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《洛克人》玩家与《洛克人》

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发表于 2019-6-24 11:34:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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说起《洛克人》系列,是机缘巧合之下,看到一盘合卡上有《魂斗罗力量》,其实还是冲着《魂斗罗力量》(盗版名叫《魂斗罗3》)去买的合卡,一张四合一的盗版合卡,具体另外两个是啥我已然记不清了,里面有一个《洛克人5》。

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就是这个拉我入坑了

卡拿到家里当然不能只玩《魂斗罗力量》,也要试试其他游戏不是?选进去《洛克人5》一看界面我简直惊了,居然有9个人物可选?我从来没见过如此良心的游戏…

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疑似9个角色可选

结果实际选上去除了中间的那个不能选,怎么无论选哪个都是操纵这个蓝色的货……我一头问号的玩儿了一下,发现居然我没有一关能见到boss的,这个事情可真是恼了我了,我当时在本地同龄人里玩儿游戏算是最厉害的了,怎么就连boss也见不到?

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怎么我选谁都是你?

且不说游戏是不是有那么多可选角色,不行我得好好玩玩他。于是反复试验之下,我打过了第一个关卡,重力人…于是恍然大悟,原来开始选的不是角色而是boss,打死boss还能获得一个新的能力,在当时的我眼里这个游戏真的是太新奇有趣了,当然喜欢这个系列跟选择关卡顺序自由度高这个事情没有什么关系,我只是单纯的喜欢打boss拿能力这个事情很帅。

当然我也不是智障,他既然叫《洛克人5》那么就一定还有1234,当时跑遍整个县城去找这四个游戏,结果除了3,没有找到1,2和4,直到在小伙伴家里见到了裕兴电脑vcd这个神奇的玩意儿…

大概最初跟《洛克人》的相识就是这么个过程吧,当然我个人从fc/gb直接跨度到ps2/gba年代,中间的ps/ss/dc/md,只在别人家里玩儿过一点,所以后面跨度看到一些其他衍生系列有点儿,不太好接受

首先是尚可的x系列,家里严格禁止游戏机的时点就在别人家见过《x5》和《x6》了,虽然没有上手实际玩儿过,但是大概有个概念,新时代的《洛克人》就是这个样子的,自己购买了ps2之后买的第一批盘就是《洛克人x7》,《超级机器人大战mx》和《真三国无双3猛将传》,所以虽然《x7》是一个转型失败的作品,但在接触x系列首次就是这作的我来说,也还是尚可的。

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洛克人x7

最难以接受的是gba的两个分支系列,《洛克人exe》系列变成了我最讨厌的游戏类型,《洛克人zero》首次给我的感觉是……这是个啥玩意?洛克人怎么还能是红的…当然接触z系列是在x系列之前的,至于其他的几个,靠杂志什么的都事先了解了一些,所以也不是那么难以接受了

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你为什么是红色的

《洛克人》系列发展至今,虽然也是一个很难死灰复燃的状态,即便是2018年难得的新作《洛克人11》,即便是新作的素质十分之高,但也难逃销量惨淡,迅速值崩的命运。

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ns游戏很少有值崩的,《洛克人11》算一个

其实销量不太好一方面是现代的高销量游戏把标准拉的太高,动辄1200万销量的《怪物猎人世界》跟一个百万左右销量的《洛克人11》相比,即便是开发成本有所差别,我想任何一个商人也知道重头应该放在哪里,毕竟《洛克人》系列再辉煌,也不过是小众的游戏,当然有一部分原因可能也是元祖系列的人气问题。还有一部分原因是这么一个经常跟《魔界村》系列相提并论的“臭名昭著”的高难度游戏也劝退了一大批轻度休闲玩家。

《洛克人》系列至今已有7大系列50多部作品,就这个角度来说,至少是前无古人的,并且至今为止,后还没有来者。

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七大衍生系列

当然最早的《洛克人》系列,也就是我们俗称的元祖系列,人设无论怎么看都还是有些低幼向,毕竟灵感来源是《铁臂阿童木》一定会做成一个老少咸益的作品

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就是这么个人畜无害的形象

那个年代大多数厂商的吉祥物角色,都是这种人畜无害的设定,无论是洛克人,马里奥,索尼克,还是克罗诺亚,都是差不多的这种形象,当然以现代的眼光来看,当年稻船敬二设计出来的这个形象,确实有些简陋…

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虽然被称为洛克人之父,实际上最早他只是负责人设的

当然如果你说丑,那么《洛克人》初代的美版封面,确实是因为丑而太出名了。后面甚至capcom还专门把这个形象做进了《街霸X铁拳》中。

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美版初代洛克人

元祖系列的风格就是简单明快,跳,开枪,没有其他的多余操作,即便是加入了划铲、蓄力乃至齿轮系统的最新作,他还是没有那么复杂的操作,即便是手柄键位不太够用,当然1987年那个年代,游戏也没法不简单明快,可能有些玩家会觉得游戏太过单一,不如后期的衍生系列隐藏要素丰富,也不如后面的系列剧情好,本来我也是这么认为的,但是自从知道了这个世界上还有叫做“speedrun”的东西,对于一个真实act玩家而言,仿佛打开了新世界的大门,一个个看似平平无奇的游戏里,瞬间多了很多你不知道的全新玩法…

当然这也是我为什么说《洛克人11》素质十分之高,即便是城堡部分有明显的赶工嫌疑,因为11加入的设定,无论是一键滑铲,高速连发,甚至那个并不怎么好用的右摇杆切换武器,都能让游戏毫无停顿,几乎全程不切菜单,同时减少误操作

当然在《洛克人11》出生的现在这个年代来看,流程确实短了点,但是一个就一个纯横版动作游戏来说,《洛克人》系列真的可谓是又臭又长,至少12关的标准配置,加上每一代都有的真的又臭又长的bossrush环节,相对于其他游戏那20分钟内能通关的长度,动辄半小时左右的游戏长度真的已经算是很长了,只不过现在这个时代,纯的横版动作游戏已然不多,有的都是那种讲一个完整故事,有着大量过场动画的长游戏罢了

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新时代的作品《洛克人11》

系列第一个衍生系列《洛克人x》系列,至少在国内,簇拥很多,在我国的人气在7大系列中一定是排在第一的,究其原因,个人认为一定是相对“成熟化”的人设,如前文所说,增加了很多的隐藏要素,甚至从4代开始有了过场剧情,而且出生就在sfc上的系列,相对来说画面效果也比元祖好了不少

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洛克人x系列

但是,x系列却有一个极大的弊端-流程拖沓,也就是我们俗称的“墨迹”,最早的1,2还好,3代开始隐藏要素很多,而且要拿到隐藏要素需要的相关能力较多,这就涉及到无论你怎么规划路线,还是有那么几个关卡需要重复玩儿,而且即便是放弃一部分隐藏要素,有些时候为了降低后期难度,也必须尽可能多的拿一些东西,加上后期作品有些东西是必须拿的…

《洛克人x4》是玩家公认的x系列最高杰作,确实本作开始进入ps时代,首先画面有了质的飞跃,如果不考虑分辨率的问题,ps时代的2d画面表现力可以说并不逊于现代游戏,首次有了用剑的角色zero(x3其实是用枪的,要蓄力开两枪才能挥刀),虽然现实中冷兵器相对于热兵器太过劣势,但在游戏里,冷兵器的人气永远比热兵器高,不然怎么说日式浪漫就是剑与魔法的世界呢?

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zero

然后最关键的是,x4的剧情都能跳过,而且即便完全不拿隐藏要素,通关也不至于会特别的难,整个过程依然可以行云流水的玩儿下来,甚至比他的前作x3还要顺畅,至于后面的5,6,7,总有一些这样那样的内容让流程拖沓的内容,或是喋喋不休的领航员,或是跳不掉的剧情,或是烦到要命的隐藏要素,或是boss的等级设定,或是2d改成3d之后革新失败带来的一系列问题,总之就是你怎么看他都不算是十分优秀的动作游戏。

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X7失败的3d革新

当然系列这么发展下去为什么还会有《洛克人x8》这个事情就很迷了,当然抛开有些赶工的嫌疑,x8无论从流畅度还是隐藏要素,素质都是十分高的,唯一的缺陷就是,如果想拿全隐藏要素,需要大量游戏内的货币,而这个货币,刷过的都知道

第二个衍生系列也是诞生在ps平台的《洛克人dash》系列,至今仅有三部作品

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洛克人dash

作为系列首个3d化的系列,凭借ps那可怜的3d机能,让dash里的洛克有了一副神奇的斗鸡眼…

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没错就是斗鸡眼

游戏类型的标志也从act变成了arpg,其实说是arpg,除了剧情的推进方式以外,其实都跟rpg没什么关系,整个流程中不存在升级的概念,采用了《生化危机》系列那种坦克式操作,虽然很笨重但是boss却灵活的上蹿下跳,虽然有这唬人的rpg称号,但整个游戏的难度并不很低

dash系列因为有了rpg的外皮,所以隐藏要素可谓是几个系列最丰富的,主要以探索遗迹为主线也使得游戏自由度十分高,俨然一个小型的开放世界,看似平淡无奇的一个系列但是内容丰富到让人怀疑是不是ps时代的作品,虽然卖相不讨喜但玩儿过的人却神奇的一致好评,而且迷一样的至今未出3代,即便是3ds时代初期立项了也随着稻船敬二离开capcom而搁浅

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不知道有生之年还是否能看到这个游戏

再之后就是gba平台的《洛克人exe》系列了,这次真的就是变成了rpg游戏…较《洛克人dash》系列这种伪rpg,这次真的变成了踩地雷式遇敌的日式rpg游戏,当然,一部分人不喜欢这个系列并不是因为他是rpg,而是因为他的人设相对低幼向,配合小学馆的动画漫画,面相的年龄层也确实是相对偏低,从游戏的收集要素和后期双版本的商业策略来看,capcom仿佛是希望把它打造成一个《洛克人》版本的《精灵宝可梦》,然而《洛克人》始终是《洛克人》,游戏核心玩法的战斗依然是需要操作的,而且各种速杀高难度boss的办法层出不穷,配合多样的武器和变身系统在一个rpg游戏里依然可以玩儿的很帅

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exe系列也可以很帅

另一个不得不提的是exe系列的5代,游戏的boss战环节变成了一个伪战棋游戏,利用不同的队员走格子,战斗还是会变回系列那种战斗,2个版本的队伍截然不同,即便是同样的流程依然能给人不一样的游戏体验

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洛克人exe5

同样诞生在gba平台的《洛克人zero》系列,终于回归了动作游戏,以系列人气角色zero作为主角,加上中山徹那种十分有特色的人物设计…帅帅的画风,在国内的人气仅次于《洛克人x》系列,也是我个人在7大系列里最喜欢的一个,毕竟是全程冷兵器嘛~冲刺系统虽然在《洛克人x》系列就有了,但《洛克人zero》系列的冲刺显然更加流畅,包括光剑的动作和习得ex技能之后能够产生的连续技,总之整个游戏看起来就是一种酷酷的感觉,耗不夸张的说《洛克人zero》就是2d领域的《鬼泣》,一个看起来比玩儿起来更爽的游戏…

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zero系列的画风是真的好看

《洛克人zero》系列引入的评价系统,评价关乎ex技能的取得,ex技能直接影响游戏的连续技,从而影响观感体验,使得游戏那些可降难度的隐藏要素几乎就是,看得见,拿得着,用不了的状态,所以流程玩儿下来比起拿那些精灵啊,e罐啊之类的道具,如何取得高评价拿到真正实用且华丽ex技能才是正道,所以整体玩儿下来并不像《洛克人x》系列那么拖沓,反倒是给了高手很大的发挥空间

之后到了ds时代,系列又衍生了《流星洛克人》以及《洛克人zx》两大系列,虽然完全可以看做《洛克人exe》和《洛克人zero》的后续作品,但毕竟他们分别还是出了续作的。

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流星洛克人

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洛克人zx

《流星洛克人》完全就是一个3d版的《洛克人exe》,凭借nds贫弱的3d机能,还有制作人的奇思妙想……居然做出了一个越肩视角的战斗画面…反正不管怎么说,《洛克人exe》系列玩家有很大一部分都被capcom这种骚操作劝退了,毕竟3d渣画面+迷之越肩操作实在是让人不太舒服

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就是这么个战斗画面

《洛克人zx》系列则是走了银河恶魔城式的地图探索路线,但他这个地图探索却没有那种简单直观的地图,而仅仅是一个区域连接简图

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《洛克人zx》地图

虽然第一作的boss弱点系统做的还是很有新意,但第二部开始强行把主角往《洛克人x》系列第三主角axl的能力上靠就显得有那么点不伦不类了。

总之无论是《流星洛克人》还是《洛克人zx》都不是那么的成功,洛克人系列也走向了沉寂

好了作为《洛克人》系列死忠我就写这么多吧,因为毕竟要码文先搞了一个《魂斗罗》,为自己最爱的系列补一篇长文,聊作介绍之余希望也有更多的玩家能够喜欢这个系列,有些时候见到一些媒体是这样形容的“一听到这个名字就觉得难度太高不太想碰”,不置可否,所有游戏都是有难度的,我只想说我认为在不使用任何bug玩儿法单纯初见来玩儿的前提下,能通关《洛克人》初代的,一定比能通关《超级马里奥兄弟》初代的人多。所以难度这个事情嘛,见仁见智吧。

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作为系列粉丝的本文作者的一些收藏

作者:icarusliu
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2056485

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