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[转载] 别把玩家当傻瓜:我们需要什么样的教程?

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论坛元老

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发表于 2019-5-27 11:06:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
丨千万别鄙视我们玩家的智商

无论是什么样的电子游戏,在游戏内容的开始都会拥有属于自己的新手教程。在这一点上,单机和网游的处理手段都不同,但它们的目的是一样的:让玩家尽快上手这款游戏。

然而随着游戏教程的不同,游戏玩家的经验增加,它所能带来的影响并不只是这么简单。

(以下内容会出现大量的游戏作为举例,没有对其进行优劣比较的意思,仅对其新手教程的好坏进行评价)

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不好的教程会毁了游戏的代入感

试想一下,你正在玩一款大型的MMORPG游戏,这个游戏有一个庞大的世界观,你作为一个初出茅庐的新手,无论是想领略这游戏的美妙风光,还是纵身陷入刷怪打团的战争之中,都是为了在这个世界里探索,发现它未知美妙的地方。

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这里我以魔兽为例,我刚开始玩的时候选择的身份是塔斯订购巨魔,在新手村时教程也很简单:去这儿干点什么,去那儿干点什么,非常标准的教程,没有特别出彩的地方,也没有破坏玩家代入感的地方。

那么我们现在说一个反面教材《剑灵》。

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你是一位洪门弟子,在游戏的刚开始,被油腻的师姐喊醒,催促你赶紧换衣服,去修炼场修炼,接下来就是战斗教程,听起来没什么不好的对吧,然而在游戏的刚开始,这位师姐会非常体贴的对你说:“按下wasd可以进行移动哦,按E可以捡取东西,快去把衣服穿好吧!”

当时我都不想玩这款游戏了,完完全全把我的代入感全毁了,旁白能够说出“wasd”这种词汇的那是手游,同样“1技能,2技能”这种说法也是手游啊。可能是当时的游戏设计想照顾到所有玩家,包括新到不能再新的玩家,但这种表达方式实在太生硬了,只需要把这样的按键说明标识在屏幕上,玩家自然会看见。

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说句无关紧要的,剑灵的UI很繁杂落后,就这样几年后还被**香抄了

实际上这样的游戏并不在少数,也不限于网游,很多国产游戏迫不及待的让玩家上手,不想让玩家因为苦手而放弃于是建立很通俗的新手教程,网游还则罢了,单机万万不可。

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去年我买过一款国产单机游戏《光明重影》,很多玩家应该都没有听说过,确实知名度太低,不过是一款素质过硬的3D横版过关类游戏我是为了柰子初版送特典服装,故事发生在公元2604年,开始于女主角Lachesis受命于TLS组织,需要对宣称独立的殖民地进行调查并消除危机。

游戏的刚开始便出现了教程,由一个小胖墩(漂浮机器人)来进行讲解,尽管开发者给了它话痨的属性,但是说了太多与主题世界无关的“操作”还是会影响游戏体验。整个游戏时长差不多在10个小时左右,推荐感兴趣的玩家去尝试一下,还有给一个建议,就是购买游戏的渠道有很多,但就算把钱丢进水里,也不要去凤凰商城买游戏。

隐形教程——不自觉的让玩家接受教程

而在国外的电子游戏中,最常见的教程便是“插入窗口”。在游戏的刚开始,从CG进入实时操作时,会出现大量的插入图片进行教程。

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《鬼泣》,《羞辱》,《三国无双7》等等,数不胜数,大部分的游戏的的新手教程都是如此,而不仅仅是基本操作,当游戏的进展中出现了新的功能时,这样的教程就又出现了。

这样的教程有意义吗?当然有意义,而且很有用,比如鬼泣,我第一次玩就卡在了第二关的下水道,因为我跳过了很多教程,不知道长按鬼手进行抓取场景,于是整个人像个智障一样在每个场景之间跑来跑去。(当时年纪小,家里也没网查不了攻略,游戏还是靠的盗版碟)

这说明教程是很重要的,不过有的教程表现的却不好,鬼泣4尽管是一款极其出色的ACT游戏,但是当我们谈论它的第一关——新手关,绝对是满满的蛋疼:在这个新手关里,你作为尼禄要与但丁战斗,游戏设计师将这一次分成了好几个部分,你需要依次做到跳,侧滚,射击,鬼手,斩击,这每一个动作都包含着完成次数的要求,同时完成之后会伴随着新的过场动画来解释你为何循序渐进的使用这些动作,然而大量的任务和CG将游戏节奏变得支离破碎。(之后可以关)

随着游戏的进展,这种教程还会出现,不同的游戏采用的方式不同,现在我们假设,你在玩一款射击游戏,在未知的空间面对血腥残暴的怪物,不同的怪物弱点也不同,而你的回击方式有热武器和冷兵器,你要如何知道哪一种更有效呢?

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在《死亡空间》这款游戏中,游戏制作方希望用“旁敲侧击”方式来让玩家知道,砍碎比爆头更容易,更有效。你会经常在游戏中那些堆积尸体的房间里看到,墙上用血写着:

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砍断它们的四肢

在游戏进展中,你还会收集到很多资料,里面写到:“枪支攻击好像对他们没什么用”,你与队友联络时他们会对你说:“快砍它们,这比射击更有效!”或许游戏设计师担心玩家还是没注意到这个设定,在联络结束之后,直接蹦出上文所说的窗口,上面写着:“近战攻击会造成额外伤害”,甚至告诉你怎么操作,怎么按键。

直到这个时候,再笨的玩家也会知道这个设定了,但是更多的玩家会意识到,这些铺垫原来是教程啊,这么细致入微,就好像我们是正在学习走路的婴儿一样。难免会有些不爽。

那有没有不需要文字和介绍的教程呢?当然有。

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在《鬼武者3》这款游戏中,你一开始扮演金城武明智左马介率军攻打信长,手持菜刀一路火花带闪电,遇到的幻魔都能三下五除二的解决掉。

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而画风一转,到了现在法国,你需要操作让雷诺来用枪保护队友,此时你会发现高科技枪面对这些幻魔反而没有多大用处,伤害低,硬直小,还会挨几次伤害。

整场战斗没有一点文字,图片介绍,但是玩家很清楚的意识到,枪并不管用。当然严格意义上这并不是教程,因为之后让雷诺就扔掉了枪选择了鬼之鞭来闯荡战国了。

在这一点上,《半条命2》显示出了它里程碑的地方,只需要两个场景,几秒钟就让玩家意识到这种设定。(以下内容略有些血腥故收起)

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当你第一次来到莱温霍姆时你会看到一具被切开的尸体

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然后你会发现左边的路被两块锯片挡住,你需要用重力枪吸取

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此时系统会让一只丧尸在你面前出现,你会下意识的进行射击

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啪,它变成了两半

不需要任何教程和文字,只需要几秒钟玩家就能明白这个设定。这是《半条命》出色的设定之一,它在游戏与玩家的交互中做了很多这种隐形教程,比如,在第一章中会有个人把易拉罐扔在地上叫你捡起来扔进垃圾桶。

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你既可以选择这么做,当更多玩家是“嘿,我这小暴脾气!”拿起来砸他脸上,但无论你怎么做,你都透通过这种挑衅的行为,学会了与物品互动。

顺便说一句,砸他脸上可以解锁一个成就。

每个人的接受能力的不同,我们不能说哪一种教程合适,但是至少可以确定不同的游戏适合不同的教程。相对于单机游戏,电子竞技游戏则更为直接,以MOBA游戏为例,你不需要了解这个游戏的世界观,也不需要了解你玩的角色的身世,对于一位玩家来说,只需要知道最基本的操作就够了,深入一点就需要知道英雄技能。游戏厂商需要最快的速度让玩家上手,这时教程的本来目的出现了:为新手准备的教程。

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图很老

新手训练营:“出反甲的艾希”的征程,整个过程略长,且几乎是强制性的,但是很有效,很多MOBA手游也是这么做的。

这就是本期的主题,不同的游戏类型所需要的教程方式也不同,除了特别反人类的外,教程应该追求人性化以及合适。

尽管我个人还是偏向《半条命2》那样隐形教程的表达方式。

把新手教程当作福利

新手教程不应该是必须的,强制性的,玩家可以选择跳过。一款游戏应该能做到区分老手和新手,而不是游戏开始便一股脑儿的把所有能说的全告诉玩家,既然有需要教程的玩家,那么也肯定有熟悉这类游戏的玩家,一视同仁显然是不对的。

于是,在教程这一点上,有很多厂商想出了一些别出心裁的设定。

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非我所杀,实为天诛!

在《天诛》系列中,新手教程被直接撕裂合并成为了一个新功能“忍屋”,在这里,你不再是来无影去无踪,杀人不见血的忍者,而是一个初出茅庐的见习生,与主线无关,在这里你可以练习各种操作,钩爪,使用忍具,暗杀,游泳,还有帅到爆炸实战没卵用的忍杀乱舞。

而当你完成所有(忍术指南)任务时,会完成忍术奥义皆传,还会送你一个很好用的道具:空蝉术(死亡时产生烟复活一次)。

这样的教程就很好的做出了分别,因为天诛是一款忍者暗杀游戏,它的操作实在是复杂硬核。

现在的游戏把游戏教程单独拿出来,并且完成有额外奖励的,可能也就只有手游了,大量的MOBA游戏基本都有完成教程送英雄,而一些游戏则是赠送的同时捆绑新手教程,以“代入游戏剧情”的名义。

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就冲这一点,第五人格刚开始的剧情(教程)则显得又臭又长

我们需要什么样的教程?

强制性的游戏教程现在已经是游戏发展中不可忽视的一部分了,游戏厂商希望玩家能“玩懂”他们的游戏,了解这款游戏的不同之处,然而大多时候都是将玩家当成傻瓜,那这样,我们也只好将厂商也当成傻瓜了。

优秀的交互设计无须教程,但游戏与游戏之间是不同,本文并没有谈手游方面,因为移动游戏市场由于用户群庞大混杂,主要受众多为缺乏基础游戏操作习惯的用户,所以新手教程在移动游戏中最为重要的环节,容易造成移动游戏设计师陷入事无巨细的冗长教程陷阱之中。

也许会有读者看完之后觉得,这跟我有什么关系?游戏教程是厂商应该考虑的事情。然而实际上,玩家是主要体验者,更多的了解游戏方面的内容可以更好的认识游戏,让你更容易区分游戏的品质,要知道,每年发布的那么多游戏,而我们玩家的时间是有限的,该如何辨别,如何分配呢?

短短几分钟的新手教程就够了。

我是hentai研究者,我们下期再见。

作者:hentai研究者
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/search/56449

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