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[讨论] 为什么游戏设计应重视玩家的“新手体验”?

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发表于 2020-3-6 09:11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近我收到了一条关于我某个视频的评论,评论者想了解如何在游戏中运用3D镜头。这使我想起了一件非常重要的事,一块许多开发者都没能做好的领域——理解并围绕新玩家体验进行设计。

新玩家的类型

谈到新玩家体验,我们所指的新玩家包含3类群体。第一类玩家从未玩过你的游戏。这类玩家熟悉该类型的常规设计和玩法循环,但不知道你的版本与该品类的其它游戏有什么区别。

围绕这类玩家设计是最容易的,因为他们对游戏已经有了大致的了解。我记得《文明3》的教程中有一个章节,专门提供给那些熟悉该系列、只想了解新版本特色的玩家。尽管教程对这类玩家没那么重要,游戏设计师仍有必要阐述你的游戏与同类竞品的区别。尤是规则千变万化的抽象游戏,如策略类和角色扮演类游戏。

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Building in Fortnite(from gamasutra.com)

第二类是从未接触过该类型的玩家。当游戏的知名度足够高,在此情况下,人们想看看它究竟好在哪里。这类玩家最有可能转化为游戏的忠诚粉丝,但往往也是开发者最难以征服的群体。

对这类玩家,你无法指望他们对该类型有任何基础性的理解。因此新手引导和教程是必要的,缺失了它们,就相当于把这个群体拒之门外。着名游戏公司Paradox Interactive(简称P社)在这方面一直做的很糟糕,但还存在许多更小的例子。

小众游戏类型的开发者往往只关注现有的粉丝,无视更大的市场——经验丰富的玩家能够直接上手他们的游戏,新人则一窍不通。顺便提一句,这也是3A开发商胜过独立游戏开发者的地方,他们往往能设计出有效的新手引导/教程。这是由于3A开发商往往制作的是知名的类型,并且有充足的资金进行广泛的玩家测试。

最后一类新玩家很少见,但仍值得考虑,他们从未接触过游戏,但对你的游戏产生了兴趣。随着多年来游戏行业的发展,这个群体越来越小,但还是存在一些第一次玩游戏或第一次做某事的人。

新手引导此时至关重要,它也使众多不打游戏的人爱上了手游和F2P游戏。手机游戏设计一直尽可能照顾新玩家。

谈到这里,我相信有人会说独立开发者不需要考虑这个群体,或第二类群体,因为他们的游戏规模和受众面更小,但作为一名游戏设计师,理解新玩家体验是一种重要的提升。

为什么新玩家体验很重要:

游戏设计师最容易陷入的误区就是不考虑新玩家体验。这种现象造成的回声室效应导致许多项目的失败,一个典型例子是不倾听新玩家的意见。

几乎所有硬核或小众的游戏论坛里,总有人询问如何更简单地学习掌握游戏,而这总是会遭到专业玩家的谴责。

作为开发者,你要明白复杂性和难度并不是优质游戏的特点。尽管有些人觉得弄清复杂的系统和玩法循环是件很有成就感的事,但若你不试图解决游戏的痛点,反而损害了你的游戏。不仅如此,若你不能恰当地描述你的游戏与同类产品的区别,你的游戏很难在市场上突出重围。

能够用简单易懂的方式解释复杂事物是优秀开发者的标志之一。《杀戮尖塔》做得最好的方面之一就是其优雅的用户界面,它帮助玩家弄清楚了许多游戏规则。

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许多独立游戏都成功收获了一批死忠粉,但很难继续扩大玩家群体,主要问题出在它们的新手指导上。这个方面怎么强调都不为过——任何游戏,无论属于什么类型,都应当考虑新玩家体验。

“新手体验往往是大型战略游戏设计的败笔”

即便再复杂、目标玩家群体再小的游戏依旧需要考虑新玩家体验。就这个方面而言,你可以对比游戏《异星工厂》(Factorio)和《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)。刚开始玩《坎巴拉太空计划》时,游戏提供了众多的工具和元素,并让玩家自己去摸索和理解。这种完全的自由对熟练的玩家来说可能挺不错,但新手完全找不到重点。

而在《异星工厂》中,游戏一开始只开放有限的工具供玩家使用和学习,之后再继续解锁更复杂的事物。即便如此,《异星工厂》近年还是推出了官方教程。

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回归游戏:

在这篇文章中我还想谈及另一个方面,也是我所发现的一种趋势。服务型游戏对回归玩家来说是最不友好的。如果玩家6个月至1年没打游戏,当他们回归游戏时,基本无异于新玩家。

更不用说那些发行后获得广泛更新支持的游戏。《星际战甲》、《收获日2》、《军团要塞2》、《堡垒之夜》等游戏都发生了巨大的变化。有时只是发布补丁或平衡参数;有时推出全新的系统和规则。这些游戏的设计目的是鼓励玩家每天打游戏,从而跟上更新节奏,一旦玩家落后了,想要追上进度简直是噩梦。

出现这种情况的原因有几个。首先,许多服务型游戏的设计基于玩家的账号等级而不是他们的真实状况。以《星际战甲》为例,无论是解锁物品、付费货币还是任务系统,都与玩家账号挂钩。尽管玩家可以翻看基础教程,但想弄清游戏发生了哪些变化,或者回忆游戏机制的运作方式都不容易。

对于那些以竞技/排位模式为主的服务型游戏,玩家通过之前的游戏取得了一定的排名。但玩家一年甚至多年前排名很高不代表他们的技术一如既往。

然而,当他们回归游戏、想重新学习机制时,匹配系统默认他们是高段位玩家——玩家被迫进行毫无准备的战斗,并受到游戏惩罚,同样被惩罚的还有无辜的队友。

要想让玩家更顺利地回归游戏,方法有几个。首先也是最浅显的:提供可重复播放的教程。具备多重系统的游戏还应提供帮助页面或工具提示。

排位玩法的游戏比较难处理好这个问题,因为任何解决方案,理论上,都可能被利用。如果允许玩家创建多个角色,玩家可能会开小号试练,利用不同角色隐藏他们的真实水平,避免影响段位。允许购买物品在不同角色间转移可能会造成不公平的优势。

就排位模式而言,游戏必须有一个防止玩家不打游戏却一直保持高段位的系统。这也是ELO评分系统如此流行的原因之一。

擦亮双眼:

无论目标玩家是谁,游戏类型是什么,任何设计师在设计游戏时都应该考虑新玩家体验。这将帮助你改善新手引导和教程设计,从而留住玩家。每个被糟糕的教程拒之门外的潜在玩家,你将永远失去他。

这一点再怎么强调都不为过,如果你的游戏拥有独特的机制或核心循环,你必须提供相应的教程指导。我最近在《异星工厂》里发现了一个非常棒的迷你教程,它介绍了如何利用快捷键进行整理和填充燃料操作。

记住:任何游戏都可能成为某人的首次体验,根据这一原则思考游戏的新人引导和教程,这最终有益于你的设计,并让更多人体验你的游戏。

来源:游戏邦编译
原作者:Josh Bycer
原译文:
https://gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20200110/356511/The_Importance_of_the_New_Players_Experience.php


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发表于 2020-3-8 11:53:49 | 显示全部楼层
确实,我最鄙视那些社区、网络上的老鸟,除了打击萌新,什么都不会。一群败类和垃圾。

好游戏确实应该做好新手教程,比如刺客信条的教程,就很好。有专门让你练习各种攻击技巧的场景;比如铁甲雄兵。

早期的各种rts游戏,新手教程都是垃圾,无趣,也难以掌握。
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