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今年以来最大的黑马产品《明日方舟》,在上架一个月的节点登上了App Store畅销榜榜首,为游戏圈带来了一次小团队自研自发、做原创小众,最终逆袭大厂产品取得成功的范例。
也正是因为这款游戏身上有太多的独特标签,于是我们也很难用传统商业化思路去衡量它,也无法简单将其量化为某种方法论的实践。那么这款产品身上,还有哪些不同寻常的部分?带着这个问题,葡萄君在近日采访了《明日方舟》制作人海猫。
这场采访给葡萄君的感受非常特别,在与海猫的对话中,“作品”和“创作”这两个词被提及了非常多次,而非我们常用的“产品”和“方法论”。深入聊下来能发现,海猫和鹰角的制作团队,在用一种极其强烈的情感对待这款游戏,《明日方舟》实际折射出来的,是这群制作者自身的喜好。
在如今国内的行业环境中,能做自己喜欢的游戏并获得玩家的认可,海猫认为这是一件非常幸运的事情。而在真正制作的过程中,他们又面临着巨大的困难。去年葡萄君曾拜访过鹰角,那时处于玩家舆论低谷的《明日方舟》正经历着最为困难的时刻,后来这款游戏又做出了很多选择与平衡,最终才达到现在的完成度。
回过头看当时的制作过程,《明日方舟》毫无疑问做出了很多冒险的举动,从定位到玩法、再到风格化的表达,很多都是国内不曾看好,或者鲜有人尝试的部分。好在最终的结果上,玩家的宽容,让这样的尝试有了成功的可能。
尽管在海猫看来,如今《明日方舟》(以下简称方舟)取得的成绩也只能用“有很多随机因素影响”来形容,但透过一些制作的细节,我们能看到他们在对待这款作品的时候,坚持的一些创作理念。
Q :方舟登顶之后,你们是怎么庆祝的?
海猫:其实并没有怎么庆祝,大概因为还是在工作日发生的事。当时发现登顶了,团队的气氛一下子就变得兴奋起来,然后马上点了很多零食和吃的东西,放松了一下。因为第二天还要上班,于是晚上早点回去睡了个安稳觉。
Q :相比去年8月初我们聊的时候,你的心境有什么变化?
海猫:总体没有太大的变化,当时我们面临的其实是上线压力,现在的压力变成了另一种,也变得更大了。方舟成绩远远超出了我们的预期,玩家的期望也变得更高了,所以我们未来的创作需要更加小心、更加用心。以前觉得发挥自己的实力就可以了,现在觉得以后要保持更好的发挥才行,不然会对不起玩家的期待。
“喜欢自己的作品,比什么都关键”
Q :从业者很关注方舟成功的原因,你个人角度怎么看?
海猫:我个人觉得有三点。一是团队的团结。大家在面对自己的创作时,能不遗余力,并且信任其他成员做到配合。方舟的成功并不是靠一个人的能力实现的,而是所有人的努力够到的。
二是所有人对待作品的态度很认真,大家都全身心地投入到创作中。
三是玩家的认可,能做到这一步,其实都是因为玩家能够喜欢我们的作品,说实话非常感动。最早在做方舟的时候,其实我更希望它向着我个人喜欢的方向去靠拢,定位上是更偏小众一些的,现在这么多玩家认可它,也跟大家愿意去接受这样的作品有关。
Q :其实几次测试下来,你们也在按照玩家的想法去调整它。
海猫:我们会坚持一些自己觉得必要的东西,当然也会根据大家的希望去多考虑调整。创作是有局限性的,但是也有弹性的,不是说很多诉求非要多选一,而是可以想办法都实现的。
Q :方舟的美术特别棒,你对美术的追求是什么?
海猫:我个人觉得,就是要做到我们自己喜欢。还有,自己对作品不能放低要求,这一点也很关键。
Q :那你最喜欢的角色是谁?
海猫:其实我有点博爱啊,所有的角色都很喜欢,特别像对阿米娅的感情就很深,她陪伴我们走过很长的时间,还有大家喜欢的凯尔希、陈等等,我也都很喜欢。
个人角度非要举例的话,我特别喜欢安洁莉娜和嘉维尔,并不是说其他的角色不爱,只是觉得这两个角色很特别,可能不是说爱,更像是有眼缘或很特别。我很喜欢很特别的角色,像嘉维尔就很特别。
Q :你们怎么去创作一名角色,怎么构思、设计,让她的角色形象一点点立体起来?
海猫:这其实挺难说清的。一个角色的成功,跟从头到尾参与创作的所有人都有关,不光是画师。画师可以说是占灵魂主导的创作者之一,但还是需要其他人的帮助,才能让角色真正的鲜活起来,比如文案等等。所以怎么去创作这件事就会变得很复杂。
创作时,我们会以真实人物的视角去对待每个角色,去思考他/她在行为上的前因后果,刻画他/她的人物历史,想象他/她会去怎么看待一件事。你能看到在低星干员身上,我们也会加入很多的细节进去,老实说做这个东西是吃力不讨好的,如果说《明日方舟》失败了,这种做法可能就是典型的失败原因之一。
当时做的时候,我们其实没想那么多,因为喜欢,就这么做了。
Q :现在马后炮地分析,大家可能会觉得方舟这里品质高、那里做的很细,但其实当时都没有那么多的理由。
海猫:是的,最关键还是我想做、我们想做,我们认为这样做角色是有灵魂的。二星角色也有他/她的独特之处,一星角色也做得很特别。我们很希望让玩家在每个级别的角色身上,都能找到有意思的一面。
Q :大家都这样投入情感到一个角色的创作中,会不会有分歧,怎么去化解?
海猫:肯定是有的,只要三个人以上的团队作业,就一定会出现分歧。这时候就是协调问题了,这也是我为什么觉得明日方舟成功第一点是团结。制作中我并不是什么事都负责的,大家都希望实现各自想法的时候,就需要仲裁人。
这时,首先需要以我或者负责这件事的人为准,有人来拍板。其次,他需要有理由地做决定,并且他能够承担这个意见执行的后果,这不是说出事之后来追责,而是他要能让大家信任他的判断。最后,大家都想把事情做好的想法很关键,我们出现分歧拿来讨论的最终目的,都是希望角色能变得更好,而不是互相之间暗里较劲。
所以互相的信任和共同的目标很重要。
Q :另外有一个细节,方舟的角色很少给人暴露的感觉,这是有意选择这样做的吗?
海猫:是的,现在看来这个选择也是很正确的。我个人觉得大家一直对二次元游戏暴露的属性有一个客观的错误认识,如果要细分的话,这类表现手法需要分为其他的标准来判断,我们在设计时也有自己一套判断方式。
比如我们的角色里,也有穿着相对暴露的情况的,但她不会让大家觉得表现过度。这其实和目标定位以及表现手法有关,我们更希望去往真实的方向靠拢,而当你的表达手法将人物气质烘托出来的时候,暴露不暴露给人的感知就显得不重要了。
Q :方舟的世界观很独特,怎么去调和外部画师个人风格与游戏世界观匹配度的问题?
海猫:这个也是比较主观的。找画师必然是想要画师的个人特色,我个人觉得只要这个角色符合我们正在做的东西就可以,有一定的个人特色没关系,因为我们就是想要这个才去约画师的,另外他的个人特色要发挥得好,不影响作品质量才行。
比如精2的立绘要画好的确很难,每位老师画的度也可能不一样,而且有的老师会画得很猛烈,导致其他角色的张力看起来可能不太一样。不过我们会做一些差异化的表现,以玩家的视角带入进去,保证拿到角色时、精英化之后,都能感到角色的魅力。
银灰精英第二阶段立绘
Q :对于玩家现在对方舟角色设定的发散,你们有什么看法?
海猫:只能说,官方一定支持一设。
Q :除了角色,游戏整体的风格也很独特,这种风格化的表达,怎么把握?
海猫:这个说实话难以用言语形容,实际制作上是比较偏主观的。这种主观可能是我的主观,或者是我们相信的主要设计人、负责人的主观。它没有一个明确的衡量标准,而且有些时候会有弹性,标准也会变化。
Q :有没有侧面的判断方法,比如游戏早期PV我一看就很喜欢,你们会不会也有这样的直觉?
海猫:会有。当分歧比较大的时候,我们会找一些不相关的玩家过来,首先这些玩家的调性是要符合我们的玩家群体特征,这样他们喜欢的风格会比较相近,然后来听取他们的意见。分歧更大的时候,我们会再扩大调研的范围。
不光是玩家,我们团队内部也有很多不同风格取向的成员,所有人都问一遍,大家的趋向也能作为判断的参考。
“我很喜欢方舟的玩法”
Q :很多从业者跟我说,他们觉得方舟不好玩,但也有人觉得很有趣,你怎么理解这种体验错位?
海猫:其实我也不能断言说这是为什么。一般可能的原因是,一款游戏一定只是一部分人喜欢的东西。我们看到,方舟玩家中也有的人可能不喜欢玩,但他们喜欢看,而有的人不是把明日方舟当做游戏,而是看作一种故事、IP去交流的。
哪怕在二次元圈子里,我们最早的定位也是小众,选择了不算常见的类型、视觉风格也比较少见。我们立项的时候,都不认为它是一个所有人都会喜欢的东西,只是想做一个自己满意、独特的作品,做得跟别人不一样。可能就是“不一样”这个点,让很多玩家特别喜欢。
Q :你对方舟的核心玩法满意吗?
海猫:至少我自己是非常喜欢的,也比较满意,当然还是能收到其他玩家对于核心玩法的意见的。
很多人问我为什么做塔防,其实就是我喜欢、我们团队都非常喜欢这个玩法。既然决定去做,那么把我们理解中的这个玩法的趣味点,都展现给玩家,那就足够了。玩法的不足肯定是有的,但我觉得有些也不一定是玩法本身的原因,比如可能是外层系统和内容上的不足造成的。
很多玩家会希望出多人、对战等玩法,但这个品类做这些玩法的确很困难,只能说这些意见我们都会作为参考去考虑。现在除了主线、活动,我们也会尝试新的东西,而且已经在做了,只是还不好透露,也需要一定的时间。
Q :你现在玩到多少级了?
海猫:63级,氪了不少。但我不是最肝的,目前第一梯队最高级别的玩家是80多级,那是头部1%的玩家,我大概是第三梯队,前段时间逐渐不忙了的时候才有时间去肝一点。之前没时间碎石头,但现在要去体验游戏不同维度上的感觉,所以碎了不少石头去尝试猛肝的感觉。活动这两天我蛮肝的,因为有很多我想要的东西。
Q :活动设计会不会让人觉得偏肝?
海猫:我们设计了一些分层体验,如果是休闲的玩家,希望大家挑选一些适合自己的奖励去获取;如果是愿意大量投入精力的玩家,他肯定是希望获得更多奖励的,所以我们给了更多的选项,比如格拉尼更高的潜能,家具等等。希望大家根据自身情况来选择奖励。
活动奖励兑换界面
Q :方舟后期的关卡会考虑怎么迭代?
海猫:很多方向我们都思考过,比如玩家渴求更大地图、更多干员、更复杂机制等等,我们会在之后的研发过程中把玩家的各种意见考虑进去,同时也要创造新的玩法去给大家新鲜感,而不是让大家一直刷。虽然养成游戏刷是必然的,要不就没有东西玩了,但我明白,刷只是大家愿意投入碎片时间进来,更多的时候会渴望新玩法,所以我们也会满足这样的需求,来让游戏能一直被大家期待。
Q :方舟的游戏节奏上,前期有策略难度,但后期偏刷,这是你们刻意设计的吗?
海猫:说实话也是我们这款游戏的一个难点。我们并不想让玩家无尽的刷下去,现在有一部分玩家觉得培养一个精2角色要好长的时间,但实际上有一个精2角色以后,对自己的帮助是巨大的。
只是的确很难平衡策略和刷的两种体验,因为大家现在热情很高,策略的部分毕竟有限,很快就被消耗完了。塔防游戏本身的策略深度很难设计,而且大部分玩家过了一遍以后,可能很少会去思考第二遍,尽管我们能看到有很多玩家愿意去思考花式打法,更少人打法,但大多数玩家不是这样的类型,他们更希望尽早过关,所以后期体验也会偏向于刷。
Q :怎么有效率地设计出好的关卡?
海猫:做得快跟做得好,有些时候是相互冲突的,我们可以一天做100个关卡,但那样会很无趣。像4-4这张地图,就是经历了多次测试,非常精髓的一个关卡,也是我们非常自豪的一个设计。但同样的,设计这个关卡的代价会很大。
4-4利用阻挡方块的地形杀打法
其实有些玩家不那么在意关卡质量,那么我们会考虑穿插一些更考验数值的、或者对策略要求不高的关卡在其中。总之我们会尽可能的满足各种玩家的需求,让他们觉得游戏内容丰富,而且不是随便应付的丰富。未来的希望就是尽可能又好又多。
Q :业内也有很多人尝试从方舟里拆解出方法论去用,你觉得复制方舟的意义大吗?
海猫:我觉得可能有一些借鉴意义吧,但方舟现在的成功既然我们预料不到,那么照着做一款下来,可能也不会是这个结果。方舟的成功有很多随机因素在里面,分析方舟的方法论我觉得都没问题,因为要我来分析其实也很难说得明白。
“含着血泪走过来,才能理解玩家的意见”
Q :从你们的角度看,玩家的整体反馈怎么样?
海猫:仍然有不少意见,但有现在的成绩,整体上是认可占绝大多数。
Q :有没有特别让你印象深刻的评论?
海猫:有的。玩家意见我们都会去看去听,有些玩家也会为我们辩护,有些时候玩家的分歧也会很厉害,其实我们很担心这样的问题。
在我们舆论很差的时候,有很多玩家私信我,怎么说呢。他们也不是那种说我们游戏完全没有问题的玩家。他们也觉得游戏有一些还不够好的地方,但即使是觉得当前版本存在很多问题,他们也会对下一个版本保持期待。
他们觉得所有的游戏创作者都需要得到支持,而且他们能从我们做的内容里看到我们的认真,能够去谅解创作者。就像电影行业,游戏也不可能做得那么完美,做游戏不容易,做一个有意思的游戏就更不容易了。
所以在这种大环境下,他们抛弃了舆论的看法,希望我们好好休息,相信我们未来会修复这些问题。而且他们觉得在我们的作品里看到了很多不一样的东西,看到了我们的用心,所以他们认同我们、愿意陪伴我们走下去,不希望游戏消失等等。
当你发现,有些玩家会跳出对错,站在真正理解创作者的角度时,这是最感动的。说实话创作者和读者之间,能产生这样的链接,是对创作者来说最大的欣慰。
Q :你曾说你们很想表达出自己的真诚,现在你觉得这种真诚传递给玩家了吗?
海猫:有没有传递到我不知道,但这样的玩家能有一个,我们就已经很开心了。有时候会想,这样的玩家愿意跟你到天荒地老,你都愿意为他们做游戏了。这时候已经不是说为自己喜欢而创作,而是他就喜欢我喜欢的东西,我就会继续创作下去。
就像只要有听众,我就会继续演唱下去的那种味道,这时候,钱啊、对错啊、名誉啊、第几名啊,不重要了,都不重要了。
Q :在国内做自己喜欢的东西,真的很难得。
海猫:是的。这件事实在是太难了,要做到底真的太难了。哪怕是现在的方舟,也跟我们最初想的有很大的区别,有时能保证有多少自己的东西,真的个未知数。大多数游戏可能1%都不到,我们保留的更多一些,从结果来说,大家能喜欢方舟,就是最好的。
Q :去年你说你们含着血泪一条条看玩家的评论,现在你觉得走过来了么?
海猫:现在仍然是含着血泪看过来的。开心会有,看好评大家肯定爽,但并没有骄傲浮躁。我觉得,只有含着血泪一条条看过来,才能更深刻地认识到玩家的意见。其实我们也想表达出自己在看玩家的意见,但至于怎么做,更多还是希望玩家能认同我们的判断。
从游戏设计者的角度来说,玩家如果认同作者,就要相信他,相信他这么做是有理由的。玩家可能会觉得游戏难,也会调侃制作者,但人家要是不这么做了,以后就真的玩不到这样的游戏了。所以玩家和设计者之间的信任和良性循环很重要,如果玩家能理解我们,我们也会非常的感动。
现在回想起来,我们运营回复的其实比较少,但真的每条评论都看过来了,策划也是一样的。只是玩家的意见太多了,有些人说A、有些人说B,A和B不同,怎么让A和B都获得幸福,这就是我们的任务。
Q :做自己、做喜欢的游戏,是不是你们的一种自我表达?
海猫:是的,我觉得是有这样的理念在的,能在国内做自己的作品,也是挺幸运的一件事。我们不希望方舟是个四不像的产品,也不希望大家觉得它只是一个游戏而已,而是希望大家能觉得它是一部作品,是一个多元的内容。
“自研自发,对二次元团队十分重要”
Q :你认为对二次元团队来说,自研自发是比较好的选择吗?
海猫:我很庆幸能自研自发,这非常利于团结。像我们在二测、三测的时候遇到了很多压力,如果是代理方来运营的话,说实话不知道会发生什么后果。大家可能会产生不信任,觉得是运营的问题、是策划的问题,互相质疑的时候就很难解决问题了。
当然自研自发也很困难,我们一路走来的坎坷大家也看得到,只是说一咬牙,专注在怎么做好方舟这件事上,一步步走过来了。所以现在大家的努力有了成果,才会格外的开心,回想起来缺少任何一个人都做不到现在的成绩。
Q :当时决定自研自发的契机是什么?
海猫:一开始有这个想法后,考虑了很久。也谈过很多发行商,最后决定,还是因为我们觉得自己来做最好,我们这部作品很特别,自己做更清楚自己想要什么,这样会更好一些。另外我们也想实现一些目标,比如锻炼自己、尝试建立自己的发行团队、去经历一些历练,未来也会需要这些能力。
Q :你认为小团队要选择自研自发这条路,该做好哪些准备?
海猫:最关键的还是团结。具体来说,首先要具备基本的认知,我经历过少前的工作,明确的知道发行要做什么事情,也知道自己需要什么人才,如果对发行真的一点都不了解,那要补的知识面太多,就不建议自己做了。
其次发行需要巨大的资金和足够的人员去做,像我们开服以来就遇到很多客服问题,原本已经准备了很多客服,但现在还是不够,还要继续投入人手。
最后是确定自己的能力能做到什么也很关键,我们当时确定自己能做一些事,可能能够到发行运营的门槛,所以才决定自己来做。
Q :你们对人才的要求是什么?
海猫:首先,要负责任、团结、能够为了一个作品、遇到更多志趣相投的同伴去努力。其次,心态要平,现在这个作品是大家正好喜欢的时候,愿意来没尝试问题,愿意一起做好很重要。如果有想施展自己聪明才智的人,也希望多多联系我们,我们也需要更高质量、更多的人才。
Q :你希望鹰角在游戏行业里成为一家什么样的公司?
海猫:希望我们今后的作品,能够在游戏行业留下一笔,这是最大的成就。或者能在所有玩家的认知中,留下自己的脚印,被大家记住,如果能一直被记住那肯定就更好了。这样的话,可能会激励更多的人参与到创作中来,这对游戏行业来说是有巨大帮助的。
来源:游戏葡萄
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