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要割草还是更真实的格斗体验?顶视角《斩妖Raksasi》给了自我表达

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发表于 2019-6-21 10:10:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
在一起工作近10年后,不动、Bingo、阿楠感受到了瓶颈,遂离开商业化游戏公司,三人组队开发自己想要做的游戏。他们打造的首款动作游戏《斩妖Raksasi》以Roguelite元素为内核,采用顶视角表现战斗,并为每位主角打造独特战斗体验。在开发一年多后,他们决定先将游戏以EA版本登陆Steam平台,预计在今年9月份。GameRes游资网采访了眼镜猫游戏的三位成员,分享他们在创作《斩妖Raksasi》道路上的思考和开发历程:

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诚心求个Steam 愿望单^_^
https://store.steampowered.com/app/1016600/Raksasi/

都戴眼镜都喜欢猫,那就取名“眼镜猫游戏”

我们目前是由策划、程序、美术三个人组成的一个小团队(铁三角)其实大家都是共事多年的老同事,从2010年开始到现在3人都在一起工作,快十年了。

从一开始在网易,后来加入创业公司简悦,再到之后被阿里收购进入阿里大文娱游戏事业群,先后参与和主导过几个端游和手游项目。

在商业手游的研发中,我们感觉触碰到自己的瓶颈,希望在另外一条道路上寻找突破与灵感,尝试做一些自己喜欢的东西。当时公司的项目也基本平稳了,于是便离开公司,建立一个小组独立开发。这个小组就是现在的眼镜猫游戏。

眼镜猫游戏,Glasses Cat Games,这个名字源于我们三个都带眼镱@_@,也都喜欢猫,于是就这么任性的起了这个名字。

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不动负责美术,特别喜欢《骑马与砍杀》这款游戏,对冷兵器战斗非常有爱,家中藏有铠甲与武器O_O。除此之外还非常喜欢这几款steam上的游戏:《exanima》《Darkwood》。

阿楠负责程序,从《月下夜想曲》开始沉迷恶魔城系列,非常喜欢各种银河城游戏,后来从《黑暗之魂1》开始接触魂系列,沉迷各种魂游戏。所以,我们开始做《斩妖Raksasi》的时候,一直想追求的一个点就是想在顶视角下还原黑魂的战斗感觉。

Bingo负责游戏设计,擅长系统与数值,非常喜欢《The Binding of Isaac》这款独立游戏神作,看似简单的游戏却可以轻易让人沉迷成百上千小时,各种要素的组合可以产生出很多非常独特的体验 。于是我们也想尝试能不能在游戏中做出类似的多样性。

创作源于共同爱好,做一款顶视角格斗游戏

【阿楠】现在想想制作《斩妖Raksasi》的直接契机,应该是有一天跟不动聊天时,忽然聊到说如果做一款顶视角的2D黑暗之魂,不知道会是怎么样的体验?这个想法正好也击中了喜欢玩骑马与砍杀的不动,于是卷起袖子没两天一个顶视角的战斗 DEMO 就出炉了,当时的版本是两个人各控制一个角色在一个竞技场房间中互相对战,结果我们一群朋友在一起都玩得很开心。嗯,感觉这个游戏值得做出来看看。这应该就是《斩妖Raksasi》的缘起了。

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这个就是当时的DEMO,其实战斗雏形跟现在的《斩妖raksasi》已经非常相似了

【Bingo】《斩妖Raksasi》是我们第一款作品,把自己认为好玩的东西,以一个有趣的表达方式,呈现给大家,让大家玩得开心,爱不释手,这就是我们最想做的事。这游戏有别于爽快杀敌的动作游戏,她更多的呈现一对一的战斗,动作更朴实,一招一式沉重而致命,每一下打击与闪躲,都非常关键。格斗带来的快感是我们想追求的乐趣。

架空明末故事背景,混乱、斗争、调整

时代背景定在明末,那是一个混乱而充满故事的年代。不过我们对整个文明都做了架空处理。文明起源是从宇宙流浪而来的魔族与神族,魔族又创造了妖族,而神族促使了人族诞生。数千年前的上古大战,神族灭亡,魔族退入地底,妖族散落于荒野,取得大胜的人族进入数千年的繁盛期,掌控着整片大陆。而游戏发生的这个年代,玩家将会接触到人族社会自身的争斗与矛盾,妖族的威胁,以及魔族筹备了数千年的反扑。

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不动:最初还给每个角色都画了一点相关的身份介绍漫画:D

游戏的六位主角,属于一个名为“轮回社”的组织,这个组织正在进行一项实验,表面目的是寻找改善这个世界的方法。

《斩妖Raksasi》这一作,我们将突出战斗体验与游戏机制,并不想让剧情表演抢戏,我们有点极端的不让玩家跑剧情。所以我们把所有的背景故事,打散成碎片,分布在游戏的各个地方,比如某个怪物的介绍,某把武器的说明,某个角落掉落的书册。随着您游戏时间越来越长,它们会编织出越来越完整的世界。当然,您可以完全不用管这些文字,只管战斗乐趣就行了。

Roguelite战斗为核心,6位主角120种敌人37把武器

【Bingo】我们完成战斗demo后,曾为这个游戏设计过几种游戏机制,最终采用具备一定继承性的随机地牢机制。现在行内喜欢称之为Roguelite。

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玩家在游戏里遇到的角色都会被收录进斩妖录里

每一局游戏都会经历6个章节,代表这世界6个典型区域。我们设计了120种完全不同的敌人,根据设计目的,分别布置在近300个场景中,每一局游戏历程都会按我们内部设定的规则,抽取部分场景组合出关卡地图。这种做法,会使得每局游戏都具备一定探索感,不容易重复,耐玩性高。人工布置的战斗场景,又能传达出设计者意途,避免 “为随机而随机”的无趣情况。

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当前我们设计了37把武器与140种秘宝。这些内容会随着游戏进度逐步解锁,然后随机出现在单局游戏中。随着游戏时间越来越长,游戏内容其实在不断增加,单局游戏中出现的变化会越来越多,这是Roguelite类游戏均拥有比较长的生命周期的原因。

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我们的游戏机制受到了《The Binding of Isaac》和《Dead Cells》影响,因为它们本就是我非常欣赏的作品。但我认为无论Roguelike或Roguelite或RogueVania,它们都是服务于游戏核心的一个机制手段,脱离了核心战斗体验,这机制并不成为游戏。所以《斩妖Raksasi》中您可能会看到一些熟悉的机制,但却绝不会让您觉得是同样的游戏。

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【Bingo】随着游戏进度的推进,当前版本大家可以解锁6位主角。抛开背景故事与人设,每位主角在战斗体验上拥有三个独特的设定:天赋属性+天赋法术+初始武器。

以《斩妖Raksasi》的封面人物“无界”为例,她的定位是一名风险与收益并存的近战刺客。她拥有所有主角中最高的移动速度及气力回复,走位最为灵活。她持有的武器是攻击距离最短的双刀,不利于与敌人对峙,但却能闪躲近身,以狂风暴雨式的连续技击杀对手。她拥有的天赋法术,可以让大范围的敌人群体眩晕,这一独特的能力,既可应用于打破敌人配合阵型,也可利用之逃离包围。

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【阿楠】很巧的是,我们三人都不是非常喜欢“割草”类型的动作游戏。我们希望战斗能更多一些真实感,希望玩家能更投入游戏,更小心的去应对每一个挑战,能更沉浸到游戏的世界,获得更大的满足感。

《黑暗之魂》中有一个让我们很喜欢的点,就在于战胜强敌带来的成就感。只有在经过自己的努力去战胜强大的敌人后才会有这种感觉。所以,《斩妖Raksasi》的战斗体验是比较朴实的,没有太多的炫酷表演,而是需要小心的走位,抓住合适的时机来攻击战胜敌人。

当然,对一个动作游戏来说,爽快也是很重要的。我们也希望在需要小心行动而不是无脑“割草”的基础上,去尽量提高爽快感。

动作游戏开发,哪有不踩坑的呢

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【不动】大家之前虽然都已经做了多年的同事,拥有多年开发经验,但是从来没有做过动作类游戏。阿楠和Bingo有格斗游戏的爱好,而我非常钟情于各种兵器的研究和使用技巧。大家都是凭着自己动作游戏的感受,以及对一些兵械的了解去揣摩和试探的。

在美术方面的坑,选用了顶视角,优势是工作量小,对攻击判定精确,跟核心战斗体验有比较好的兼容。缺点是完全牺牲掉了纵轴的表现,使得对角色和对场景的塑造和刻画,非常受限。一直被吐槽最多的就是,主角全做了妹子,为什么不给看脸看胸看屁股!ORZ。。。。

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【Bingo】说两个我们自愿跳进去的坑。第一个是“朴实”。如果是做幻想类的武器战斗,甚至可以让长剑碎出十八片刀刃切割对手,双截棍舞出无敌金钟罩,长枪把敌人挑向空中再幻化出三道枪影钉在地上……而朴实的兵器格斗,我们需要考虑一定现实合理性。现实中很多武器在使用上,都是细节手法的差别,很难在大动作表现出不同。比如匕首,铁尺,T型柺,这三种双持短武器在实战中手法差异很大,但细微的手腕动作不容易在游戏中表达出来。

第二个自愿跳进去的坑是“近战”。很多Roguelike游戏都是射击类,这其实有一定原因。因为射击出来的弹药,可以很容易挂上不同视觉表达。比如一颗子弹可以由圆型变为月牙型,然后加上Z型的飞行轨迹,在碰到敌人时再分裂出8个碎片飞散。所以射击类很容易做出自身能力的复合叠加。而近战则受到比较大的限制。

妖气横行的游戏氛围,黑暗,破败,腐朽和肃杀

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【不动】《斩妖Raksasi》整体氛围的追求:黑暗,破败,腐朽和肃杀。色调用低饱和度去表现场景,用高饱和度去表现鲜血和刀光。粒子主要用来表现烟雨弥漫,尘土飞扬,火星四溅,四处魅影的一种感觉。光线在整个游戏中,最主要用来表现“焚烧”的火光。基本上,是为了强调破坏和“黑暗中的一丁点希望”那种感觉而存在

对于这类题材的游戏中,小时候玩过的《刀剑封魔录》,还有前几年玩过得《暗黑地牢》,这些都是我很喜欢的风格。既然要表现杀戮,那就更加严酷硬核一些,不喜欢中二,耍帅的那套!

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角色全部选用女性,其实最主要的原因是我本身就是个汉子,如果有得选,不想在游戏里再扮演汉子……但是落到游戏里,其实并不希望是用来卖肉博眼球,而是想传达出,玩家操作一个女性在这样严酷的环境下挣扎战斗的一种反差感。

节约开发成本,采用现成音乐素材

【阿楠】我们三人都没有专业的音乐制作能力。因为是一个独立小团队,也没有什么经费用来投入音乐制作这块。目前的做法是在可以免费授权使用的曲子中进行挑选,以及购买价格比较实惠的曲包,从中寻找合适的曲子。所幸的是现在互联网上优质的音乐已经比较多了,暂时可以满足我们的基础需求。也有考虑如果之后游戏比较成功,有足够的经费支持后续开发,再在音乐制作这块多投入一些。

测试推广展会一起来,小团队也要重视宣发

前期我们主要是自己测试,开发到一个阶段之后,有邀请一些朋友和之前的同事来帮忙体验测试,现在则主要是通过玩家QQ群(779752649)来发放测试版本。

目前测试阶段我们和玩家之间主要是一种玩家对开发者的帮助的关系吧,我们提供一些可玩的游戏内容,玩家向我们反馈试玩体验和修改建议。有遇到一些给予我们非常大帮助的玩家,我们也希望能以一些特别的方式来感谢他们。

到游戏最终发布之后,可能更多的是开发者向玩家提供服务的关系,开发者尽力的完善游戏,让玩家玩得开心满意。

今年也算参加了几次游戏展示试玩活动来和玩家见面、沟通。年初我们完成了一个基本可以见人的初步版本之后,就先后参加过叽咪组织的两次试玩会,后来还在CIGA的帮助下去日本京都参加了今年的BitSummit游戏展。这些活动中遇到了很多各种各样的玩家,可以当面看到他们的反应,面对面的进行沟通,对我们来说真的是非常难得也难忘的经验。

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叽咪试玩会是我们第一次以这种公开的方式将游戏拿出来见人,所以一开始内心非常忐忑,结果出乎意料的遇到了很多喜欢我们游戏的玩家,也见到了玩家很多出乎我们预期的操作和反应。结果参加之后忐忑的心情变成了“啊,带游戏见玩家真有趣”这样的心情。 :D

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本组三喵均在画框中

我们近期还参加了日本的BitSummit游戏展会。这个规模要高大上很多,据称是日本最大的独立游戏展,在日本的文化古都京都市举行。展会上遇到了各个国家的各种各样的玩家,用英文的我们还可以磕磕碰碰的沟通,只能用日文的我们就有点没辙了。过程中有碰到语言不通的玩家,比划着向我们传达他们的感想,确实又是我们一个非常难忘的经历。感谢名为“译坊”的游戏翻译公司,他们专门从东京过来帮助我们,十分感谢。

之前研发期我们没有考虑太多宣传推广这一块的工作,都是埋头开发。不过随着游戏的逐渐完整,我们也慢慢意识到这一块工作的重要性。对于宣发,我们真是门外汉。(苦笑)

目前主要是通过经营SNS帐号、经营独立游戏相关平台社区、参加一些力所能及的展会、到游戏论坛发帖来进行宣传。

后续会考虑投入更多精力到宣传推广上,尝试向媒体投稿、牵线鉴赏家、联系主播试玩等方式来加大宣传力度。

开发过程有汗水也有感动,感谢同行们的帮助

【阿楠】从2018年中开始正式开发,到现在刚好一年左右吧。如果算上前期尝试做的各种小DEMO,可能会更久一些。

说实话游戏开发的过程比预期要顺利一些,并没有遇到太大的波折。刚开始大家有点担心这样各自在家远程合作的方式会不会遇到问题,但结果进行的还挺顺利的,一个个要素的设计和实现,一个个问题的发现与解决,都通过 QQ 群里你一句我一句的在线聊天就解决了。可能也跟多年共事的经验有关系,大家互相都很了解和信任,很多事情都不需要太多额外的沟通。当然偶尔我们还是会找机会聚一下,一起去某个地方玩一趟,或者就在一起玩我们的游戏,过程中会产生很多新的想法与结论。

最开心的事是看到玩家对我们游戏的喜爱。说实话一个游戏做久了难免会产生一些自我怀疑,而且我们自己判断这个类型可能会符合一部分玩家的口味,但绝不是一个受众非常广的游戏。所以每次看到喜欢我们游戏的玩家时,会非常开心,也会更有信心一些。

【不动】感觉自从做独立游戏一来,从这个圈子中得到了很多帮助。相比起之前那些年一直在公司做商业游戏,这个圈子明显有温度,大家都是有追求的人,如果看到好的东西都愿意倾力相助。非常感谢这些人,真心的。

【Bingo】离职制作独立游戏,工作环境会变得特别自由,整个生活状态都与在公司就职不一样的。在刚开始时,有点担心无法很好的进入状态。比如可能过于放松懒散,又或者过于焦虑,这些都很容易击溃一个独立团队。但现实比预想中要好得多,我们三个都很快适应这种工作状态。工作更加专注,有效工作时间比在职时更长,甚至有时间健身,照顾家人。在这一方面,我建议开发者采用一些比较容易执行的时间管理方法,一来可以监督自己,二来可以减少焦虑。

在这一年里,最让我感动的是同行朋友的热心,甚至不需要请求,自然而然的就给你提供帮助,没有半点私心。相比起红海一样的商业游戏圈,独游圈里那种相互扶持,共同进步的氛围,让人心中暖暖。

最让我开心的时刻,是展会上玩家体验游戏时的快乐表情。当他们击败第一章BOSS时那激动样子,让我觉得这已经是很好的回报。我不后悔进入独游圈。

预计9月推PC抢先体验版,希望玩家越多越好啦

【阿楠】作为一个独立小团队,我们当然是希望发尽可能多的平台啦~希望能让更多的玩家玩到。预计在今年9月份,我们会推出PC抢先体验版。

目前定下来的发行计划只包括 Steam 平台,我们都是 Steam 的重度用户,Steam 上发行对我们来说非常有吸引力。接下来如果可能的话,我们也想找机会上任天堂的 Switch 平台,感觉我们的游戏类型很适合在 Switch 上进行游玩,而且,谁不爱 Switch 呢? :D

【Bingo】EA版本,将会包含6位主角,6个章节,37把武器,120种敌人,140秘宝。虽然是EA版本,但这将是一个完整的游戏体验,而不是半成品。我们会让所有购买的玩家,感觉到物有所值。EA之后,我们将继续开发这个游戏,从三个方面去丰富它:

一、我们将根据玩家的反馈,修正不合理的地方,优化游戏体验。

二、在主角、章节、武器、敌人、秘宝这些维度,我们将继续制作,让游戏可玩内容越来越多。

三、我们会为游戏增加新的玩法模式。

对上线成绩的期待,当然是希望玩家越多越好啦~ 期待着能爆款!(笑)

不过我们也知道这款游戏并不是适合所有人的,如果是受死游戏爱好者,或许会对这款游戏感兴趣,如果是以撒、盗贼遗产、死亡细胞这些 Roguelite 类游戏爱好者,可能也可以尝试一下,不过如果是想要爽快华丽的割草,可能就不一定能感受到这款游戏的乐趣了。

这是我们的第一款 Steam 游戏,这个类型也比较少见。没有足够的经验,我们也无法做出一个能完全说服我们自己的合理预期。不过因为我们成本控制做得很好,所以并不会 “资金不足就要团队解散”(笑)。不管这一作的销量如何,相信我们都会在反思总结的基础上,继续向着做出更好玩的游戏这个目标前进吧。

“做自己真正喜欢的游戏,才能更加投入的去做出更好玩的游戏。”这是一开始我们的想法,到现在回过头来看,感觉这个想法确实是正确的,我们之后应该也会遵循这个想法继续前进吧。

如果对游戏感兴趣,可前往Steam加个愿望单:
https://store.steampowered.com/app/1016600/Raksasi/

或者您想关注眼镜猫的微博^_^了解这三人组的实时信息:
https://weibo.com/GlassesCatGames

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新手上路

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发表于 2019-6-28 12:00:26 | 显示全部楼层
可惜是顶视角的,如果是斜45度视角的(类似于暗黑2那样)我就去steam支持了。。
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