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《赤痕:夜之仪式》:恶魔城精神续作×恶魔城续作√

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发表于 2019-6-20 10:37:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
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GameRes原创/浔阳

石雕崩落,灯光亮起,山根美智留标志性的巴洛克配乐随着光亮在宽敞、典雅的城堡殿堂响彻,巨幅油画、精致浮雕,略带阴郁的华丽哥特风雕刻出古堡的岁月,后撤、后撤、再后撤,米莉娅姆踏着熟悉的月球漫步滑入城堡深处。

“这不是“恶魔城系列”精神续作,而是纯正的恶魔城续作”,每个老玩家在甫一接触《赤痕:夜之仪式》时都不由感慨道。无论是音乐、美术风格,还是操作手感、玩法系统,五十岚孝司、山根美智留、小岛文美,“恶魔城”系列铁三角的重聚给所有恶魔城粉丝们端上了一份正统的佳肴。

作为五十岚孝司离开科乐美后主导创作的首款游戏,历时四年制作的《赤痕:夜之仪式》(和谐名,原“血污:夜之仪式”)经数次跳票后终于在6月18日在PC、PS4、XBOX等平台发售,经受过试玩版的疯狂吐槽后,改善后的正式版收获了95%以上的好评。

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Metroidvania(银河恶魔城),众筹,重制,复古,五十岚孝司,科乐美,在这款粉丝向的游戏上有太多故事可讲,但在回应粉丝期待这件事上,五十岚孝司和他的《赤痕:夜之仪式》贯彻到了最后。

两次怒掷酒杯的制作人

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1968年出生的五十岚孝司现今已年过半百,在科乐美就职的24年间,他从《月下夜想曲》的助理导演逐步荣升至恶魔城系列的首席制作人,虽然并非实际意义上的恶魔城系列之父,但在恶魔城系列的发展过程中,着力于创造一个完整、系统的游戏世界的五十岚孝司却是恶魔城名副其实的缔造者。即便离开了科乐美,不再拥有恶魔城的创作版权,但他仍心系恶魔城,明确表示希望能够填补系列的空白。

即便不被科乐美乃至离职后的发行商所待见,但延续恶魔城始终是五十岚孝司心心念念的目标,于是就有了五十岚孝司的第一次摔杯。

第一次摔杯是为“银河恶魔城”鸣不平。

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2015年5月11日五十岚孝司Kickstarter开启《赤痕:夜之仪式》的众筹,仅仅四个小时就达到了50万美元的目标金额,550万美元的众筹结果令其成为Kickstarter迄今筹款第二的电子游戏(第一为《莎木》)。这一结果就像一记甩在当初拒绝五十岚孝司的发行商的耳光,一个唯数据、主流为导向的游戏市场的讥讽。在《赤痕:夜之仪式》的第一个预告视频中,五十岚孝司怒掷酒杯说道:“they are wrong”。

第二次摔杯是来自内心深处的自嘲与决绝。

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简陋的2.5D画面、糟糕的打击反馈、含混的场景层次感,“Art Style”的鲜明反讽,众筹玩家、游戏媒体对试玩版的大面积负面评价迫使开发团队对游戏进行回炉重造。当画面表现力成为一种硬性要求时,一个从2015年拖到2019年的游戏项目不得不改变视觉风格,修改素材、打磨灯光效果、突出细节,五十岚孝司认为正是粉丝的反馈才让他走在正确的道路上,在5月份的宣传视频中,官方放出了改版前后的画面对比,而五十岚孝司的再一次摔杯,恰恰是他对游戏品质的不妥协。“I will do it right”,这一次,五十岚孝司是对粉丝说的。

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搜狗截图19年06月20日1021_1.jpg
新旧画面对比

在IGN采访五十岚孝司时,记者提到了他那顶标志性的软呢帽,它与碎裂的酒杯一起形成了一种符号,符号背后象征着意味年逾五十的游戏制作人的谦卑与执拗。

纯正的恶魔城续作

在不足四小时的游戏体验中,笔者的地图攻略进度仅达到20%,独属于“银河恶魔城”的魅力尚未完全敞开,欲罢不能的感觉却早已漫溢在五脏六腑。对于恶魔城系列的老玩家来说,集系列之大成的《赤痕》无疑是一次真诚的新回忆,而对于近年来新晋的银河恶魔城粉丝来说,《赤痕》则是一次领略鼻祖风貌、深化游戏认识的机会。

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相较于创新,《赤痕:夜之仪式》更重于素质的打磨与原汁原味的恶魔城体验。

“我们强调的是怀旧,并专注于重现老玩家过去在恶魔城系列中获得的游戏体验。”五十岚孝司接受gamasutra采访时说道。

从音乐到美术再到玩法,无一例外都是恶魔城的味道。五十岚孝司将其定义为“Igavania”(五十岚孝司的罗马音为Koji Igarashi),专指恶魔城一类的带有RPG要素的非线性地图探索类游戏。

延续“Igavania”的《赤痕》必然拥有大量的RPG要素。通过开宝箱、打怪来提升角色等级、更换装备,长靴、火铳、长枪、匕首、长剑等五花八门的武器各有各的妙处,《月下夜想曲》的使魔系统、《晓月圆舞曲》的魂系统被糅杂在了一起。而开发团队ArtPlay在旧系统的基础上做出了细微的调整与改进,比如能够实时呈现在角色身上的装备系统,打造一个专属角色挑起了玩家的“暖暖”趣味。比如新引入的炼金、料理、耕种系统。高手能够凭借娴熟的技巧来越过游戏设置的一道道门槛,手残也能通过打怪升级、提升属性、积攒续命道具来磨过每一个boss,游戏后期刷刷刷的爽快则为全收集玩家提供富裕的游玩时间。

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“暖暖”恶魔城

封闭而开放的地图设计是“银河恶魔城”游戏的标志性要素。为了增加地图的利用率、拉长玩家的游戏时间,《银河战士》首创的非线性关卡设计延续到了当下。“银河恶魔城”游戏通常会在玩家前进的道路上设置带有障碍的岔路,当玩家取得某项能力之后才能突破障碍,四通八达的地图设计让每个玩家的游戏顺序都会有所差异,而每次打通捷径、或是到达下个存档点后回家一般的触动感令玩家深陷其中,借鉴这种地图设计思路的黑魂系列即是典例,从时刻紧绷的心弦到松了一口气的情绪起伏是“银河恶魔城”永垂不朽的核心。

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魂系列中的篝火、空洞骑士的座椅、赤痕的休息间都能给予玩家一种安全感

“银河恶魔城”的趣味就在于地图设计,而其难点也在于地图设计。从障碍点的设置、探索的回报率、地图的引导要素,再到地图的差异性、前后关卡的难度控制、场景的艺术表达,“银河恶魔城”游戏高的不仅仅是游玩的门槛,其设计门槛同样不低。此次《赤痕》是五十岚孝司所接手的游戏中地图最大的,所有恶魔城系列、银河恶魔城类型的粉丝们可以在这个地图里尽情地探索至少十余小时。

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国外玩家Malkavia制作的《赤痕》地图

以笔者目前不足四个小时的体验来说,每个房间的大小比以往恶魔城系列要来得大,场景细节不消多说,房间的构造相对浅显、直白,但在障碍与隐藏房间的设计上依旧充满了挑战与惊喜,少许的解谜元素也调剂了一路砍怪的单调体验。而重点是《赤痕》大量还原了恶魔城系列的经典元素,诸如怪物设计、隐藏房间的设置都逃不过老玩家的法眼,钢琴庭院、妖精之歌不得不让粉丝两行热泪直流。

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图片来源:NGA论坛

手感同样是《赤痕》的“Igavania”要素。与多数攻击后角色会移动的银河恶魔城游戏相比,沿袭恶魔城传统的《赤痕》也许会让不少新玩家不适应,角色攻击后无法移动,跳跃虽能转向但自由空间小,比起多数游戏沿袭自魂系列的翻滚无敌,《赤痕》要求玩家要擅于利用后撤、小跳来取消攻击后摇,把握安全距离与攻击节奏。此外,《赤痕》还加入了了恶魔城系列的搓招玩法,每种武器都有特定的出招系统,游戏前期的“旋空脚”熟料掌握的话能够到达一些需要中后期能力支撑的区域,“↓↘→+B”这些街机时代的操作充满了时代感。

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虽然《赤痕》加入了连招,但连击并不是游戏的核心,它更加考验玩家对于时机的判断,“连击玩法意味着玩家需要花更多的时间来清理敌人,但Igavania的本质是通过大量的可探索区域来保证玩家的游戏时间。


只不过,相较于近年来异军突起的银河恶魔城游戏来说,集大成的《赤痕》依旧显得有点糙。论3D画面,它比不过堪称艺术品的《奥日与迷失森林》(虽然不是典型的Metroidvania游戏),论地图与叙事设计,它比不过精致的《空洞骑士》,在游戏发售后,玩家的吐槽不乏其数。

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空洞骑士

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Ori新作:《奥日与萤火意志》

比如典型的2.5D画面带来的碰撞检测问题。试玩版缺乏明显的打击反馈、场景视觉差异在正式版中得到了一定的解决,但2.5D场景的碰撞检测问题依旧存在,五十岚孝司自己也清楚该问题是2D转3D最重要的难点。

“在2D游戏中,每个物体的响应与位置都是明确、具体的,但在3D游戏中,它更强调每个动作的时间点。

在《赤痕》中,在不破坏游戏玩法与视觉外观的前提下,让玩家能够有效辨别哪些平台是可以跳跃的极具挑战性。而当视野变宽时,屏幕角落的变形也会让玩家有所困惑。

而最重要的是,是弄清楚2D横版环境中3D物体的碰撞位置。”
在匕首等武器攻击距离小、怪物碰撞后有硬直、3D物体遮掩主角身形等情况下,《赤痕》并没有有效解决这些问题,Steam玩家sunsan评价道:

“横版游戏如果用3D,又想做好层次感,打击感,是需要结合摄像机位置和模型位置做好视差判定的,就是模型A不必真的碰触到模型B才会被计算为击中,正常情况为了提高该感觉,会通过摄像机出去的视角计算偏移感受到被击中。”(玩家sunsan语)

但官方最新的宣传视频说了,游戏品质一流、接受吐槽。从《赤痕》目前的表现来看,一流做到了,而吐槽是否能够在后续的补丁、DLC中改进则有待商榷。

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人物建模、UI设计一样一言难尽

重点是粉丝的期待

“从消费者的角度出发,考虑玩家想玩什么样的游戏”是五十岚孝司做《赤痕:夜之仪式》的初衷。他不否认市面上已经有了不少不下于恶魔城的银河恶魔城游戏,但他要做的,是给老玩家们一个回忆中的恶魔城游戏,即便他有不少新的游戏设计想法,他依旧保持着“为粉丝服务”的心态,也因此他并不将自己视为一名真正意义上的独立游戏开发者。

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五十岚孝司

《赤痕:夜之仪式》或许没有什么创新式的玩法,甚至有些复古式的后退,但却代表了五十岚孝司为回应粉丝所作出的真诚态度。

在他离开效力20余年的科乐美、两次摔酒杯的身影里,我看到了一个老游戏制作人对于曾经辉煌的缅怀、不甘,以及对当下游戏行业的洞见与偏执。

Kotaku在某篇文章曾详细讨论了众筹对于游戏制作人的钳制,碍于支持者的资金贡献,作为被支持方的制作人往往需要迎合他们的要求作出改变。众筹游戏在与在大厂开发游戏没有本质区别,它们背后都是一种资本的游戏。玩家的反馈对于创作者来说同样是一把双刃剑,置之不顾、言听计从对于制作人而言就是一种煎熬。

有多少个制作人能像五十岚孝司一样顶着时间、跳票压力去重新构建游戏视觉?尤其是在这么一个粉丝向痕迹如此明显的高门槛游戏中,哪怕近年来银河恶魔城的口碑再怎么高,其本质上依旧是一个有着极高劝退概率的游戏类型,更遑论走复古路线的《赤痕》,发行商505 Games的运营手段的缺乏同样会对游戏销量有影响。

反观遗弃了小岛秀夫、五十岚孝司这两位明星制作人的科乐美,转移运营重点,逐步放弃3A大作的开发,反而在移植炒冷饭、手游、动画等领域混得有声有色,根据三文娱对于五家日本游戏公司(se、万代南梦宫、科乐美、卡普空、DeNA)的2018年财报分析,科乐美以着低支出高收入的31%的利润率排在首位,SE在本届E3上虽然爆出不少“真有你的啊”(正面意义)游戏,但高额的研发费用却不得不让其有所重视。

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F**K konami,玩家的骂声未能阻止科乐美继续赚钱

科乐美在追逐利润的道路上一去不返,而忠于游戏的创作人却走上了一条没有确切未来的道路,无论是传奇的游戏制作人小岛秀夫还是把摔酒杯化成一种符号的五十岚孝司。

《赤痕:夜之仪式》会取得商业上的成功吗?暂不清楚,但相较于隔壁同样复出,却因制作、发行问题饱受诟病的《莎木3》,《赤痕:夜之仪式》对降低游戏期待值的粉丝来说就是一次意外的惊喜,更遑论还有13个免费DLC等着玩家们。



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