么也给不了。

War3有很多经典防守图、RPG地图、塔防图,在当年都给玩家留下了不少的回忆,《守护雅典娜》《侏罗纪公园》《元素TD》这些名字至今令人记忆犹新。而在当年网络游戏还不是那么全民化的时代,局域网联机就是线下娱乐的至高乐趣。

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《守护雅典娜》

在网吧通宵联机攻略一张地图,一次次的挑战,与朋友间的技巧讨论,甚至是切磋,成了很多War3玩家最难以忘怀的时光。而自定义地图的多样性,从单人、协作、对抗,到团队PK,甚至是休闲趣味的不同玩法,成就了War3在游戏体验上的复杂性和不可替代性。

事实上哪怕在如今的市场,也很难找到一款像War3那样的游戏,可以让人玩出成百上千种不同的体验,所以每逢年末,War3成了大龄玩家回乡叙旧的一种惯例。苏水回忆,每年的这个时节,《军团战争》都会迎来一波新的用户高潮,这也使得地图的MAU渐渐增加,现在已经超过了20万。

而War3的玩家大都是85后~90后,最多可能延伸到95后,这个年龄层的玩家多少都有了自己工作,生活上也逐渐富裕了起来,但是玩游戏的手速和反应力,可能已经不比当年了。为了找到当初与朋友联机时的体验,或是感受到地图带来的爽快感,他们也不会反感为这些地图付费。

当War3玩家愿意去支持和鼓励地图创作者之后,越来越多的作者也能够反过来选择借助War3来实现自己的梦想了。

机会来了

在刚步入地图作者行列不到两年的澜沧看来,这样的机会绝无仅有,事实上这也圆了他十多年暴雪玩家亲手制作地图的梦想。

不同于那些制作多年的资深作者和技术大佬,澜沧最近两年才从玩家转向地图制作,对于完全没有基础的他来说,尽管War3编辑器非常好用,但制作地图终究不是一件容易的事情。

首先是技术上的门槛。最开始自学的一个月,澜沧几乎做不出任何东西,他的第一款作品,也是依靠模仿朋友的另一张半成品地图而来的,对于任何初学地图制作的人来说,模仿和学习都是必经之路。

其次,更高的门槛是资金。在第二款作品《逆断天痕》上,他投入了大笔资金去制作,其中一部分资金来自他自己的积蓄,而另外很大一部分,便依赖于他第一款作品换回的收入。

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《逆断天痕》

“第一张地图虽然做的不好,但我确实通过它赚了一点钱,如果说当时没有这份资金,绝对不会有后来的《逆断天痕》。”澜沧最大的感受是,作者能通过地图挣钱,不仅能让一部分更多作者选择全职制作地图,还能让玩家对地图的付出,真真实实地作用到作者后续的精品地图上。

除了地图自身的收入,官方平台推行的一系列扶持活动,也照顾到了很多刚起步的新作者和他们的新作品,这让War3的地图作者群体逐渐壮大了起来。

比如前不久网易暴雪官方又推出了最新一期“做地图,瓜分百万奖金”的活动,在4月初至6月中旬期间开放报名,面向所有的资深作者和感兴趣的玩家征集优秀地图,而新手作者也能通过官方的编辑器教学快速入门,参赛作者将会瓜分100万元的奖金池。

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事实上,这并不是网易暴雪第一次举办类似的活动。从2016年第一期百万资金扶持作者计划推出以后,三年来网易一直源源不断地投入资金去激励作者。

这类活动的推出,不仅能很大程度上减轻制作者早期做地图的成本负担,还能更快地让他们步入正轨实现自己全身心制作地图的梦想。所以不光是新作者越来越多了,一些已经弃坑的老作者也在不断重回War3的圈子。

可以说,War3在鼎盛时期过去之后,依然能在当下不断激发出诸多优秀的地图和作者,背后的原因不仅仅是作者能依靠War3养活自己了,更重要的是War3创作者的生态越来越壮大了。而作者圈子的壮大离不开官方的支持和帮助,从结果上看,这三年对War3来说收获颇丰。

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2019War3地图开发者大会在南大国际会议中心举行

在过去两年,War3开发者大会都在3月份举办,2017年的时候官方平台总共发布了1300张新图,而到了2018年,地图的数量超过了4000张。更让人兴奋的是,2018年War3地图作者的数量超过了8000人。

现在的War3,借助地图作者的创作和官方对作者生态的搭建,又重新点燃了生命力。

War3地图作者们的梦想

值得庆幸的是,如今在War3制作者的圈子里,有很多饱含热情去制作创新地图、精品地图的作者,为了实现自己的想法而努力着。同时越来越多的制作者,也开始集中到War3官方平台之中,在更规范的环境中进行创作,也有了创收的途径。

除了环境上的改善,更大的机遇或许是在今年末即将到来的《War3重制版》,《丛林肉搏》的作者东邪认为:“能肯定的是,重制版出来以后我们能做更好的游戏。”

东邪制作地图已经有10年的时间了,《丛林肉搏》就是由他原创制作的地图,在他看来,不同于大型游戏的制作,做地图本身还是相对简单的一件事。比如对东邪这样的老手来说,制作DotA那样级别复杂度的地图,大概需要半年的时间去打磨,而一般的防守地图只需要一两个月,倘若制作更早期类似《小偷》系列的塔防地图,可能只需要几天。

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《丛林肉搏》

做地图难的是创新和内容,这要求作者本身有非常丰富的游戏阅历,同时也需要足够的内容策划能力。在创新层面,如何在地图中做出一些富有深度又饱含乐趣的玩法,同时保证它具备足够好的平衡性,这是地图作者需要去思考的问题,也是一张地图好玩、耐玩的条件。

而在内容上,如何去更好地说故事、去规划一个更强大的内容架构,甚至去尝试用War3做一张AVG地图,这都是以往很少有人尝试,或者是需要花大量成本去实现的事情。但重制版的出现,能在很大程度上减少这样的成本,提供更多的制作思路。

尤其是对很多个人制作者来说,制作更加精美的人物模型、特效时,很容易遇到瓶颈,这些往往是个人无法承担的开发量,而《War3重制版》的迭代,相当于给所有地图带来了一次免费的美术资源升级。哪怕需要经历一些适配和兼容性的调试,对地图带来的提升也是极其巨大的。

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《War3重制版》的画面

澜沧用“War3的第二春”来形容他心目中重制版到来时的景象:“War3这么多年以来都有一帮老玩家陪着它,说明它真的非常优秀,所以当重制版上线后,老玩家回归,再带动一些新的玩家进来,War3的玩家圈子、作者圈子,都会继续扩大。”

再加上编辑器带来的可能性,War3可能会更容易实现制作者的想法。“它就像一个小型Steam,能把你的想法实现成游戏,而且通常制作地图只需要一个人,对个人发展而言已经非常好了。”苏水认为这是很多个人制作者能在War3发挥才能的一大要因。

也正是有了这群依靠自定义地图实现了自己梦想的作者存在,才有了War3如今源源不断的生命力。或许真如他们所期望的,这款游戏的生命周期还会因为重制版的到来,而走的更长更远。

来源:游戏葡萄
地址:http://cdn.youxiputao.com/articles/17503

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