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这个开发团队让机器人拥有思维,还打造了废土科幻世界

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发表于 2019-6-6 09:32:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/在对作品的设定有了清晰的构思之后,几个小伙伴开始用业余时间对作品进行构建;在产品雏形相对稳定之后,大家正式组建公司DreamSmith着手开发。

在上个月末,团队将试玩版放出来,听听玩家们的反响,所得的反馈也愈发坚定了团队的信心。

那这是一款怎么样的作品呢?它有深远的故事设定,有成熟的游戏机制和丰富的游戏内容,在画面设定上与主题相呼应,扑面而来的废土科幻气息。

近日,GameRes游资网对制作人姜江进行了采访,他介绍了他们团队的现状,以及正在开发的《MONOBOT》。

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5++开发小队,想清楚了再开干

我们现在团队5个人,均在游戏行业有数年的开发经验,做过包括射击、RPG、Roguelike等多种类型的手游及网游。

《MONOBOT》项目于17年3月立项,17年5月份开始制作,由大家利用业余时间完成。在游戏行业上班的大家都很忙,加班太多所以时间非常少,基本上我们只能利用每周日一下午的时间聚在一起做东西,进度相对来说比较慢。

采取这种形式的原因是为了规避前期的风险,团队需要磨合,项目设计需要反复修改,如果一上来就直接所有人全职做的话风险和成本都会比较高,所以我们只能选择用时间慢慢打磨。

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今年2月份试玩版的内容完成后,我们收集到了普遍的正向反馈,现已成立公司在全职进行制作。我们是独立小团队,大家都互相熟悉共事已久,管理上扁平化各抒己见,没有谁是谁的领导,所有沟通成本很低,做事情效率高。

科幻爱好者,目标是做出独立精品

为什么要做《MONOBOT》这款游戏呢?我从10岁玩游戏至今,团队成员们也都是单机游戏爱好者,做出一款精品单机游戏是我们的梦想。同时我是一名科幻爱好者,最喜欢的游戏就是《质量效应》三部曲。中国的游戏题材绝大部分都跟武侠、仙侠相关,而我认为我们不能只是活在过去,更要展望未来。在大概6年前我就已经创作出了一整个科幻故事体系,MONOBOT只是这个故事宇宙中的一小部分。

目前中国游戏市场中PC和主机上的精品游戏屈指可数,我们希望能做一些不一样的东西。这几年国产的独立游戏也涌现了一批精品,比如《蜡烛人》、《艾希》、《艾彼》等,包括腾讯的极光计划也在大力推动独立游戏发展,这些都说明了国内的游戏开发环境正在发生改变,PC独立游戏的春天来临了。我们希望也能成为这个生力军的一份子,能做出一些精品。

以上就是我们团队的相关情况啦,下面来正式介绍下《MONOBOT》。

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拥有思想的孤单机器人,踏上寻找自我之路

《MONOBOT》是一款动作解谜类平台游戏,类似Limbo、Inside,几乎没有什么指引,主要通过玩家自己去探索。

故事背景设在未来银河系中某偏远星球上的一个人类的基地中,人类都进入了冬眠状态,而主角是被设定在人类苏醒之日唤醒人类中的机器人里的一个,但发生了一些故事导致他被改造,并具有了独立思维。他独自探索基地了解人类历史,最终需要对人类的命运做出一些选择。

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整个故事围绕着一个“孤单”的主题。"mono"在英文中是一个前缀,意思为“单”,而"bot"就是机器人,所以合起来为MONOBOT,隐喻为“孤单的机器人”。此外在游戏剧情内,MONOBOT是"Modularized Orientative Non-Weaponized Operator Robot"的缩写,意为“模组化导向式非武装操作型机器人”,代表的是游戏基地中最常见的执行各种功能的机器人。

但是我们的主角是一个不一样的机器人,因为他被改造了思维具有了自己的思想,他在基地中独行,所遇到的其他机器人都是受到操控没有思维的同类,他很孤单,他想要了解存在的意义。至于他为什么会被改造,这涉及到上面说的,MONOBOT只是整个故事宇宙中的一小部分,他在旅程中会收集到很多描述这个故事宇宙的文档,这个游戏是一个开端,游戏中会埋伏下未来第二部游戏的伏笔。

具体到游戏机制设计呢,《MONOBOT》最大的特色就是不能跳,你可以想象一下所有的平台游戏,没有一个是不能跳的。而我们的机器人由于自身的重量,在室内的正常环境中是跳不起来的,更加不能爬,这个会给平台游戏带来一个质的不同。

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试玩版游戏画面

那么这个核心功能的缺失就需要靠其他的功能来弥补,游戏中主角会逐步解锁4个模组技能,目前在试玩版中展示了第一个“磁性手臂”模组,可以使他吸取具有磁性的物品,或者通过固定的磁性物品把自己吸起来,一定程度上让他在室内有了“跳”的能力。

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试玩版游戏画面

另外几个模组也很有意思的哦,不过现在先卖个关子不进行透露。此外模组不是游戏的唯一吸引力,游戏中还会有大量的可互动物体,包括可以驾驶的机器人、大型工程车等等,甚至还有一个纯3D的空战场景哦。而且游戏的不同场景区别非常大,有地表、工厂、博物馆、太空梯等等,都会带来非常不同的游玩体验。

更多关于《MONOBOT》在玩法方面的体验,敬请关注我们的正式版。

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当然,作为一款科幻题材设定的作品,《MONOBOT》在美术设计上的风格就是一种打造一种未运作已久,刚开始复苏的末世科幻基地感觉。而主角是根据他的特征设计出来的,因为不能跳所以用了轮子,因为需要装配模组所以手臂上有模组指示标志,设计比较大的头部和眼睛是为了做表情系统(目前还未完成所以试玩版没有)。

预计2020年底上线,打磨放在首位

《MONOBOT》目前完成了大约30%的内容,试玩版只展示大约10%的内容。发布试玩的原因是为了收集意见,测试数据,并以此进行调整。目前游戏试玩的Demo几乎都收到了正向的反馈,玩过的玩家都表示比较喜欢我们的风格和设计,不过同时也表示目前展示的内容较少,还有些BUG,背景和互动机关的区分不太明显等等,期待后续的内容。

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我觉得对游戏制作的理解可能还要等到把产品完成才能有针对性的阐述,目前项目尚在开发过程中只能用过去的经验说一些浅显的看法:

1. 项目立项明确,最忌设计上的大改,不然会浪费非常多的开发时间,更可能会导致项目流产。

2. 既然是做独立游戏就一定要具有自身的独特性,游戏的目标用户本身就是高端的玩家群体,如果抄袭一些核心功能的话很容易引起反感。

3. 团队要小而精,减少沟通成本。

最后,再说一下,预计在2020年下半年,《MONOBOT》就能跟大家见面啦。

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