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从《银河除虫队》到《异星特勤队》 一次探寻玩家需要的长远旅途

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发表于 2019-6-27 09:12:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
引:自五月上旬,Bugs Must Die这款游戏参加了“核聚变游戏嘉年华”,从开发结束到游戏发售,这是这款游戏初次接触到热情的玩家们,能看到玩家们实实在在的游玩它,让我们非常的激动;不多时,转眼又将迎来Steam的夏促活动了。在夏促开始之前,我们整合了之前玩家提出的意见,做出了很多“玩家需要的”更新内容!我们期待让这款游戏能够展现在更多的玩家面前,感受这款游戏带来的乐趣;

虽说Bugs Must Die在核聚变上获得了很多肯定,但同样也有很多不足的地方。一位“东方厨”玩家,在展会期间不但试玩了咱们的游戏,还向身边的朋友疯狂安利这款游戏。但是后来他写邮件告诉我们,他的朋友说听到“除虫”就联想到“虫群”,而随之带来了“密集恐惧”般的负面感受..所以询问我们是否能对游戏的命名进行一些调整!我们立刻答应了这个有趣的请求!在这次更新中,我们也正式将游戏命名调整为《异星特勤队》。

改动后的游戏能否让玩家玩的舒服?我并不知晓,但是我认为即使再微小的不良体验,也会让游戏的乐趣大打折扣,而这些不良的体验也许就藏在我们所熟悉的每一次测试中,因为熟悉,我们错过了一些发现游戏中不足的机会,所以我们会尽力的去做,并不断的打磨修改这款产品,让每一个玩家的意见,都被认真的考虑。玩家在用与我们完全不同的不同视角审视这款游戏,这正是我们需要的。

那么这次更新究竟有哪些改动呢?我认为最大也是最明显的改动是“视觉部分”,这款游戏在制作时,我们把游戏设定为一点复古加像素的感觉,主要是希望能够最大的发挥我们设计师的长处,结果却让一些玩家提出:“游戏会不会十分的HardCore”“难以上手”或是“弹幕缭绕”?

其实并不会!

作为一款定义为冒险射击的游戏,我们并不崇尚秘籍的难度,超高的难度和惊人的挑战,而是希望它是一个易于上手,稍有难度并且节奏较快的“爽快感游戏”,为了降低给玩家直观硬核的感受,我们配上了少女与战车的主界面,并且再次降低关卡中子弹的密集程度;游戏的主基地部分,我们也做了重新调整,对玩家感觉复杂/困难或是遗漏的功能进行了重新的编排,采用了更直观扁平的设计模式,因为我们不希望玩家在这上面花费大量的时间去理解。

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新版的基地界面

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旧版的基地界面

很多朋友向我们反应,分不清游戏中的血条和气槽,误以为自己强到爆炸,一直掉血却不自知,最终死亡带来巨大了挫败感,我们立刻对这部分进行了重新设计,现在的血条可以说直观了很多,相信能够扫清之前游戏过程中带来的异样感。

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旧版的血量和气槽

除此之外,早期我们使用了一部分英文来标注武器/技能,让玩家误以为汉化不完全。实际上只是因为我们自己用中文直译过来时觉得有点奇怪所以就弃用了,不过既然玩家提出来这部分的问题,我们也立刻完成了99.99%的文字汉化,保证这个版本的文本如丝般顺滑!可惜的是,虽然我们想用更加优美的字体,但是碍于费用问题,我们还是使用了中文免费字库的字体,希望大家能够理解。

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新版的封面

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旧版的封面

最后,为了让玩家觉得关卡不空,有丰富的视觉要素,我们也对一些关卡,尤其是前期的部分,进行了再次绘制,增加了机关道具等元素,也对游戏的图形化表现进行了一定的优化,力求给玩家带来一种充实且物有所值的的感觉。(配对比图stage 0或者教学关)

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新版的stage 0

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旧版的stage 0

抛开视觉部分,我们也在游戏体验上进行了大幅度的优化。首当其冲的是游戏中的基本操作部分。老版本中对话选项和大招为同一个按键,经常误触,包括滚动条的操作十分难受。这些问题我们都一一进行了修正,相信对于第一次接触这个游戏的新玩家来说,不再会出现之前玩家所反应的问题。

考虑到故事模式中,大部分关卡地图并非肉鸽型,我们降低了战车、武器升级所需的费用,回到我们的设计初衷,让游戏本身的爽快体验增加,同时很多玩家强烈反应的金字塔等关卡过难的问题我们也一并全部解决了。对于卡关的玩家,我们增加了金币跳关的关卡数量,至少保证所有玩家不会因为在一关死亡N次而怒摔手柄,弃坑而去..

游戏中附带的地牢模式和boss战模式,除了修正了一部分严重的bug以外,地牢模式中我们也进行了一些平衡性调整,其实也希望喜欢RogueLike的朋友们关注一下这个模式,虽然不是真正意义的RL,但是依然有一些随机成分存在,目前设计这些附加的模式只是让玩家有更多更丰富的游戏体验,而没有做的十分深度,如果在新的更新中,有玩家对这些模式感兴趣,或是有更多的意见,也欢迎找我们讨论。

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地牢模式“怪鱼洞窟”最后一层

总体来说,这次的大更新全部是根据玩家的意见反馈推进的,如副标题所说,这是一段长远的旅程,而我们才刚刚开始,我们亦不知道什么时候才是终点,也不知道每一个版本是否真的让玩家满意,或是接下来还需要做哪些打磨,所以接下来还是需要大家给我们提提意见,把你对游戏的直观感受都告诉我们!

结语

对游戏的打磨,对玩家体验的钻研才是游戏制作中最困难的一环,游戏,因为它的多变,因为体验它的人不同而充满了乐趣,让玩家们从感官到心里都感到“舒服”,才是我们的目标,这次旅途因为有你的支持,才能让我们坚持走下去。
作者:山猪君

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